gioco per 2-4 persone
Autori: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling
Editore Tedesco: Abacus Spiele (www.abacusspiele.de)
Editore Inglese: Rio Grande Games (www.riograndegames.com)
Un gioco ambientato in un castello medievale con un Re e i suoi Cavalieri? Probabilmente non siamo di fronte ad una premessa molto originale (e la storiella all’inizio del regolamento non migliora questa sensazione), ma basta guardare una foto del gioco per capire “in che dimensione” (a tutti gli effetti) si sviluppa una partita a Torres. I due autori hanno già una ludografia ben nutrita, e li abbiamo già conosciuti per la “trilogia delle maschere”, ovvero Tikal, Java e Mexica: questo titolo è stato definito “il quarto gioco della trilogia” per le similitudini nel meccanismo a “punti azione”.
Recentemente è stata pubblicata la nuova edizione di questo gioco, ma le differenze sono per la quasi totalità visive (scatola più grande, differente grafica, torri più alte e di colore diverso), solo una regola (che vi illustrerò successivamente) è stata modificata.
Aperta la scatola trovate:
– una plancia, con un’area quadrata suddivisa in caselle e tutt’intorno una scala segnapunti,
– un buon numero di torri di plastica quadrate, con tanto di porte sui quattro lati e merlature (sagomate in modo tale da poter essere impilate una sull’altra),
– quattro set di pezzi di legno (in altrettanti colori), composti da sei pedine “cavaliere” e un cubetto segnapunti,
– un mazzo di carte azione,
– un mazzo di carte punteggio extra,
– quattro carte riassuntive per i giocatori e tre carte con la suddivisione di turni e fasi,
– una pedina per il re.
Per preparare la partita si devono distribuire ad ogni giocatore i propri cavalieri, mettere il segnapunti sullo zero e posizionare sulla plancia una torre su ogni casella contraddistinta da un simbolo speciale. A questo punto ogni giocatore piazza, a turno, uno dei propri cavalieri su una torre, si parte dal giocatore più giovane e si procede in senso orario; l’ultimo giocatore piazzerà anche il re (sempre su una torre). A seconda del numero, ogni giocatore riceverà una dotazione di torri, divise e impilate seguendo uno schema indicato sulle carte riassuntive.
Una partita è articolata in tre fasi, ognuna delle quali è giocata in un numero variabile di turni (a seconda del numero di giocatori). In un turno ogni giocatore ha a disposizione cinque punti, da spendere eseguendo queste tipologie di azione:
– movimento dei cavalieri: si può muovere un cavaliere già posizionato sulla plancia pagando un punto azione per ogni casella, le uniche limitazioni consistono nel non poter salire su una torre alta più di un livello rispetto alla casella di provenienza e non poter attraversare o fermarsi in una casella già occupata (dal re o da un cavaliere avversario); i movimenti devono essere tutti ortogonali, non ci si può muovere in diagonale. Vi è anche la possibilità di entrare in una casella dalla porta di una torre: si potrà attraversare un numero qualsiasi di torri (dello stesso castello) pagando un solo punto azione con la limitazione di non poter mai cambiare livello durante questo movimento speciale.
– piazzamento di un nuovo cavaliere: pagando due punti azione si può posizionare sulla plancia uno dei propri cavalieri, in una casella vuota che sia adiacente (ortogonalmente, non in diagonale) ad uno dei propri cavalieri e non ad un livello più alto rispetto a quest’ultimo.
– piazzamento di piani di torre: pagando un punto per ogni piano il giocatore può piazzare uno o più dei propri gruppi sulla plancia, anche qui ci sono alcune regole da seguire, ovvero si deve sempre ampliare ortogonalmente un castello già esistente, non si possono unire due castelli, non si può mettere un piano su una casella occupata dal re o dai cavalieri e un castello non può avere un’altezza superiore al numero di caselle da cui è composta la sua base.
– acquisto di punti: pagando un punto azione si può guadagnare un punto e quindi far avanzare il proprio segnapunti lungo la scala. Come per le altre azioni non ci sono limiti e si possono convertire anche tutti i propri punti azione in punteggio. Qui abbiamo la particolarità che due segnapunti non possono occupare la stessa casella, quindi il secondo segnalino “guadagna” un ulteriore punto scavalcando il segnalino già presente.
– acquisto di una carta azione: pagando un punto azione si può pescare dal mazzo una carta, da utilizzare in seguito.
