gioco per 2-8 persone
Autore: Darrell Hayhurst
Editore: Fat Messiah Games (www.fatmessiahgames.com)
L’ambientazione di questo gioco è veramente curata, posso dire che siamo ai livelli di un romanzo di fantascienza, o più precisamente, di storia alternativa. L’idea dell’autore è che durante la seconda guerra mondiale l’evoluzione tecnologica abbinata ad alcune scoperte applicate ai jet abbia permesso agli aerei dell’epoca a superare l’atmosfera, e abbia portato lo scontro militare nello spazio. Abbiamo quindi i Tedeschi che pilotano caccia alimentati dal Radium (minerale estratto dalle miniere lunari) che ingaggiano furiosi duelli orbitali con gli Americani, i quali rispondono con caccia mossi dall’energia estratta dallo spazio attraverso le bobine Tesla (sì, quel Tesla).
Il risultato è un gioco tattico di scontri tra “aerei” con alcune soluzioni veramente originali, ma partiamo dalla “confezione” di questo gioco: è veramente minimale, dato che si tratta del solo regolamento, con la pagina centrale a colori (di cartoncino un po’ più spesso) con le pedine da ritagliare.
Per giocare è necessario procurarsi una mappa esagonata (oltre a qualche dado a sei facce), in alternativa è possibile giocare su uno spazio libero, come un tavolo o un pavimento e usare le pedine come miniature: ci sono le regole per farlo e tra le pedine ci sono anche dei righelli per le misurazioni; personalmente trovo più preciso usare una mappa, ma l’autore ha voluto lasciare anche questa possibilità per dare maggiore libertà ai giocatori.
Partiamo dal movimento, dato che siamo nello spazio non c’è attrito, una volta che l’astronave si muove in una direzione mantiene il suo movimento ad ogni turno finché non è il giocatore che interviene: ogni astronave ha un certo numero di razzi, fino ad un massimo di sei (uno per ogni direzione su una mappa esagonata), più due per i due sensi di rotazione. Ogni razzo ha anche l’indicazione di qual è la potenza massima che può esprimere, se l’astronave parte da ferma, il pilota può accendere uno o più razzi fino alla loro massima potenza, per segnalare questo si piazzano dei segnalini numerici sul lato dell’astronave corrispondente al razzo, poi viene mossa la nave del numero di esagoni e nella direzione indicata. Per fermarsi, il giocatore dovrà usare i razzi sul lato dell’astronave opposta al movimento, in modo tale da bilanciare la velocità ed azzerarla (in alternativa, è sempre possibile far ruotare l’astronave e usare sempre il razzo posteriore, di solito il più potente). Se invece non si effettueranno azioni con i razzi, l’astronave manterrà il moto acquisito per tutti i turni successivi; tutto questo può già sembrare complicato, ma è sufficiente un po’ di pratica per riuscire a gestire il movimento senza problemi.
A seconda del tipo di nave il movimento farà consumare energia dalle batterie (per gli americani) o consumare la riserva di radium (per i tedeschi); in pratica i primi hanno un’autonomia illimitata ma una disponibilità limitata turno per turno, mentre i secondi non hanno molti limiti nelle azioni che possono fare in un singolo turno ma non possono combattere a lungo senza rischiare di rimanere senza energia (e a quel punto diventano dei bersagli per il tiro al piattello).
Naturalmente le astronavi sono armate di tutto punto, sia con armi energetiche che a proiettili (ci sono anche le regole per le mine, in questo caso che si spostano con lo stesso vettore dell’astronave che le ha lanciate); ogni arma ha l’indicazione del lato dell’astronave da cui può essere utilizzata e della sua efficacia (sia come gittata che come danno causato); è da notare che dalle regole si evince che l’individuazione del nemico avviene rigorosamente “a vista” come sui caccia terrestri, per cui non ci sono aiuti elettronici in tal senso ed è necessario prima di ingaggiare un duello fare un tiro con i dadi per capire se si è localizzato il nemico (poche astronavi hanno il radar); il colpo a segno va verificato con un lancio di uno o più dadi e può portare a danni critici che causano malfunzionamenti vari ai sistemi dell’astronave. Una regola opzionale permette anche di valutare la differenza di moto relativa tra le due navi, rendendo più difficile da colpire una nave che si muove perpendicolarmente alla propria rispetto ad una che si muova lungo la stessa direzione (com’è nella realtà).
Alla fine del manuale trovate una dozzina di scenari e le schede da fotocopiare delle astronavi, ognuna delle quali ha un valore in punti per poter creare da soli nuovi scenari e giocarli con delle forze bilanciate, per completare il tutto trovate anche le regole per creare nuove astronavi: cosa si può voler di più? Naturalmente delle espansioni, e di questo gioco ne sono state realizzate ben due:
– “Science gone mad”, sempre prodotto dalla Fat Messiah Games, con scenari, astronavi e regole per giocare con gli inglesi,
– “War’s End”, con tutto il necessario per giocare con i russi e i giapponesi (realizzati con meccaniche veramente originali), è scaricabile gratuitamente da Internet all’indirizzo: http://members.aol.com/hardvacuumguy/download.htm
A causa del fatto che la casa editrice di questo gioco è molto piccola, può risultare difficoltoso trovare questo gioco sul mercato, ma se siete appassionati di fantascienza e state cercando un gioco “realistico” di combattimento spaziale ma allo stesso tempo semplice e divertente (e rapido da giocare), sappiate che in questo prodotto c’è tutto quello che state cercando (e anche qualcosa in più). È possibile trovarlo anche su eBay (per pochi dollari), per cui tenetelo d’occhio, e ricordatevi che una volta acquistato il gioco base potete scaricarvi da Internet la seconda espansione a costo zero (e potete anche sapere qual è stato l’epilogo della Guerra Orbitale).