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2009
16
Giu

Le Havre

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gioco per 1-5 persone
Autore: Uwe Rosenberg
Editore: Lookout Games (www.lookout-games.de)
 
Fino alla Fiera di Essen del 2007, Uwe Rosenberg era noto principalmente per aver ideato la serie di "Bohnanza" (il gioco di carte sui fagioli, non il telefilm western), da quell'occasione, con l'uscita di "Agricola" aveva dimostrato nel modo più evidente che era in grado di realizzare anche giochi dalle meccaniche sofisticate. Dimostrazione che ha avuto conferma nella Fiera di Essen 2008, nella quale è stato presentato questo "Le Havre" (per il quale fortunatamente la versione in inglese non si è fatta attendere come nel caso di Agricola).
La scatola è di dimensioni standard, e contiene:
- tre plance da affiancare (immagino che l'autore non apprezzi le plance in un pezzo unico, con le pieghe),
- vari mazzi di carte,
- segnalini vari di cartoncino (più di quattrocento),
- un disco e una nave di legno colorati per ogni giocatore,
- un manuale,
- un foglio che descrive tutte le carte con un esempio di turno.
Ad oggi il gioco è stato pubblicato, sempre dalla Lookout Games, in due versioni, inglese e tedesca; è consigliabile acquistare questo gioco in una lingua che comprendete, dato che sulle carte c'è un po' di testo (la maggior parte delle azioni sono state rappresentate da simboli, ma ce ne sono altre descritte solo da un testo). In realtà non è impossibile giocarlo con una traduzione sottomano, ma è un po' scomodo dato che va consultata in continuazione (ed esiste un elemento nascosto, ovvero il mazzo degli edifici avanzati le cui carte non possono essere descritte pubblicamente).
Le regole non sono complesse, e le ho trovate più semplici di quelle di Agricola (ci sono meno casi particolari). Per iniziare conviene elencare le risorse che i giocatori si troveranno a gestire sono rappresentate da segnalini di cartone, a parte le monete sono tutti a doppia faccia e rappresentano una risorsa su un lato nella versione base e sull'altro nella versione trasformata.
- legno / carbone vegetale
- carbone / coke
- argilla / mattoni
- ferro / acciaio
- pesce / pesce affumicato
- grano / pane
- bestiame / bistecche
- pelle / cuoio
Nell'angolo in basso a destra c'è il prezzo (da utilizzare quando si vende il bene attraverso certi edifici) e in basso a sinistra la quantità di energia che si ottiene da quella risorsa (naturalmente solo alcune risorse possono essere convertite in energia). Le risorse commestibili riportano l'indicazione del cibo a cui corrispondono (l'icona è quella di una pentola).
Il gioco si prepara in questo modo:
- il mazzo degli edifici avanzati va mischiato e messo a faccia in giù,
- gli edifici standard vanno mischiati, divisi in tre mazzi uguali e messi a faccia in su, ordinati a seconda del numero che si trova in alto a destra sulla carta. I mazzi vanno disposti scalati, in modo che di ogni carta si possa leggere l'ultima riga (che riporta il nome e le risorse necessari a costruirli),
- ogni giocatore prende 5 Franchi, un Carbone, una carta riassuntiva, una nave e un disco di legno del proprio colore,
- vengono mischiati e disposti in plancia i sette dischi tondi del mare, a faccia in giù,
- vengono piazzate alcune risorse iniziali nei moli (c'è un molo per ogni risorsa base, a parte il carbone e il cuoio),
- vengono piazzate tre carte per altrettanti edifici già disponibili (sono di proprietà "del comune", ovvero disponibili per tutti i giocatori),
- vengono scelte le carte turno adatte per il numero di giocatori, e disposte in ordine con il primo turno in alto.
La fase di ogni giocatore è estremamente semplice, ed è composta da due azioni:
- la nave del giocatore va piazzata sul primo disco libero presente nel canale (se è coperto va scoperto) e vanno piazzati nei moli le due risorse indicate,
- il giocatore può fare un'azione a scelta tra prendere tutte le risorse presenti in un molo oppure entrare in un edificio libero ed eseguire l'azione indicata (piazzandoci il proprio disco).
Utilizzare un edificio è la chiave di tutto il gioco, principalmente si può, utilizzando uno degli edifici di costruzione, costruire un nuovo edificio, prendendolo dalle tre pile degli edifici standard (solo il primo di ogni pila è a disposizione) e spendendo le risorse indicate nella prima riga.
Se si vuole utilizzare un proprio edificio, non c'è nessun costo di utilizzo, mentre se si vuole utilizzare un edificio posseduto da altri, bisogna pagare a loro (o al banco, se l'edificio è posseduto dal comune) il costo indicato in alto a destra.
Gli effetti degli edifici sono i più vari, dall'acquisizione di risorse alla loro trasformazione (per esempio dal grano al pane o dal ferro in acciaio), all'acquisizione di punti speciali alla fine della partita fino al più importante, ovvero la possibilità di costruire navi.
Un edificio può anche essere acquistato, pagando il suo costo in monete; questa è un'azione che non va conteggiata come tale, in pratica un giocatore può acquistare tutti gli edifici che vuole, se ha il denaro, e poi effettuare anche la sua azione. Ed un edificio può anche essere venduto, alla metà del suo valore, se il giocatore ha bisogno di denaro (va tra quelli posseduti dal comune).
