gioco per 1-4 persone
Autore: Scott Almes
Editore: Gamelyn Games (www.gamelyngames.com)
La linea “Tiny Epic” della Gamelyn Games si basa su tre aspetti: un tema molto ben definito (che cambia da gioco a gioco), un formato compatto (“Tiny”) e tanti componenti di buon livello (“Epic”). Notare che prima di questa serie la Gamelyn Games si era distinta per il mastodontico Heroes of Land, Air & Sea (tre scatole sovradimensionate e svariate espansioni), quindi un deciso cambio di rotta che ha portato alla pubblicazione di una sessantina di titoli (contando anche le espansioni) fra pirati, vichinghi, dinosauri, il west, lo spazio e gli immancabili zombie.
Come si intuisce dal titolo di questo gioco, stavolta il tema e le meccaniche sono quelle del classico dungeoncrawler: ovvero un cooperativo dove i giocatori sono eroi di un mondo fantasy (per la cronaca, dal nome di “Aughmoore”), chiamati ad entrare in un labirinto per combattere i mostri, prendere i tesori, e fortificarsi prima dello scontro con il Boss finale che, come da copione, tiranneggia la regione (come vedete, più classico di così…).
Questo gioco è stato inizialmente pubblicato con una campagna di raccolta fondi su Kickstarter (che ha raccolto più di due milioni di dollari da quasi 41.500 sostenitori), ma ora lo si può acquistare anche nei negozi, dove si possono trovare anche le due espansioni e altro materiale (come tappetini per il dungeon e i giocatori o una borsa per contenere tutti i componenti). Ma vediamo nel dettaglio come è strutturato questo gioco…
La scatola è abbastanza compatta (tascabile se avete le tasche grandi) e contiene:
-schede per gli eroi e i Boss,
-miniature di plastica per gli eroi,
-vari mazzi di carte,
-segnalini in legno,
-dadi a sei facce non standard,
-il regolamento (in inglese).
I materiali (come da linea editoriale) sono molto buoni (anche il fondo del coperchio, che può essere usato per lanciare i dadi, ha una bella immagine), con miniature abbastanza definite, segnalini di legno in varie forme (i mostri hanno dei disegni che non fanno rimpiangere le miniature), dadi con simboli incisi (e una trama non uniforme), e carte con una bella grafica (fumettistica e molto colorata) e telate, per cui si può anche giocare senza imbustarle (eccetto che per le carte delle stanze). Non ci sono scritte in lingua sulle carte, ma solo simboli, per cui è sufficiente che almeno un giocatore conosca l’inglese (per leggere il regolamento) per poter giocare.
Per giocare si prepara un mazzo di carte con stanze e incontri (la lunghezza dipende dal numero dei giocatori), si piazza la carta con l’entrata al centro del tavolo, si pescano quattro carte e si mettono a faccia in giù tutte intorno. Si piazza un segnalino Altare sull’entrata, il segnalino Torcia sulla plancia apposita, poi ogni giocatore prende una scheda eroe, con segnalini per i punti vita e il focus (una sorta di energia), e piazza la miniatura corrispondente sull’entrata del dungeon. Si sceglie casualmente una scheda per il Boss (che si terrà coperta fino a quando non lo si incontrerà), si mischiano tutte le carte dei vari mazzetti e si può iniziare (il più giovane sarà il primo giocatore).
Nel proprio turno un giocatore può eseguire un movimento, un numero qualsiasi di azioni gratuite ed un’azione eroica (con la quale si termina il turno), dopodiché sposta la Torcia sulla casella successiva e il turno passa al prossimo giocatore in senso orario.
Il movimento viene effettuato utilizzando i punti movimento sulla propria scheda, entrando in una stanza coperta la si scopre ed eventualmente si piazzano Goblin o Mostri (subendo un attacco di sorpresa) oppure si trova una trappola (si dovrà effettuare un test sulla caratteristica indicata, cercando di ottenere con un lancio di dadi il valore richiesto, subendone le penalità in caso contrario). Se la nuova stanza ha delle uscite, si piazzeranno altrettante carte coperte accanto ad essa.
