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The Night Cage

9 min read

gioco per 1-5 persone
Autori: Christopher Ryan Chan, Chris McMahon, Rosswell Saunders
Editore: Smirk & Laughter Games (www.smirkandlaughter.com)

Esistono molti giochi da tavolo a tema horror (soprattutto riguardanti i Miti di Cthulhu) ma in realtà è molto difficile trovarne uno che possa suscitare le stesse emozioni che si possono avere da un film o da un videogioco horror, od anche da un buon libro, dato che questo può utilizzare la nostra immaginazione per rendere reali le situazioni descritte a parole, situazioni ben differenti dal vedere una miniatura che entra (beh, che qualcuno fa entrare) in una stanza disegnata su una plancia.
Da questo punto di vista sono più immersivi quei giochi che presentano una situazione indefinita, piena di punti oscuri e poche certezze, come questo “The Night Cage”, dove i giocatori vestono i (pochi) panni di prigionieri, che cercano di uscire da un labirinto di corridoi (del quale ignorano sia la natura, che il motivo per cui vi si sono ritrovati) che, inspiegabilmente, cambia conformazione non appena i suoi cunicoli cessano di essere illuminati dalla fioca luce delle candele che portano con loro (l’unica loro dotazione); inoltre, la presenza di oscure creature che si annidano nel buio renderà più difficoltosa la ricerche delle chiavi che permetterà loro di aprire il portale verso la libertà, avvicinandoli alla sconfitta, rappresentata dal vagare eternamente al buio in questa prigione.
Questo gioco collaborativo (i giocatori vincono o perdono tutti assieme) è stato pubblicato attraverso una campagna di raccolta fondi su Kickstarter, che ha raccolto più di 220.000 $ da parte di 4.205 sostenitori, e successivamente è stato possibile acquistarlo direttamente dal sito dell’editore (che curiosamente sembra specializzato in giochi più “leggeri”, come suggerisce il suo nome), o nei negozi online. Ma vediamo nel dettaglio come è strutturato…
La scatola è di dimensioni non standard (quadrata, più piccola di quella de “I Coloni di Catan”) e contiene:
-una plancia principale per il labirinto e una secondaria per gli scarti,
-tessere di cartoncino,
-pedine in legno colorato per i giocatori,
-schede per i giocatori,
-cinque chiavi in metallo,
-un dispenser per le tessere, in cartoncino,
-il regolamento (in inglese).
I materiali sono buoni, il cartone è robusto e le chiavi di metallo sono ben realizzate; la grafica è abbastanza cupa e rigorosamente in bianco e nero: comprensibile, vista l’ambientazione del gioco (gli unici colori sono quelli delle pedine in legno dei giocatori, a forma di candela, ripetuti sulle schede); il dispenser per le tessere (con l’illustrazione della candela) se si lascia montato (consigliabile) sporge di un millimetro dalla scatola, quindi il coperchio si chiude, ma bisogna fare attenzione a non impilarci sopra nulla di pesante. Non ci sono scritte in lingua, se non nel regolamento e nelle schede per i giocatori (dove si trovano alcune indicazioni), dato che non ci sono elementi che vanno tenuti nascosti, è sufficiente che un giocatore conosca l’inglese per poter spiegare agli altri il regolamento. Notare che nella campagna Kickstarter era possibile acquistare una versione con componenti migliorati, ovvero miniature in metallo per i giocatori, dispenser e tessere in plastica al posto del cartoncino, e candele con una luce led che si poteva accendere o spegnere per riflettere lo stato della candela di ogni personaggio.
Per la preparazione c’è da notare che, se si è in meno di quattro giocatori, si usano comunque quattro personaggi (che andranno suddivisi tra i giocatori), per cui si prepara per ogni personaggio un segnalino, la scheda del colore corrispondente, una tessera di partenza e una tessera “Nerve” (Coraggio). In base al fatto che si utilizzino quattro o cinque personaggi si userà un lato o l’altro della plancia, e si piazzeranno nel dispenser un numero appropriato di tessere (notare che in cima vanno piazzate determinate tessere, in modo che non appaiano da subito dei mostri); per la prima partita conviene utilizzare solo una tipologia di mostro (il “Wax Eater”, Divoratore di Cera) per cui gli altri rimarranno nella scatola; si piazzano in un angolo della plancia le chiavi, nell’altro le tessere Coraggio, si mette sul tavolo la plancia per gli scarti, infine si determina il primo giocatore e si può iniziare.
