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La Spada di Ghiaccio

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gioco per 1-6 persone
Autori: Giulio Bianchini e Brian Chinnery
Editore: Panini Comics (www.panini.it)

L’ambientazione di questo gioco da tavolo risale a più di quarant’anni fa; infatti, nel numero del Natale 1982 di Topolino veniva pubblicata la prima puntata di una storia ambientata in una dimensione fantasy (le Terre dell’Argaar), dove Topolino e Pippo venivano coinvolti nella più classica lotta tra il bene e il male; la trilogia verrà completata nei due anni successivi, per poi ricevere un quarto capitolo nel 1993 (“La bella addormentata del cosmo”). L’anno scorso si è aggiunta alla saga un quinto capitolo (“La leggenda della Spada di ghiaccio”), mentre quest’anno, allegato con i numeri di Topolino 3545, 3546 e 3547, che narravano il sesto capitolo (“La profezia del Cavaliere Scarlatto”) è stato allegato questo gioco da tavolo, dove i giocatori (da uno a sei) vestono i panni dei personaggi della saga (oltre ai noti Topolino e Pippo, gli unici che da Topolinia hanno compiuto il viaggio in questa dimensione) si trovano gli “storici” Boz, Gunni Helm e Yor, e i “nuovi” (comparsi l’anno scorso) Igor e Lasidor. Non è la prima volta che il settimanale disneyano allega dei giochi da tavolo; infatti, in passato sono già passati in edicola “Donald Quest”, ovvero un gioco di combattimenti (!), uno sul calcio (“Calisota Football Cup”) e uno sulle corse automobilistiche (“La 24 ore di Paperopoli”), ma questo è il primo di tipo collaborativo, dove si vince o si perde tutti assieme, combattendo contro il nemico originale della saga, oppure contro quello comparso l’anno scorso; ma vediamo nel dettaglio come è stato strutturato il gioco…
La scatola è abbastanza compatta (di forma quadrata) e contiene:
– una plancia,
– vari mazzi di carte,
– segnalini di cartoncino,
– dadi a sei facce non standard,
– il regolamento (in italiano).
I componenti di questo gioco rispecchiano la natura atipica di questa pubblicazione (come allegato di un fumetto, con un costo abbastanza contenuto), per cui abbiamo a che fare con materiali decisamente economici: la scatola è di cartoncino morbido, le carte hanno una leggera telatura (per cui conviene imbustarle), sui dadi vanno applicati gli adesivi con i simboli (su ognuno vanno tre pallini verdi, due triangoli gialli e una croce rossa), e le pedine sono di cartoncino plastificato, da incastrare su basi dello stesso materiale (che invariabilmente si staccheranno, per cui conviene aggiungere una goccia di colla, oppure procurarsi delle basi standard in plastica), notare che tutto è illustrato con i disegni presi dal fumetto, quindi nulla da eccepire sulla qualità; infine, i segnalini dei punti sono molto sottili, quindi anche qui conviene incollarsi su un cartone più robusto (o su un segnalino di legno); naturalmente è tutto in italiano, per cui non si pone il problema della lingua.
La preparazione è abbastanza semplice, si decide se giocare la partita facile o difficile (e quindi si piazzano due o tre Emissari sulla plancia), ogni giocatore sceglie un personaggio con la relativa carta e mette il segnalino sulla casella “Villaggio degli Uli”, si mettono le pedine punti sullo zero delle relative tracce; si decide se giocare con il mazzo degli eventi del Principe delle Nebbie o del Re Atro, si mischiano i mazzi Avventura e Tesori, e si pescano e piazzano cinque carte Avventura nei luoghi corrispondenti sulla plancia e si può iniziare.
Nel proprio turno il giocatore ha a disposizione tre azioni, che può utilizzare per:
– viaggiare, spostando la propria pedina in una casella adiacente (gli Emissari non influiscono sul movimento),
– risolvere un’avventura, se si trova in una casella dove è presente una carta, questa indica i risultati che deve ottenere per superarla, risultati ottenuti tirando il numero di dadi riportato sulla carta del personaggio corrispondenti all’abilità riportata sulla carta Avventura (fra le tre abilità possibili). Se l’Avventura viene risolta vengono eseguiti questi passaggi:
– si fa avanzare di una casella il segnalino sul tracciato delle vittorie,
– si scarta la carta Avventura e se ne pesca una nuova,
– si pesca una carta Tesoro.
Se invece non si riescono ad ottenere i simboli necessari, si deve piazzare la carta Avventura in basso, sul tracciato sconfitte, e se ne pesca una nuova. Quando le carte Avventura in questo tracciato sono tre si scartano e si fa avanzare di una casella il segnalino sul tracciato delle sconfitte.
Se c’è un altro personaggio nella stessa casella (e non è esausto) si può chiedere il suo aiuto: entrambi i personaggi tireranno i dadi per la propria abilità e si potranno sommare i risultati (il personaggio che ha aiutato verrà girato sull’altro lato per indicare che è esausto). In questo caso il tesoro ottenuto in caso di esito positivo potrà essere assegnato ad uno dei due personaggi, mentre solo il personaggio di turno potrà usare un tesoro o la sua abilità.