Le azioni eroiche che il personaggio può compiere sono:
-Riposare, e il personaggio recupera tre punti vita e cinque punti focus (è obbligatorio riposarsi se il personaggio ha esaurito i punti vita).
-Cercare, se la stanza riporta questa possibilità c’è un test da fare su una caratteristica, ricevendo i vantaggi indicati in caso di successo.
-Disattivare una trappola: anche qui c’è un test da fare su una caratteristica, e in caso di successo si piazza un segnalino sulla stanza per indicare che quando vi si entra non si subiranno più gli effetti della trappola.
-Attaccare: un giocatore può usare un attacco in corpo a corpo, a distanza oppure un incantesimo per infliggere danni ad un Goblin o ad un Mostro (negli ultimi due casi solitamente deve esserci una linea di vista con il bersaglio). Anche qui si tirano i dadi indicati nella descrizione dell’attacco, e in più si tira anche il dado del nemico, che indicherà le ferite che il personaggio riceve (se il personaggio va a zero perde conoscenza e dovrà riposare nel prossimo turno). Se si riesce ad infliggere un danno ad un Goblin lo si elimina, mentre per un Mostro saranno necessari più danni (indicati sulla sua scheda); in ogni caso si riceverà una ricompensa, e nel caso del Mostro si potrà far indietreggiare la Torcia (in pratica guadagnando tempo). Eliminare tutti i Mostri presenti nel mazzo è anche una delle condizioni per poter affrontare il Boss.
Il combattimento e i test sulle caratteristiche funzionano con le stesse regole, in entrambi i casi abbiamo l’indicazione di una delle tre caratteristiche dei personaggi (le classiche Forza, Agilità e Intelligenza, che possono andare da uno a tre) e un valore numerico che bisogna raggiungere: si lancia un numero di dadi pari al valore della caratteristica, il risultato sui dadi può essere un valore (da tre a sei) oppure un modificatore (+1 o +2), bisogna scegliere uno dei dadi come valore di partenza, al quale possono essere aggiunti i modificatori sugli altri dadi e tutti i modificatori che si ottengono dalle proprie abilità speciali o dagli oggetti (in più si può modificare il risultato del dado spendendo punti focus). I dadi non utilizzati possono essere spesi per riguadagnare punti vita o focus se contengono simboli corrispondenti.
Come azioni gratuite si possono spendere punti focus per modificare il risultato di un dado, aumentare temporaneamente una caratteristica, imparare un nuovo incantesimo o rivelare una stanza adiacente ancora coperta.
La partita continua in questo modo fino a quando non si verifica una di queste condizioni:
-i giocatori perdono se si deve piazzare un quinto Goblin (e nel dungeon sono ancora presenti gli altri quattro),
-i giocatori perdono se la Torcia raggiunge l’ultima casella del suo tracciato,
-i giocatori perdono se non ci sono più lati aperti nel dungeon (ovvero non può essere ulteriormente esplorato),
-i giocatori vincono se riescono a sconfiggere il Boss.
Per attaccare il Boss i giocatori devono scoprire la stanza con il suo covo e aver eliminato tutti i Mostri dal mazzo, a questo punto si scopre la scheda del Boss (rivelandolo) e i personaggi possono entrare per attaccarlo. Sulla sua scheda c’è una traccia dei punti vita, dove vengono piazzati tanti segnalini quanti sono i giocatori, con l’ulteriore problema che certi punti si possono superare solo se è stato eliminato un altare (che viene piazzato scoprendo determinate stanze), cosa che si può fare solo attirando il Boss in quella determinata stanza. Se si riescono a portare tutti i suoi segnalini dei punti vita sullo zero prima che la Torcia arrivi sull’ultima casella, si è riusciti a sconfiggere il Boss e quindi si è vinta la partita.
Per la partita in solitario non cambia alcuna regola, ma siamo vincolati a dover gestire almeno due personaggi; per quanto riguarda le espansioni, a oggi ne sono state pubblicate due:
-Potions & Perils, che aggiunge due Boss, due Mostri, due Goblin, una stanza e otto carte Pozione (quando si uccide uno dei nuovi Goblin, si pesca una carta Pozione che ha vari effetti).