Un turno completo dura sette fasi dei giocatori, in pratica si conclude quando un giocatore ha piazzato la nave nel settimo disco ed ha eseguito la propria fase. La differenza tra le sette fasi e il numero dei giocatori (da uno a cinque) fa sì che per ogni turno vi saranno giocatori che eseguono un numero differente di fasi (per esempio, in quattro vi saranno tre giocatori che eseguono due fasi e uno che ne esegue una sola), ma comunque il numero di turni è stato scelto in modo tale da dare a tutti lo stesso numero di fasi. Questa "fluidità" delle fasi tra i turni è una caratteristica peculiare di Le Havre, come lo è il fatto che i dischi dei giocatori non ritornano a loro tra un turno e l'altro ma solo quando vengono utilizzati: in pratica se un giocatore occupa un edificio importante lo può "bloccare" per più turni se nel frattempo non usa il disco (e quindi si limita a raccogliere risorse dai moli)
Quando il turno è concluso vanno eseguite queste azioni:
- se la carta del turno riporta la dicitura "Harvest", ovvero "Mietitura", se un giocatore possiede almeno un grano ne riceve uno, se possiede almeno due bovini ne riceve un altro,
- ogni giocatore deve consumare la quantità di cibo indicata nella carta del turno,
- se la carta del turno lo indica, va costruita una carta edificio speciale (la prima del mazzo) o normale (quella con il numero più basso) e messa tra gli edifici del comune, d'ora in poi potrà essere utilizzata come gli altri edifici,
- la carta del turno va girata e diventa una nave, che potrà essere costruita (usando il cantiere) oppure acquistata.
Le navi sono di quattro tipi: di legno, di ferro, d'acciaio e da crociera; e sono molto importanti poiché, oltre ai punti, i primi tre tipi riforniscono automaticamente di cibo il giocatore che le possiede e permettono di vendere merci usando l'edificio "Shipping Line".
Si gioca un numero variabile di turni (a seconda del numero di giocatori) e alla fine si esegue un'azione extra (senza la limitazione che l'edificio utilizzato deve essere libero), poi si conta il denaro posseduto da ognuno (tutti gli edifici e le navi hanno un proprio valore in monete) e chi ne ha di più vince la partita.
Dal regolamento, potrebbe sembrare un gioco estremamente complesso. In realtà bastano un paio di turni per capire i meccanismi, anche se saranno necessarie un paio di partite per capire la profondità che vi sta dietro. Infatti siamo di fronte ad un ottimo prodotto, dove trovate pulizia delle meccaniche, profondità, percorsi multipli di vittoria, e anche un'ottima realizzazione, dato che sono stati utilizzati tutti gli accorgimenti per rendere semplice la gestione di tutte le informazioni (indicazioni sulle carte, sui segnalini e sulla plancia) ed è stato ridotto al minimo la quantità di nozioni che i giocatori devono ricordare (ad esempio le carte turno riportano tutto ciò che c'è da sapere sulle azioni da effettuare a fine turno). Un ottimo prodotto, e una degna evoluzione del sistema utilizzato in Agricola. Con elementi casuali ridotti veramente ai minimi termini (soltanto la disposizione iniziale dei dischi e delle carte edificio).
Di base il cibo è la risorsa più importante, se non se ne ha abbastanza alla fine del turno si è costretti a chiedere dei prestiti, i quali avranno un impatto fortemente negativo sul punteggio finale; quindi l'obiettivo primario è quello di procurarsi risorse alimentari, meglio quelle trasformate (sono più redditizie), ma ancora meglio è costruire delle navi, le quali nei turni successivi saranno un rifornimento continuo di cibo senza la necessità di dedicare loro delle preziose azioni.
Ma giocando a Le Havre scoprirete che ci sono sempre almeno due modi per arrivare allo stesso risultato, e starà a voi scoprire qual è il più redditizio. E scoprirete anche che avreste sempre avuto bisogno di almeno un'azione in più per raggiungere i vostri scopi.
Le Havre è un prodotto che apprezzerete sicuramente, se apprezzate la pianificazione estrema, fino allo sfruttamento dell'ultima risorsa e la gestione di ben diciassette diversi tipi di risorse: un vero record! Mentre potreste non trovarlo stimolante se cercate una competizione più diretta, qui l'unico modo per ostacolare un avversario è occupare l'edificio che gli servirebbe (potrebbe sembrare poca cosa, ma a volte anche a Le Havre la competizione può farsi molto dura).
Come nota aggiuntiva, Le Havre (come Agricola) può essere giocato in solitario, anche se non c'è uno scopo definito: si deve cercare di raccogliere il maggior numero di punti, cercando di migliorare il proprio punteggio personale. Ma naturalmente è meglio giocarlo in più persone, anche se in molti (quattro o cinque persone), tende a diventare molto lungo (specie con giocatori molto riflessivi) dato che sono molte le opzioni che vi troverete a dover studiare. È comunque possibile giocarne una versione ridotta, per venire incontro ai giocatori con poco tempo a disposizione.
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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