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Solar Sphere

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gioco per 1-4 persone

Autori: Ayden Lowther, Simon Milburn

Editore originale: Dranda Games (www.drandagames.co.uk)

Editore italiano: Giochix.it (www.giochix.it)

Il titolo di questo gioco lo si può vedere rappresentato nell’immagine sulla scatola, ovvero una sfera solare (o sfera di Dyson) in costruzione attorno al Sole, infatti nel testo che descrive l’ambientazione di questo gioco, in un futuro (decisamente molto remoto) una Corporazione (nonostante il futuro remoto evidentemente saranno ancora presenti) incaricherà i giocatori di costruire questa (mega)struttura per riuscire a sfruttare completamente le enormi risorse energetiche del Sole (visto che quelle terrestri si stanno esaurendo); nonostante il compito comune in questo titolo della Dranda Games (un seguito ideale del loro “Solar Storm”) i giocatori sono chiamati ad una competizione (per il prestigio), costruendo gli elementi della struttura (stilizzati in una serie di esagoni che compongono la plancia) e combattendo la Resistenza, un movimento che si oppone con la forza alla costruzione di questa sfera solare. Nella sostanza il meccanismo di questo gioco (competitivo) è quello del piazzamento dadi, ed è stato pubblicato attraverso una raccolta fondi su Kickstarter, con la quale l’editore ha raccolto 91.462 £ da poco più di 2.000 sostenitori, secondariamente è stata fatta una raccolta anche su Giochistarter (la piattaforma di raccolta fondi di Giochix.it) per l’edizione in italiano, ottenendo 5.634€ da 102 sostenitori. Attualmente il gioco può essere acquistato direttamente sui siti dei due editori (quindi sia in inglese che in italiano), ma vediamo nel dettaglio come è stato strutturato…

La scatola è di dimensioni medio-piccole (rettangolare) e contiene:

– tessere di cartoncino per creare la plancia,

– plance (a doppio strato) per i giocatori,

– vari mazzi di carte,

– segnalini di plastica e legno,

– dadi a sei facce (uno speciale e gli altri standard) in vari colori,

– cubetti di plastica,

– il regolamento (in italiano).

I materiali sono di ottima qualità, con plance a doppio strato (con incavature per tenere ben fermi i componenti), cartoncino spesso, carte robuste e ben illustrate (non vengono manipolate di continuo, per cui con un po’ di accortezza è possibile giocare senza imbustarle), segnalini per le risorse sagomate, cubetti e dadi trasparenti (che contribuiscono ad un look “fantascientifico”), forse i segnalini Reputazione e Morale sono un po’ piccoli, ed è un po’ curiosa la scelta di una carta separata per il tracciato Fazioni, quando sarebbe stato possibile integrarlo nella plancia del giocatore. Non ci sono scritte su alcun componente, per cui è possibile giocare con qualunque versione, l’importante è comprenderne il regolamento.

Per preparare la partita bisogna innanzitutto assemblare la plancia, mischiando e disponendo le tessere esagonali (se si gioca in quattro persone andranno tutte a faccia in su, mentre in due o tre alcune andranno girate a faccia in giù) e racchiudendole nella silhouette del Sole usando le apposite tessere che formano un anello; sulle tessere a faccia in giù andranno piazzati dei cubetti bianchi (i droni della Corporazione). Si mettono intorno al Sole le otto carte Luogo, mettendo accanto le riserve di risorse base (minerali, oro e cristalli), si crea un mazzetto di carte Resistenza scegliendole in base al valore e al numero dei giocatori, si mischiano e se ne pescano due; si dividono le carte Equipaggio in base al livello e si mischiano i tre mazzetti, scoprendo due carte per ognuno, infine si sceglie a caso una carta punteggio. Ad ogni giocatore andrà consegnata una plancia (Comando) con un segnalino Reputazione e uno Morale (da mettere all’inizio dei rispettivi tracciati), si dispongono casualmente i segnalini dell’ordine del turno sul tracciato relativo, si mette il segnalino del punteggio sullo zero della corona solare, ognuno prende i suoi tre dadi trasparenti mentre quello opaco e i dodici cubetti (droni) vanno in una riserva. Sulla plancia vanno piazzati sei droni nello spazio Attivi e due in quello Inattivi, infine ognuno riceve una carta per le Fazioni e mette i quattro segnalini sullo zero del tracciato.