-Stories, che aggiunge otto personaggi, due Boss, due Mostri, due Goblin, stanze, tesori e otto carte Storia (che aggiungono obiettivi particolari da raggiungere per poter vincere), ed in più ci sono le regole per giocare una campagna in un dungeon strutturato su tre livelli.
Alla prova del tavolo inizialmente si può essere un po’ spiazzati per la quantità di simboli presenti su ogni carta e scheda, che bisogna decifrare con l’aiuto del regolamento (nelle ultime pagine ci sono delle tabelle riassuntive), ma con un po’ di esperienza (e di rimugini) si riesce a far luce su tutto, e ci si rende conto di come sia un gioco ricco di scelte da prendere, a partire dal combattimento che non è semplicemente un lancio di dadi, ma dove bisogna risolvere un “puzzle” facendo combaciare al meglio i risultati dei dadi con le necessità della situazione in cui si trova il nostro personaggio. E fin da subito risulterà chiaro come il nemico principale non siano i mostri (o i goblin o il Boss) ma la Torcia, dato che ad ogni turno va mossa di una casella (e si muove ulteriormente in caso di eventi negativi) significa che abbiamo un numero molto limitato di turni prima che la partita termini con una sconfitta. E quindi diventa vitale riuscire a trovare i mostri ed eliminarli per avere il bonus di turni in più che ci serve per poter continuare, e spesso la differenza la potrà fare una singola ferita in più o in meno che siamo riusciti ad infliggere (limando fino all’estremo tutte le abilità, gli oggetti e gli incantesimi a disposizione).
Quindi di solito in una partita abbiamo una prima fase di esplorazione, alla ricerca di tesori e incantesimi per potenziarci, e alla caccia dei mostri da eliminare, ed una seconda fase, molto articolata, di combattimento contro il Boss (articolata perché dovremo anche utilizzare una azione speciale per “attirarlo” al di fuori del suo covo, per riuscire a distruggere gli altari, con i Goblin che continuano a circolare). Notare anche come fra i tesori vi siano oggetti che si possono combinare tra loro in set (potenziandone gli effetti), cosa che dà sicuramente una certa soddisfazione ma richiede anche qualche azione in più per poterli scambiare tra i giocatori (cosa da fare anche quando ad un personaggio capita un oggetto più utile ad un altro, come ad esempio un anello che potenzia i danni da incantesimi che viene trovato dal barbaro piuttosto che dal mago).
Difetti? A parte qualche grattacapo per l’interpretazione dei simboli (dove bisogna prestare attenzione a qualunque colore o icona siano presenti) c’è comunque un certo impatto della fortuna, tra lanci di dado (anche se si possono manipolare) e pesca di carte tra i vari mazzi (nota, aggiungendo gli oggetti delle espansioni diminuisce la possibilità di riuscire a completare un set, dato che ne aumenta il numero).
In ogni caso abbiamo un gioco dalla grande rigiocabilità, dato che anche il base (tra gli otto eroi e i sei Boss) ci dà la possibilità di giocare un buon numero di partite sempre differenti, con la variabilità data anche da stanze, mostri, oggetti e incantesimi (invece i Goblin sono un po’ pochi, dato che appaiono in continuazione); rigiocabilità che comunque aumenta ulteriormente con l’aggiunta delle espansioni.
Il panorama dei dungeoncrawler è aumentato a dismisura negli ultimi tempi (anche con la recente riedizione di un eterno classico come HeroQuest), ma con rarissime eccezioni si è andati sempre sull’estremo della scala con decine di miniature, centinaia di carte, e scatole dal peso di diversi kg; nel caso invece di questo titolo si è rimasti sul “Tiny” ma senza rinunciare ad avere toni “Epici”, con vittorie (ma soprattutto sconfitte) arrivate sul filo di lana o dopo il verificarsi di eventi a dir poco clamorosi; quindi sì, si può proprio dire che in questo caso il titolo del gioco è decisamente azzeccato.