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2003
25
Nov

Finstere Flure

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Finstere Flure
gioco per 2-7 persone
Autore: Friedemann Friese
Editore: 2F-Spiele (
www.2f-spiele.de)

Friedemann Friese, l'autore di questo gioco, appare ossessionato da due cose: il colore verde (che mette in tutti i suoi giochi, oltre che nei suoi capelli) e la lettera F (quasi tutti i suoi giochi hanno nomi che iniziano con la lettera F). A parte queste particolarità, Finstere Flure (che si potrebbe tradurre come "Corridoi Sinistri") è veramente un bel gioco.
In cosa consiste? I protagonisti del gioco sono rimasti intrappolati in una grande stanza piena di colonne, e devono cercare di raggiungerne l'uscita senza essere divorati dal mostro che vi abita, nella tradizione più classica dei film horror.
Se si gioca da due a quattro persone, si hanno quattro personaggi a testa, mentre in più persone questi scendono a tre; ogni personaggio è rappresentato da una pedina di legno colorato sulle cui facce vanno incollati degli adesivi; a parte le immagini (divertenti e caratteristiche: c'è la Famiglia Addams, il gruppo di ragazzini, i fan dei telefilm, l'FBI, etc.) ogni set di personaggi è uguale e riporta sulle due facce questi indicatori: 1/6, 2/5, 3/4 e 4/3; sono il numero di caselle che un personaggio può percorrere in un turno, alla fine del movimento la pedina va girata e il turno successivo userà il secondo numero, in questo modo ogni due turni tutti i personaggi hanno mosso sette caselle.
I personaggi non possono occupare la stessa casella ma possono scavalcarsi; oltre a questo nel sotterraneo ci sono delle pozze di sangue su cui si può scivolare e dei blocchi di pietra che si possono spostare (a patto che dall'altra parte non ci sia un personaggio o il mostro).
Una volta che tutte le pedine hanno effettuato una mossa, allora viene estratta una tessera che dirà di quante caselle andrà mosso il mostro, ma questo avverrà in modo del tutto automatico, secondo semplici regole: infatti questi avanza sempre, guardando alla propria destra e alla propria sinistra, nel caso in cui veda un personaggio allora si dirigerà verso quest'ultimo (non guarda mai all'indietro); se può vedere più di un personaggio allora si dirigerà verso il più vicino, mentre se si trovano alla stessa distanza allora andrà in "confusione" e continuerà a muoversi sempre nella stessa direzione. Nel momento in cui occupa la stessa casella di un personaggio, quest'ultimo viene "mangiato": se ci si trova nei primi sette turni, allora la pedina dovrà ricominciare da capo, nei turni dall'ottavo al quattordicesimo la pedina viene eliminata. I blocchi di pietra si dimostrano degli ottimi ripari, dato che il mostro non vede al di la di essi e quindi può ignorare un giocatore che se ne sia fatto scudo.
Dopo il movimento del mostro riprende il normale giro di mosse dei giocatori, vince chi riesce per primo a portare fuori tre pedine su quattro (oppure due su tre). Se, al termine del quattordicesimo turno nessuno ha vinto, allora si dichiara vincitore chi per primo ha portato fuori il maggior numero di pedine.
Le regole sono semplici, ed il gioco è estremamente tattico, dato che il movimento del mostro viene "programmato" dalle posizioni dei giocatori. Infatti è possibile attirare il mostro in una certa direzione con uno dei propri personaggi, per fargli arrivare a vedere un personaggio di un altro giocatore e farlo mangiare al proprio posto; ma non è "troppo" tattico dato che nessuna mossa è mai sicura (a parte quella dell'ultimo personaggio prima del movimento del mostro), il giocatore che muoverà dopo di noi avrà sempre la possibilità di romperci le uova nel paniere e spostare quel blocco di pietra che ci aveva salvato fino a quel momento.
La simpatia di questo gioco si rivela anche nel segnalino del mostro, infatti è componibile e sono presenti braccia, gambe, teste e corpi di tre mostri che possono essere combinati per giocare sempre con qualcosa di diverso (una sorta di "mostro fai da te"). A questo proposito c'è da dire che secondo le regole la prima mossa spetterebbe a chi somiglia di più al mostro, ma per evitare discussioni in merito (e giudizi, per forza di cose, sicuramente soggettivi) è meglio affidarsi ad una più semplice estrazione della tessera col valore più alto.
Si tratta di un gioco a basso tasso di fortuna, dato che l'unico fattore casuale è l'estrazione della tessera con il movimento del mostro, il resto del caos è dato dai movimenti dei giocatori nella loro fuga disordinata verso l'uscita.
Come consiglio tattico, sappiate che i personaggi con i fattori movimento 1/6 si sono dimostrati i più difficili da gestire, dato che il movimento di una casella li rende un bersaglio facile del mostro, e non vengono aiutati più di tanto dal movimento a sei caselle dato che è difficile prevedere come sarà la situazione alla fine della mossa (in pratica si gestiscono meglio i personaggi con movimento 3/4). Per cui andranno mossi con estrema attenzione, magari per ultimi, per avere ben chiara la situazione sulla mappa.
Il gioco funziona, e funziona veramente bene, dato che oltre ad essere molto tattico è anche estremamente divertente, e per nulla scontato: l'irruzione del mostro in mezzo a un gruppo di personaggi che si sta accalcando davanti all'uscita può arrivare a far vincere il giocatore che era rimasto più indietro.
Il gioco si rivela anche longevo, dato che al posto dei blocchi di pietra si può decidere di utilizzare cristalli (attraverso i quali il mostro può vedere), caselle di teletrasporto e blocchi che fanno svoltare il mostro in direzioni prefissate quando questo li tocca, rendendo i movimenti del mostro molto difficili da prevedere.
Il gioco ha il regolamento in tedesco, ma su Internet si trova la traduzione in italiano e, a parte le regole, non ci sono altri componenti con scritte in lingua. L'unico problema di questo gioco è che non è di facile reperibilità, dato che non ne esiste un'edizione italiana o inglese. Se avete la fortuna di vederlo nei negozi sappiate che è un acquisto obbligato: non sono molti i prodotti che risultino così giocabili da un numero tanto variabile di persone (da due a sette).
Sicuramente consigliato, soprattutto dopo la visione di un buon film horror di vecchio stampo.

Andrea Nini
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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