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Twilight Struggle

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gioco per due persone
Autori: Ananda Gupta & Jason Matthews
Editore: GMT Games (www.gmtgames.com)
 
“A call to bear the burden of a long twilight struggle”, queste sono le parole che ha utilizzato J.F. Kennedy nel maggio 1961 per descrivere quella “Guerra Fredda” che avrebbe tenuto il mondo con il fiato sospeso nei trent’anni successivi. Oggi possiamo giocare (e, perché no, conoscere meglio) quegli eventi attraverso questo gioco, prodotto da una casa editrice specializzata in wargame che utilizzano speciali carte per arricchire la partita di eventi che si possono verificare durante un conflitto senza appesantire inutilmente le regole con casi particolari. Questo gioco, rigorosamente per due persone, non fa eccezione ed anzi, qui vengono utilizzate le carte come vero “motore” del gioco. La scatola del gioco contiene:
– una plancia,
– un set di counter (per coloro che non giocano con i wargame, sono le pedine quadrate di cartoncino),
– un mazzo di carte,
– il regolamento (molto completo, con un esempio del primo turno di gioco e una bella sezione in cui vengono spiegati tutti gli eventi storici riportati sulle carte),
– due schede riassuntive,
– due dadi.
Vi sono due edizioni di questo gioco, e nella seconda sono stati fatti alcuni miglioramenti nella qualità dei componenti e nella loro funzionalità. Su ogni carta sono evidenziati un numero di punti “operazionali” e un evento, oltre ad un allineamento (vi sono carte pro-USA, pro-URSS e neutrali). Quando si gioca una carta, si può decidere se utilizzarla come evento o come punti operazionali; nel primo caso, se la carta riporta un evento sottolineato, andrà tolta dal gioco (l’evento si potrà verificare solo una volta nella partita), negli altri casi la carta andrà nel mazzo degli scarti e potrà essere rigiocata. Un altro caso particolare si verifica quando un giocatore utilizza i punti operazionali di una carta allineata all’avversario: in questo caso l’evento si verifica ugualmente, e viene giocato come se fosse stato l’avversario a sceglierlo.
La plancia rappresenta una mappa del mondo, sono evidenziate le nazioni, raggruppate in regioni (i continenti); le varie nazioni sono collegate tra loro con linee e per ognuna di esse è indicato con un numero il livello di “stabilità” e da un colore differente se si tratta di una nazione “battleground” (campo di battaglia); completano il box della nazione due caselle, nelle quali è possibile mettere le pedine che rappresentano l’influenza delle due superpotenze. Il livello di stabilità è importante per il fatto che, quando uno dei giocatori ha lo stesso livello in influenza, ottiene il controllo della nazione; il livello è aumentato dall’influenza dell’avversario: per esempio, se in una nazione di livello stabilità 2, ci sono solo due punti di influenza USA, allora la nazione è controllata, mentre se ci sono due punti di influenza USA e un punto URSS, allora gli USA dovranno aggiungere un’altra influenza per controllare la nazione (ottenendo così una differenza di due, pari al livello di stabilità).
Vi sono vari modi per tentare di prendere il controllo di una nazione:
– spendere i punti operazionali delle carte: per ogni punto speso si può aggiungere un influenza, a meno che non lo si faccia in una nazione controllata dall’avversario, in questo caso si deve spendere due punti per aggiungere un punto influenza, si possono influenzare solo le nazioni adiacenti alla propria superpotenza, oppure le nazioni adiacenti ad altre in cui dal turno precedente si ha influenza,
– tentare un riallineamento: per ogni punto operazionale speso si può tentare un lancio di dado per togliere punti influenza avversari (vi sono vari modificatori a seconda dell’influenza già presente e della posizione della nazione),
– tentare un colpo di stato: utilizzando tutti i punti operazionali di una carta si può tentare un lancio di dado per togliere punti influenza avversari e piazzare i propri.
Ottenere il controllo di una nazione è molto importante dato che è la fonte principale di punti vittoria; tra le carte ve sono una serie, ognuna per una certa regione, che fanno scattare un conteggio dei punti; vi sono solitamente tre livelli di punteggio che si può raggiungere:
– Presenza, quando una superpotenza controlla almeno una nazione,
– Dominio, quando una superpotenza controlla più nazioni dell’avversario e ha anche più nazioni battleground dell’avversario (per ottenere questo livello deve avere almeno una nazione normale e una battleground),
– Controllo, quando una superpotenza controlla più nazioni dell’avversario e ha tutte le nazioni battleground di quella regione.
Sulle carte punteggio sono indicati i punti ottenuti per ogni livello di controllo. La carta per il Sud-Est Asiatico è particolare, dato che ha regole differenti e dopo essere conteggiata va scartata; mentre la carta per l’Europa va tenuta d’occhio, dato che se un giocatore ne ottiene il livello Controllo vince immediatamente la partita.