Oltre a viaggiare e risolvere un’avventura il personaggio di turno potrà, senza usare azioni:
– utilizzare un tesoro (solo uno per avventura), per ottenere i vantaggi particolari indicati sulla carta (dopodiché questa andrà scartata),
– scambiare tesori con altri personaggi nella stessa casella,
– usare la propria abilità speciale (il personaggio diventerà esausto).
Notare che un personaggio esausto non potrà usare la propria abilità o aiutare un altro giocatore fino all’inizio del proprio turno successivo.
Una volta che il giocatore ha completato il proprio turno si eseguirà una fase degli Emissari, spostandoli di una casella verso l’avventura più vicina, dopodiché se si trovano sopra una carta Avventura avverrà un saccheggio: si lanciano due dadi e se si ottiene un simbolo rosso la carta andrà scartata (e sostituita da un’altra) e si farà avanzare di una casella il segnalino sul tracciato delle sconfitte.
Durante la partita quando uno dei due segnalini entra in una determinata casella verrà pescata una carta Evento, che renderà attive le regole indicate sulla stessa, fino alla prossima carta Evento (che sostituirà quella attuale). Inoltre, se il segnalino delle vittorie supera certe caselle verrà aggiunto un nuovo dado al tiro per il saccheggio (ovvero se ne lanceranno tre o quattro).
La partita proseguirà in questo modo fino a quando uno dei due segnalini non arriverà sulla decima casella, decretando la vittoria (se è il tracciato delle vittorie) o la sconfitta (se è quello delle sconfitte).
Il regolamento è molto immediato, e lo svolgimento di una partita rispetta questa semplicità: ci si dovrà muovere verso le carte Avventura e tentare di risolverle, sfruttando le caratteristiche dei personaggi (in modo da usare le caratteristiche migliori), le loro abilità speciali e i tesori ottenuti in precedenza; man mano che ci si avvicinerà alla vittoria gli Emissari lanceranno più dadi e diventeranno sempre più implacabili, costringendo i giocatori ad accelerare la corsa verso il traguardo dei dieci punti (per la cronaca, con due dadi hanno il 31% di probabilità di rimuovere un’Avventura e quindi di fare un punto, con tre dadi la probabilità sarà del 42% e con quattro salirà al 52%), inoltre gli Eventi aggiungeranno una difficoltà in più, da considerare quando si dovrà valutare quale Avventura tentare di superare. Notare che comunque il lancio dei dadi ha in sé una certa aleatorietà; quindi, non c’è pianificazione che non possa essere stravolta da un lancio sfortunato.
Il gioco si rivela in ogni caso molto adatto ad essere giocato in famiglia: la natura collaborativa, la possibilità di far giocare fino a sei giocatori (con turni rapidi), i tempi contenuti (non si supera mai l’ora) e la semplicità delle regole fanno sì che il gioco risulti accattivante anche per il pubblico più giovane. Per quanto riguarda l’ambientazione, si potranno (ri)vedere tutti i personaggi e i luoghi della saga, ma purtroppo manca sulle carte (soprattutto sulle carte Avventura) un testo per contestualizzare quello che rappresentano: a parte l’immagine, che è sempre uguale per le carte dello stesso luogo, vediamo che, ad esempio, per risolvere una Avventura nel Lago dei Misteri dobbiamo ottenere tre pallini verdi con la caratteristica Scudo di un personaggio, tutto chiaro, ma sarebbe stato interessante sapere anche che cosa rappresenta in pratica questa prova (si può intuire che sia qualcosa legato al combattimento) ed anche in molte carte Evento e Tesoro non si va oltre alla descrizione dell’effetto, senza giustificarne il motivo; in pratica si lascia tutto alla fantasia dei giocatori (chiamata ad un duro compito, dato che non si può demandare tutto quello che avviene nel Lago dei Misteri al solo Drago Zibibbo).
Per quanto riguarda le varianti, giocando in due persone si userà l’unica regola particolare di pescare due tesori e tenerne uno (quando si risolve un’avventura) mentre in sei giocatori la condizione di vittoria diventa quella di ottenere venti vittorie anziché dieci (si usa il segnalino con il “10” per tenerne traccia). Per il gioco in solitario non ci sono regole particolari e si gioca una normale partita con due personaggi. Notare che per aumentare il livello di difficoltà si potrà usare la modalità indicata dal regolamento (eliminare le carte “Aiuto di Cip”, che attribuiscono due punti vittoria al posto di uno, decisamente la carta Tesoro più forte del gioco) oppure si può decidere di cercare di ottenere dieci o venti punti per decretare la vittoria.
In conclusione, se state cercando un gioco semplice, da giocare in famiglia con i bambini, questo è un gioco consigliato (anche per il costo contenuto), che vi darà la possibilità di rivivere un’ambientazione che magari ha affascinato anche voi da piccoli. E c’è anche da apprezzare lo sforzo dell’editore, che non ha semplicemente sfruttato i personaggi o la storia per riproporre l’ennesimo gioco dell’oca, ma che ha voluto mettere un regolamento coerente per celebrare degnamente questa saga decennale.

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