– utilizzo di una carta azione: si può utilizzare una carta azione senza spendere punti. Le carte danno vari vantaggi, come poter muovere un cavaliere in diagonale, farlo saltare sopra un altro cavaliere (o il re), farlo salire all’interno di un castello oppure dare al giocatore sei o sette punti azione per il turno in corso. Una carta utilizzata va scartata, l’unica limitazione è che non si può utilizzare una carta nello stesso turno in cui la si è acquistata.
C’è da dire che pescare una carta piuttosto che un’altra può dare un notevole vantaggio, per cui vi consiglio di utilizzare sempre la variante indicata come regolamento avanzato (anche nelle prime partite), ovvero: all’inizio della partita le quaranta carte azione vanno suddivise in quattro mazzi (a seconda del colore) e date ai giocatori, i quali potranno, in qualunque momento della partita, utilizzarle (resta la limitazione del singolo utilizzo). Questo dà a ogni giocatore le stesse possibilità, starà a loro cercare di organizzarsi e sfruttare ogni carta al massimo della sua potenzialità.
Prima di iniziare il turno successivo, si deve controllare che un giocatore abbia sempre al massimo un numero di gruppi di piani pari o inferiore ai turni ancora da effettuare, ad esempio se rimangono due turni da giocare e un giocatore ha tre gruppi di due torri ciascuno, dovrà ridistribuire i piani per ottenere due torri di tre piani; tre piani è il limite massimo per ogni gruppo, per cui al turno successivo, lo stesso giocatore se non li ha utilizzati dovrà scartare un gruppo, per iniziare l’ultimo turno con solamente un gruppo da tre piani.
Quest’ultima regola è stata tolta nella nuova versione del gioco, probabilmente per semplificarlo, lasciando unicamente la limitazione dell’altezza dei gruppi (che non può essere superiore a cinque); personalmente consiglio di giocare con la regola originale, che rende il gioco più lineare.
Alla fine di ogni fase (e quindi per tre volte durante la partita) viene attribuito un punteggio ad ogni giocatore a seconda di due criteri:
– in ogni castello il punteggio viene calcolato moltiplicando il numero di caselle su cui si estende per il livello al quale si trova il proprio cavaliere più alto (gli altri eventualmente presenti a livelli più bassi non vengono considerati); la pedina del re o i cavalieri avversari non influenzano questo punteggio. Esempio: un cavaliere al secondo piano di un palazzo che si estende su tre caselle fa guadagnare sei punti, un cavaliere al quinto piano di un castello di sette caselle di estensione ne fa guadagnare trentacinque.
– nella prima fase, se un giocatore ha uno dei propri cavalieri al primo piano del castello in cui si trova il re, guadagna cinque punti bonus.
– nella seconda fase, se un giocatore ha uno dei propri cavalieri al secondo piano del castello in cui si trova il re, guadagna dieci punti bonus.
– nella terza e ultima fase, se un giocatore ha uno dei propri cavalieri al terzo piano del castello in cui si trova il re, guadagna quindici punti bonus.
Al termine della prima e della seconda fase, il giocatore che ha il punteggio più basso deve spostare il re in un palazzo a sua scelta (in una casella libera a scelta); questo meccanismo server per tentare di bilanciare il gioco e favorire il giocatore che si trova più indietro. Alla fine del terzo turno chi ha il punteggio più alto viene dichiarato vincitore (vi ricordo che non ci possono essere pareggi dato che due giocatori non possono avere lo stesso punteggio).
Tecnicamente parlando, inizialmente può essere vantaggioso concentrarsi sui propri castelli per espanderli il più possibile, ma diventa presto chiaro come realizzare il maggior numero di punti sia possibile soltanto utilizzando tutti i propri cavalieri per riuscire a salire nel maggior numero di castelli possibile: nel farlo si deve anche cercare di “distruggere i ponti dopo che si è passati”, evitando cioè di lasciare agli altri giocatori una strada che permetta anche a loro di seguire il proprio cavaliere nella scalata ai piani alti del castello (per questo le carte azione sono essenziali); tenere due cavalieri in un castello è redditizio solo nel castello del re per guadagnare il bonus corrispondente (da non sottovalutare).
Come ho anticipato all’inizio, la coppia di autori è riuscita a creare un gioco molto gradevole, bilanciato (se giocato con tutte le carte azione a disposizione) e che potrà soddisfare i palati più esigenti per il fatto che richiede, per essere giocato al meglio, di una buona capacità analitica e di pianificazione. La terza dimensione non è solo un orpello visivo ma si integra perfettamente nel meccanismo, premiando i giocatori che riusciranno meglio degli altri a districarsi tra tutte le possibilità che questa estensione mette a disposizione.