Come prima mossa un giocatore piazza la propria tessera iniziale sulla plancia assieme al segnalino, dopodiché pesca e piazza (una dopo l’altra) due tessere alle due uscite (la tessera iniziale è un corridoio a “L”), dato che la candela che ogni personaggio porta permette di illuminare ad una distanza molto breve; lo scopo di tutti sarà quello di uscire dal labirinto in cui si trovano, prima che si esauriscano le candele (rappresentate dal dispenser di tessere).
Nel proprio turno il personaggio può aspettare dove si trova, oppure si può muovere:
-se decide di aspettare, ottiene una tessera Coraggio (può averne un massimo di due), poi pesca e scarta una tessera dal dispenser (il tempo passa comunque).
-se decide di muoversi, si sposta su una tessera vuota adiacente (che sarà già illuminata) e poi pesca e piazza tutte le tessere che può vedere dalla nuova posizione (eccetto quelle già presenti, ovvero illuminate da un altro giocatore); successivamente andranno scartate tutte le tessere non più illuminate (adiacenti al personaggio). Notare che la plancia è circolare: uscendo da un lato si rientra da quello opposto (quindi in realtà è una plancia toroidale), il che aggiunge un pizzico di follia alla topologia del luogo.
Le nuove tessere potranno contenere:
-un passaggio pericolante, che nel turno successivo del giocatore verrà sostituito da un pozzo (l’altro lato della tessera), se il giocatore ha deciso di aspettare vi cadrà dentro.
-una chiave, che il giocatore potrà raccogliere (a meno che non ne abbia già una), notare che questa tessera è pericolante; quindi, se nessuno raccoglie la chiave relativa, nel prossimo turno del giocatore sarà perduta (verrà girata la tessera).
-un cancello, per vincere tutti i giocatori dovranno trovarsi sullo stesso cancello nello stesso istante, ed ognuno di loro dovrà possedere una chiave; notare che questa è l’unica tessera in cui possono coesistere più di un personaggio.
-un mostro, nella cui casella non si potrà entrare e che potrà causare un attacco nel momento in cui un giocatore si sposterà nel suo campo visivo. L’effetto dell’attacco è quello di scartare tre tessere dal dispenser e far spegnere la candela del personaggio attaccato (la scheda andrà girata sull’altro lato).
Un giocatore con la candela spenta dovrà rimuovere tutte le tessere che erano illuminate in precedenza, e ad ogni movimento (potrà fermarsi solo spendendo una tessera Coraggio) pescherà e si muoverà su una tessera pescata a caso, col rischio di causare immediatamente l’attacco di un mostro. L’unico modo per riaccendere la candela è quello di arrivare adiacente ad un giocatore che ha ancora la candela accesa.
Se il giocatore si muove su un pozzo, oppure aspetta su una casella pericolante dovrà piazzare il personaggio all’inizio della riga o della colonna, e nel turno successivo pescherà e piazzerà una tessera sulla riga o colonna scelta, sulla quale metterà il proprio personaggio; notare che ci sarà il rischio di imbattersi in un mostro, che attaccherà automaticamente.
Oltre alla mossa standard (aspettare o muovere), il giocatore nel proprio turno potrà spendere una tessera Coraggio per:
-eseguire una seconda mossa,
-rimanere fermo quando si trova al buio (in questo caso l’attesa non gli fa guadagnare una tessera Coraggio),
-scartare solo due tessere invece di tre quando viene attaccato da un mostro,
-entrare volontariamente nella casella di un mostro, che attaccherà, dopodiché la tessera del mostro andrà scartata e il personaggio andrà spostato in una casella adiacente,
-evitare di scartare una tessera aggiuntiva quando il dispenser è esaurito.