Una partita ha la durata massima di sei round, ognuno dei quali suddiviso in quattro fasi:

– Dock (attracco): i giocatori lanciano i loro tre dadi e li piazzano nelle caselle di attracco corrispondenti ai valori, sulla loro plancia, il totale complessivo determinerà l’ordine del turno (in caso di parità si inverte l’ordine precedente). In base alle posizioni dei dadi si otterrà un certo numero di punti Morale, facendo avanzare il segnalino relativo sul tracciato.

– Deploy (dispiegamento): a turno ogni giocatore usa uno dei suoi dadi e lo piazza su una carta Luogo (se si hanno i prerequisiti indicati tra risorse e valore del dado) per eseguire l’azione corrispondente oppure piazzarvi un cubetto (drone), cosa che potenzierà le azioni successive. Notare che per usare un dado su una carta Luogo che ne contiene già altri (anche propri) va spostato un drone dagli Attivi agli Inattivi; secondariamente è possibile modificare di un punto il valore di un dado (per riuscire a rispettare un prerequisito) sempre rendendo inattivo uno dei propri droni (anche più volte). Opzionalmente, prima di questo piazzamento, un giocatore può far recedere il proprio segnalino sul tracciato Reputazione per avere un vantaggio, in pratica per ogni simbolo chiave inglese che viene raggiunto o superato può ottenere una risorsa a scelta, oppure spostare un drone dalla riserva agli Attivi, oppure spostare due droni dagli Inattivi agli Attivi; opzionalmente, quando si attiva un drone si può invece decidere di dismetterlo, piazzandolo in una matrice 3×3 sulla propria plancia e ottenere il vantaggio indicato (risorse, punti vittoria o Morale), se si riesce a completare una colonna si guadagnerà per quel turno la possibilità di tirare e piazzare anche il dado opaco. Se spostando il segnalino Reputazione si supera quello del Morale, ogni chiave inglese vale doppio. Le azioni sui Luoghi consistono nell’ottenere risorse, produrre o rendere attivi dei droni, costruire gli esagoni sul Sole, ottenere una carta Equipaggio (che darà vantaggi speciali, notare che, se si hanno già tre carte, se ne dovrà “ritirare” una, mettendola in riserva) o mandare droni a combattere la flotta della Resistenza. È anche possibile “passare”, ovvero non fare nulla con un dado, scartandolo, e guadagnando un punto di Morale.

– Battle (battaglia): in questa fase verranno affrontate le navi della Resistenza, per ognuna di queste si guarda chi ha mandato più droni, per determinare chi sarà il Comandante (in caso di parità si guarda chi li ha mandati per primo), che tirerà il dado bianco e aggiungerà il suo valore a quello della carta; se i droni sono uguali o superiori a questo valore l’attacco ha successo, il Comandante e chi ha inviato più droni otterrà i bonus indicati sulla carta (oltre ad un punto di Morale), la carta va al Comandante e darà punti a fine partita; se i droni sono inferiori al valore della nave l’attacco non andrà a buon fine e la nave dovrà essere nuovamente affrontata nel round successivo (ma con l’aiuto di un drone della Corporazione), se anche nel round successivo la nave non verrà sconfitta allora tutti i giocatori perderanno un punto di Morale.

– Recover (ripristino): i giocatori riprendono i loro dadi, vengono scoperte due nuove carte della Resistenza (le navi rimaste vengono spostate in una riga sottostante), vengono riattivate le carte Equipaggio eventualmente utilizzate nel round, vengono scartate le carte Equipaggio con Morale 2, viene aumentato a 2 il Morale delle carte Equipaggio con Morale 1 e viene piazzato un Morale 1 sulle carte Equipaggio che non ce l’hanno (in pratica ogni carta Equipaggio appena piazzata può essere utilizzata per altri due round prima di venire scartata sul fondo del mazzo).

Si procede con un successivo round fino a quando non si verifica una delle condizioni di fine partita, ovvero:

– vengono giocati sei round (si esaurisce il mazzo delle carte Resistenza),

– vengono costruiti tutti gli esagoni sul Sole.

A questo punto vengono risolti tutti i combattimenti contro le carte Resistenza ancora presenti e vengono calcolati i punteggi, sommando al punteggio attuale:

– i punti per gli esagoni costruiti sul Sole in base alla carta punteggio corrente,

– 5 punti per ogni gruppo di tre icone sulla propria carta Fazione, sulle carte Equipaggio ritirate, sulle carte Resistenza sconfitte e sulle tessere Sole costruite (la quarta icona è un jolly che può essere usato al posto di una qualunque icona),

– i punti per le posizioni dei segnalini sui tracciati Reputazione e Morale,

– ½ punto per ogni risorsa posseduta e drone attivo.

