gioco per 2 persone
Autori: Bruno Cathala & Ludovic Maublanc
Editore: Hurrican (www.hurricangames.com)
Il mistero sull’identità di Jack lo Squartatore ha fornito (e continua a fornire) un ottimo spunto per racconti, opere teatrali (e successivamente film) da più di un secolo: non poteva quindi mancare un gioco da tavolo basato su questo oscuro e sfuggente personaggio, che ha terrorizzato il quartiere di Whitechapel (e tutta Londra) alla fine del 1800. “Mr. Jack”, ovvero questo gioco, ci risparmia il lato sanguinario della vicenda, e dà a due giocatori la possibilità di mettersi alla prova in una sfida basata tutta su deduzione e bluff. Questo prodotto è stato ideato dalla stessa coppia di autori che abbiamo visto all’opera con il titolo “Cleopatra e la Società degli Architetti”, e singolarmente in “Ca$h’n Gun$” (Ludovic Maublanc) e in “Shadows over Camelot” (Bruno Cathala, qui in coppia con Serge Laget).
La scatola del gioco contiene:
– una mappa suddivisa in esagoni che rappresenta il quartiere di Whitechapel, la parte destra va utilizzata come segnaturni,
– otto segnalini personaggio di legno (a due facce, una per indicare che il personaggio è sospettato, l’altra per indicare che è innocente),
– otto carte personaggio, con le relative capacità di movimento e abilità speciali,
– otto carte alibi, una per ogni personaggio,
– una carta Jack (a due facce, una per indicare che Jack è stato visto, una per indicare il contrario),
– un segnalino di legno per il turno,
– due tessere tombino chiuso,
– sei tessere lampione acceso,
– due tessere cordone di polizia
Tutto il materiale è realizzato in cartoncino molto robusto e ottimamente illustrato (sia graficamente, che in modo funzionale), e il risultato è che il gioco dà un ottimo feeling di sé, contribuendo ad accrescere lo spessore dell’ambientazione.
La partita va preparata disponendo tutti i segnalini e le tessere come mostrato nel regolamento: la posizione di partenza è fissa per tutte le partite ed è studiata per presentare una situazione bilanciata. Vanno mischiati i due mazzi di carte “alibi” e “personaggio”, dopodiché il giocatore che ha deciso di interpretare Jack pesca una carta alibi e la piazza davanti a sé dopo averla guardata, conoscendo in tal modo qual è la sua identità. La partita viene giocata in otto turni (il segnaturni a destra del tabellone indica in che turno ci si trova), Jack deve riuscire a fuggire mentre il giocatore avversario, ovvero l’ispettore, deve arrestarlo, dopo aver cercato di capire la sua identità.
Tutta la meccanica del gioco si basa sul fatto che ogni segnalino può essere “in vista” o “nell’ombra”, ovvero un segnalino è in vista se:
– si trova in una delle caselle adiacenti ad un altro segnalino (che sarà a sua volta “in vista”),
– si trova in una delle casella adiacenti ad un lampione acceso (o nella linea di esagoni illuminati dalla lanterna di Watson, che è uno dei personaggi).
Alla fine di ogni turno Jack deve dire se il colpevole è in vista o no, indicandolo con la carta Jack esposta dal lato corrispondente; tutti i segnalini che risultano innocenti andranno girati dal lato più chiaro, per ricordare il fatto che sono stati scagionati.
Lo scopo di Jack è di cercare di uscire con il segnalino del colpevole da uno dei quattro angoli della mappa (ma può farlo solo se la carta Jack è girata dal lato “nell’ombra”) oppure di rimanere libero fino alla fine dell’ottavo turno. Lo scopo dell’ispettore invece è quello di catturare Jack, spostando un altro segnalino sopra quello del colpevole e accusandolo di essere lo Squartatore, se l’accusa sarà corretta avrà vinto, in caso contrario avrà fatto vincere l’avversario (Jack nella confusione generata riuscirà a fuggire).
Nel primo turno vengono scoperte quattro carte personaggio, l’ispettore ne potrà muovere uno, poi Jack ne muoverà altri due, infine l’ispettore muoverà l’ultimo; nel secondo turno verranno utilizzati gli altri quattro, a parti invertite (Jack, ispettore, ispettore, Jack). Nel terzo turno si mischieranno nuovamente i personaggi e lo si giocherà come il primo turno e così via fino all’ottavo. Ogni giocatore può muoversi da un minimo di uno fino a un massimo di tre esagoni: si possono attraversare gli altri personaggi ma non i lampioni o le case e si possono utilizzare i tombini aperti come scorciatoie spendendo un solo punto movimento per entrare in uno e uscire da un altro. Oltre al movimento ogni personaggio può utilizzare un’abilità speciale, queste ultime sono molto particolari e vale la pena di elencarle tutte:
– Sherlock Holmes: il giocatore che lo controlla dovrà pescare una carta alibi e guardarla, dopodiché andrà piazzata coperta davanti a sé; l’ispettore lo può utilizzare per eliminare un sospettato senza farlo sapere a Jack, e Jack lo può utilizzare per togliere all’ispettore questa preziosa possibilità.
