gioco per 2-6 persone
Autore: Rob Heinsoo
Editore: Wizards of the Coast (www.wizards.com)
A che cosa giocano i personaggi dei giochi di ruolo quando, durante l’avventura, si trovano in taverna a passare il tempo? Possibile che in mondi alternativi, così differenti dal nostro, ci si debba comunque ridurre a giocare a dadi o alla carta più alta? La stessa domanda se la deve essere posta l’autore, il quale se ne è servito come punto di partenza per creare questo gioco. Infatti l’idea di base è che, nel mondo in cui sono ambientate le vostre avventure a D&D (qualunque esso sia), il gioco più giocato da umani, elfi, nani e draghi sia questo “Three-Dragon Ante”; dato che la casa editrice che lo pubblica è la stessa che ha acquisito la licenza su D&D, chi può smentire questa tesi?
La scatola contiene le regole e il mazzo di carte: settantadue, di grande formato e dalla forma insolita (rettangolari, con due angoli opposti arrotondati), la grafica è stilizzata ma piacevole (la maggior parte delle carte rappresenta un drago, nelle restanti vi sono vari personaggi del fantasy); su ogni carta è presente il suo valore e una frase che ne descrive l’effetto, in inglese (i non anglofoni sono avvertiti).
Purtroppo per giocare servono anche delle fiches, per una famiglia americana questo non è un problema, ma in Italia, se non siete giocatori di poker, è più difficile avere in casa delle vere fiches; in ogni caso la dotazione che ogni giocatore deve ricevere è di cinquanta “pezzi d’oro”, per cui vanno bene anche i fagioli della tombola; oltre a questa “mancanza”, c’è da segnalare che la scatola è più grande delle carte: non era più facile farla delle stesse dimensioni, in modo tale da tenerle ferme? Per non parlare del metodo di chiusura, che semplicemente non funziona.
Le regole del gioco sono piuttosto lineari, all’inizio della partita, oltre ai cinquanta pezzi d’oro, ogni giocatore riceve sei carte che formeranno la mano iniziale. Da queste carte ognuno ne sceglie una da scoprire contemporaneamente agli altri giocatori, il valore della carta più alta rappresenterà la “posta” che ognuno dovrà versare nel piatto, dopodiché queste carte verranno scartate. A questo punto ogni giocatore giocherà una carta a turno, davanti a sé, fino a quando tutti non avranno una serie di tre draghi (o altre creature), questa serie è detta “volo” (“flight”); il giocatore con il “volo” di valore maggiore vincerà la mano e intascherà tutto il valore del piatto. Conclusa la mano ogni giocatore riceve due carte e si procede alla mano successiva, con le stesse modalità viste in precedenza. Quando un giocatore rimane senza soldi la partita termina e si dichiara vincitore chi ha accumulato la somma più elevata; in alternativa si può naturalmente fissare un limite di tempo.
Elemento chiave di questo gioco sono i poteri speciali delle varie carte, che si possono attivare quando vengono giocate, se il valore della carta è inferiore alla carta precedentemente giocata; in questa valutazione si parte inizialmente dal giocatore che ha aperto la mano (ovvero chi ha giocato la carta più elevata come posta) e si riparte ad ogni turno da colui che ha giocato la carta dal valore più alto. I poteri speciali delle carte sono vari, si va dal pescare carte addizionali al prelevare parte della posta dal piatto o costringere gli avversari a versare una posta aggiuntiva; in più ci sono due combinazioni di tre carte (stesso colore o stesso valore) che fanno guadagnare denaro e carte.
Vi sono due regole particolari che valgono la pena essere menzionate: se si rimane senza carte si è costretti a acquistarle pagandole, e se due o più giocatori hanno lo stesso valore nel “volo”, allora si dovrà giocare uno o più turni aggiuntivi, finché non si rompe il pareggio e si potrà assegnare la posta.
La decisione principale che i giocatori devono prendere è se giocare carte alte per impadronirsi della posta o giocare carte basse per sfruttarne le abilità speciali; in più se si gioca una carta alta si dà la possibilità al giocatore successivo di giocarne una di valore altrettanto elevato sfruttandone l’abilità speciale. Naturalmente essendo presente una componente di pesca delle carte la fortuna riveste una parte importante in questo gioco, ma è tutto sommato sopportabile, grazie al fattore divertimento.
Le istruzioni (in inglese) sono chiare ed esaurienti, e contengono anche una sezione per i giocatori di ruolo (naturalmente D&D, visto l’editore) in cui è possibile utilizzare le skill (abilità) dei personaggi per influenzare l’andamento della partita; anche mi sembra improbabile che diventi un’abitudine dedicare un’ora di tempo dell’avventura per giocare una partita a “Three-Dragon Ante”.
Sulla scatola trovate l’indicazione di un numero di giocatori da due a sei, in realtà è possibile giocare anche in più persone (ma aumenterà sicuramente il caos nel gioco) mentre in meno di tre il gioco diventa molto piatto: come spesso accade, in due persone conviene giocare a giochi scritti appositamente, a parte alcune notevoli eccezioni come Caylus o Power Grid.
Il tema fantasy (e il marchio D&D) potrebbe allontanare alcuni potenziali giocatori: in realtà il gioco può essere apprezzato da chiunque e sono veramente poche le conoscenze di D&D necessarie per giocare (come la distinzione tra draghi “buoni” e “cattivi”); quindi se vedete questo gioco e siete alla ricerca di un divertente gioco di carte dal sapore “classico”, adatto a tanti giocatori, basato sulla fortuna ma con spazio per un po’ di tattica, “Three-Dragon Ante” non vi deluderà, e non deluderà neanche i vostri personaggi di D&D se glielo farete trovare sul tavolo di una taverna.