Il giocatore con il punteggio più alto viene dichiarato vincitore, in caso di pareggio si controlla la Reputazione e successivamente il Morale, in caso di ulteriore parità i giocatori ottengono un pareggio.

Il regolamento è abbastanza articolato, più che altro per le tante possibilità che i giocatori hanno a disposizione, infatti la difficoltà maggiore è destreggiarsi tra queste possibilità, e scegliere quelle più convenienti a seconda della situazione: e visto che avremo a disposizione in totale un massimo di diciotto azioni (eventualmente ventuno, se si utilizzano per tre volte il dado aggiuntivo) per cui non è certamente un gioco in cui è possibile fare tutto, ma bisogna decidere di volta in volta l’azione più conveniente, centellinando i droni. Notare che, come è tipico in questo tipo di giochi, i vari meccanismi sono connessi tra loro, per cui una semplice azione come utilizzare o dismettere un drone può avere diverse ripercussioni, sull’immediato e sulle azioni future.

Alla base c’è il lancio dei dadi a inizio round, cosa che potrebbe portare ad una disparità di possibilità nel caso di più o meno fortuna nel lancio (risultati elevati hanno più possibilità di soddisfare i prerequisiti) ma almeno c’è la compensazione di ricevere un bonus di morale più elevato quando si hanno risultati bassi. Nella fase di dispiegamento non ci sono elementi casuali che la influenzano, quindi le uniche possibilità di disturbo ai nostri piani sono date dalle mosse degli avversari (se piazzeranno i dadi sulle azioni che vogliamo compiere, e non vogliamo modificare i nostri piani, dovremo utilizzare i droni per poterlo fare); a fine round la casualità tornerà a comparire (sotto forma del dado della Resistenza) per cui è un elemento che conviene tenere presente, per decidere se si tratta di un gioco nelle nostre corde. Altri difetti? Nel dispiegamento la quantità di opzioni potrebbe portare ad una paralisi da analisi, anche se la fonte principale di punti (la costruzione della sfera solare) dovrebbe vedere una riduzione delle alternative man mano che si procede nella partita (data dagli esagoni già costruiti e quindi fuori dai giochi). In ogni caso la durata della partita (grazie al numero massimo prefissato di round) è sempre contenuta, e si può sempre concludere una partita in un’ora, un’ora e mezza.

Per la partita in solitario si utilizzano regole apposite che determinano il comportamento di un avversario automatizzato (un classico “bot”). Si prepara una partita come per due giocatori, utilizzando il rosso per il giocatore umano, tre dadi trasparenti e tre dadi opachi per l’avversario, e scegliendo il livello di difficoltà tra tre possibilità (facile, medio, difficile); questo determina quanti punti vittoria otterrà l’avversario quando guadagna Morale, Reputazione e conserva droni alla fine della partita. Ad ogni turno dell’avversario vanno lanciati i tre dadi trasparenti e la pesca di carte da un mazzo apposito determina come questi dadi verranno utilizzati, notare che l’avversario non ottiene o usa risorse, ma a seconda della carta pescata può usare i dadi opachi (una volta sola, sempre determinando l’utilizzo con la pesca di una carta), costruire gli esagoni sul Sole, piazzare droni per combattere la Resistenza e ottenere carte Equipaggio. Si vince la partita se si riesce ad ottenere un punteggio finale maggiore di quello dell’avversario, secondo i criteri di una partita standard. Notare che la gestione del bot non è complessa, ma non è nemmeno lineare, per cui difficilmente una partita in solitario avrà una durata inferiore ad una partita normale con due giocatori.

Assieme al gioco base, durante la campagna è stata proposta anche una espansione, che contiene questi moduli (i primi due possono essere utilizzati anche nel gioco in solitario):

– Robot Corporativi: ogni giocatore ha due pedine aggiuntive, che può attivare utilizzando una chiave inglese e mandare in una carta luogo, per ottenerne i vantaggi potenziati (come se fosse presente un drone).

– Nana Bianca: un luogo addizionale permette con una azione di muovere una astronave (sulle due presenti) su una plancia aggiuntiva, per ottenere vantaggi vari.

– Quinto Giocatore: sono presenti tutti i componenti (e vengono indicate le modifiche alle regole) per poter giocare in cinque persone.

In conclusione, abbiamo un gioco compatto ma con ottima componentistica, con meccaniche consolidate ma ricco di decisioni che metteranno alla prova le vostre capacità di analisi (e con un pizzico di imprevedibilità data dai dadi), dalla durata contenuta e dal costo non eccessivo. Se state cercando un gioco di piazzamento dadi dall’ambientazione (e grafica) fantascientifica, è sicuramente un acquisto consigliato.

 

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