La partita proseguirà turno dopo turno in questo modo fino a quando non si esauriscono le tessere nel dispenser, a questo punto il tempo si sta esaurendo (assieme alle candele) e al termine di ogni turno dovrà essere scartata una tessera dalla plancia; nel momento in cui un giocatore cade (perché deve scartare la tessera su cui si trova) la partita terminerà con una sconfitta (e il personaggio cadrà all’infinito); i giocatori riusciranno a vincere invece uscendo dal labirinto (e quindi trovandosi su un cancello con una chiave a testa).
Le regole sono abbastanza semplici (e una partita si gioca al massimo in un’ora), per quanto riguarda le meccaniche, potrebbe sembrare che la pesca delle tessere rappresenti per i giocatori una sequenza di mosse obbligate, ma in realtà è possibile prendere alcune decisioni importanti durante la partita, come decidere dove piazzare le tessere quando ci sono più uscite dalla tessera corrente (notare comunque che se ne pesca una alla volta), decidere quando utilizzare le tessere Coraggio, e quando rimanere fermi invece che muoversi, magari aspettando che arrivi un altro giocatore a prendere la chiave appena scoperta (un giocatore non ne può portare più di una, e lasciare una chiave nell’oscurità significa perderla per sempre) oppure conservare alla luce l’ultimo cancello (le tessere scartate sono conosciute, per cui è noto a tutti quando appare l’ultimo cancello o l’ultima chiave); date le condizioni di vittoria la comunicazione tra i giocatori è molto importante, ed infatti nel regolamento è presentata una variante che aumenta la difficoltà (ma già di base non è bassa, le vittorie non sono molto frequenti), vietando le comunicazioni ai giocatori che non sono adiacenti sulla plancia.
Notare che non è stata fatta un’opera di bilanciamento in base al numero dei giocatori, infatti le configurazioni sono soltanto due: quattro o cinque personaggi, e per questo non c’è molta differenza tra una partita in solitario o in un numero maggiore di giocatori, si dovranno sempre gestire un numero minimo di quattro personaggi; nel primo caso ci sarà il vantaggio di poter coordinare in modo più semplice i personaggi, mentre negli altri casi avremo più cervelli al tavolo per cercare di sbrogliare la matassa, ma diciamo che se gestire due personaggi a testa in due giocatori è tutto sommato semplice, gestirne da solo quattro rende la partita un po’ frammentata.
Per aumentare ulteriormente il livello di difficoltà e aggiungere un po’ di varietà alla partita è possibile inserire questi mostri (presenti nella scatola):
-Keeper (Custode), che sostituisce le tessere delle chiavi e che deve essere affrontato spendendo una tessera Coraggio (eccetto che arrivando alle sue spalle) per poterne prendere una.
-Pit Fiend (Demone della Fossa), che una volta piazzato fa scartare tutte le tessere nelle due diagonali (e cadere i personaggi coinvolti).
-Pathless (Senza Percorso), una versione più potente del Divoratore di Cera, che attacca nelle quattro direzioni anche in presenza di spazi vuoti e che fa scartare cinque tessere invece di tre.
-Dirge (Canto Funebre), quando viene pescata la seconda tessera Omen (Presagio) viene piazzata sulla plancia la sua tessera (grande nove caselle), che fa cadere tutti i personaggi coinvolti e che viene girata per creare un pozzo altrettanto grande (che sparirà quando non più illuminato).
Difetti? La fortuna gioca comunque un ruolo determinante per via della pesca delle tessere (e una distribuzione non omogenea di mostri e chiavi può portare a partite semplici o impossibili da vincere), ma questo elemento rappresenta anche un fattore di incertezza che si traduce in una buona dose di suspence, che si sposa bene con l’ambientazione e contribuisce a mantenere alta la tensione al tavolo.
In conclusione, abbiamo un gioco che tutto sommato riesce a mantenere le aspettative, non vi farà balzare dalla sedia pescando una tessera, ma se lo giocate con lo spirito giusto (magari di notte e a lume di candela), potreste anche provare un reale brivido nel girare una tessera e scoprire che è la chiave o il portale che vi serve per vincere, e almeno qui non ci sarà la scena dopo i titoli di coda che rimette in discussione la salvezza dei protagonisti.

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