Il punteggio è indicato su una scala che va da -20 a +20, all’inizio della partita un segnalino è messo sullo zero e spostato verso i valori positivi quando guadagna punti il giocatore USA, verso i valori negativi quando a guadagnare punti è il giocatore URSS; se durante la partita il segnalino del punteggio arriva ad un estremo, viene dichiarata immediatamente la vittoria di uno dei due giocatori.
Un altro indicatore importante presente sulla plancia è il livello di DEFCON, parte da cinque e può arrivare fino a zero, decretando l’immediata sconfitta del giocatore nel cui round l’indicatore è arrivato a zero. Il DEFCON scende di uno quando viene tentato un colpo di stato in una nazione “battleground” e risale di uno all’inizio di ogni turno; un altro effetto del DEFCON è limitare la possibilità di colpi di stato e riallineamenti in certe regioni man mano che questo sale.
L’ultima sezione importante della plancia è la scala della corsa allo spazio, qui c’è un segnalino per ogni giocatore e le caselle indicano i vari traguardi raggiunti (lancio del primo satellite, l’uomo in orbita e via così fino alla discesa sulla Luna). Ad ogni turno i giocatori possono utilizzare una delle proprie carte per tentare un avanzamento in questa scala (e non è automatico dato che si deve lanciare un dado), ottenendo quindi punti vittoria o vantaggi speciali (a seconda della casella). Utilizzare la corsa allo spazio può tornare utile anche per disfarsi di una carta che ha un evento che darebbe un vantaggio all’avversario: infatti in tal caso l’evento non viene considerato.
Come si svolge la partita? Il turno di gioco (dei dieci complessivi) si articola in questo modo:
– se il DEFCON è a meno di cinque risale di un livello,
– vengono distribuite le carte in modo tale che ognuno abbia una mano di otto carte (che diventeranno nove dal quarto turno),
– viene scelta dai due giocatori una carta, che verrà scoperta contemporaneamente e della quale verrà applicato l’evento (a partire dalla carta con il livello operazionale più alto),
– alternativamente, partendo dal giocatore URSS, viene giocata una carta a testa per sei round (sette dal quarto turno in poi), normalmente rimane a fine turno una carta a testa,
– viene controllato il livello di interventi militari e tolti tanti punti quant’è la differenza tra questo livello e il DEFCON attuale,
– si passa al turno successivo.
Ancora due punti da segnalare sulle regole: le carte sono divise in tre mazzi, per i primi tre turni si usa solo il primo, al quarto turno si aggiunge secondo mazzo a quello di pesca e all’ottavo turno si aggiunge il terzo; in questo modo si distribuiscono in modo più accurato gli eventi lungo la scala temporale; secondariamente, la Cina ha un ruolo molto importante e non è stata gestita come le altre nazioni, infatti all’inizio della partita viene data una carta speciale al giocatore sovietico, questa carta, quando giocata, permette di utilizzare quattro punti operazionali (cinque se utilizzati tutti in Asia) e poi va passata all’avversario, che la potrà riutilizzare nel prossimo turno: in questo modo viene simulata l’effetto del colosso asiatico senza dover aggiungere regole complesse (o un terzo giocatore).
Alla fine della partita, se non è terminata prima a causa di una vittoria istantanea, si passa ad un conteggio generale di tutte le regioni del pianeta, e viene assegnata la vittoria al giocatore con più punti.
Nonostante le regole possano apparire complesse, è sufficiente una partita per acquisire una certa dimestichezza, mentre sono necessarie più partite (o uno studio delle carte) per non farsi cogliere impreparati dagli eventi. Per esempio: esiste la carta “Fidel” che permette al giocatore sovietico di eliminare facilmente l’influenza americana su Cuba, per cui è perfettamente inutile per l’americano sprecare punti operazionali in questa nazione prima che questa carta venga giocata e come in questo caso esistono altri eventi che solo l’esperienza può insegnare a gestire nel migliore dei modi.
Un’altra avvertenza che mi sento di fare è che gestire gli USA è leggermente più complesso che gestire l’URSS per cui è consigliato, se c’è disparità di esperienza tra i giocatori, affidare al novizio il ruolo dell’URSS.
A parte queste due indicazioni, questo gioco mi ha veramente soddisfatto, e rigiocare un periodo così importante della nostra storia (che chiunque dovrebbe conoscere meglio di quanto si conosca oggi) è veramente appagante: in ogni carta c’è veramente un pezzo di storia. Gli unici difetti che si possono trovare sono un prezzo non proprio popolare (per questo tipo di giochi non ci sono mai tirature molto elevate) e una reperibilità non immediata. Per il resto il gioco è originale (uno scopo così “esteso” non è mai stato considerato in un gioco da tavolo), non è complesso, ha una durata che non supera le due ore e diverte facendo anche pensare, il che non è mai una cosa da sottovalutare.

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