– Il dottor Watson: ha una lanterna che illumina la fila di esagoni della direzione indicata dalla freccia, facendo diventare “in vista” tutti i personaggi presenti in quegli esagoni (Watson stesso non è illimitato dalla lanterna).
– L’ispettore Lestrade: due tessere “cordone di polizia” chiudono altrettante uscite dal quartiere, il giocatore che lo controlla dovrà spostarne una, chiudendo quindi una uscita ma aprendone un’altra. Jack non può fuggire da un’uscita chiusa.
– Jeremy Bert: due tessere “tombino” chiudono altrettanti tombini, il giocatore che lo controlla dovrà spostarne una, chiudendo un tombino ma aprendone un altro. Nessun giocatore può muoversi attraverso un tombino chiuso.
– John Smith: deve spostare una tessera “lampione acceso” da un lampione ad un altro, questo può cambiare radicalmente la situazione “in vista” o “in ombra” dei personaggi.
– Il sergente Goodley: ha un fischietto con cui attira verso di sé gli altri personaggi, ovvero il giocatore che lo controlla dovrà spendere tre punti movimento sugli altri personaggi per spostarli verso questo segnalino.
– Sir Gull: in alternativa a muoverlo, il giocatore che lo controlla può scambiare la posizione di questo personaggio con quella di un qualsiasi altro segnalino sulla mappa.
– Miss Stealthy: l’unica donna e l’unico personaggio a potersi muovere di quattro esagoni, può anche attraversare ostacoli come case o lampioni durante il suo movimento.
L’ultimo elemento da tenere presente è che al termine dei primi quattro turni vengono tolti dal tabellone i segnalini “lampione acceso” che presentano un numero uguale al turno, rendendo via via sempre più buio il quartiere.
Come ho detto inizialmente, la sfida è tutta basata su bluff e deduzione, e non si tratta di un gioco di deduzione astratto come “Master Mind”, ma di un gioco in cui tutti gli elementi sono ottimamente ambientati e si incastrano perfettamente a formare un’arena in cui mettere alla prova le proprie capacità. Lo scopo dell’investigatore è quello di riuscire a ridurre, ad ogni turno, i possibili colpevoli fino ad arrivare ad un solo nome; quindi dovrà cercare di trovarsi sempre con metà dei colpevoli “in vista” e metà “in ombra”. Lo scopo di Jack sarà l’opposto, ovvero cercare di avere tutti i colpevoli o “in visto” o “in ombra” per lasciare l’avversario nel dubbio, nello stesso tempo potrà cercare di avvicinare il vero colpevole ad un’uscita per sfruttare l’occasione se si dovesse presentare (anche se è un’eventualità difficile: si deve essere in ombra per poterlo fare). Ma l’investigatore non deve dimenticare che non basta arrivare a scoprire l’identità di Jack, ma lo si deve anche arrestare, quindi deve cercare di mantenere tutti i personaggi in un raggio tale da essere sempre raggiunti.
Il ruolo di Jack si rivela subito più difficile di quello dell’ispettore, e necessita di un’analisi più accurata di tutte le mosse a disposizione, non siamo comunque davanti a un gioco sbilanciato a priori, la sequenza casuale dei movimenti dei personaggi è la trama principale sulla quale i due giocatori devono misurare le proprie capacità analitiche e solo chi vi si adatterà meglio potrà avere un vantaggio consistente sull’avversario. In effetti, come in molti altri giochi, a parità di capacità dei giocatori, è l’aspetto casuale (la sequenza dei personaggi) che può portare alla vittoria: poter muovere Jack una mossa prima può fare la differenza. Ma oggettivamente siamo di fronte ad un gioco divertente, stimolante per la grande varietà di situazioni che può presentare e di breve durata (si può giocare una partita in mezz’ora) e infatti vi consiglio di giocarlo a parti invertite e magari dare la vittoria in caso di parità a chi è riuscito a catturare o a far fuggire Jack prima dell’altro giocatore.