gioco per 1-5 persone
Autori: John Coveyou, Paul Salomon e Ian Zang
Editore: Genius Games ( www.geniusgames.org )
Il sottotitolo di questo gioco è “A Mendelian Genetics Game”, ed è realizzato dalla Genius Games (che si è specializzata in giochi da tavolo basati su fondamenti scientifici) per ricordare l’apporto dato da Gregor Johann Mendel in generale alla scienza ed in particolare alla genetica (che in pratica ha fondato). Un apporto fondamentale, raggiunto con sistemi metodici e innovativi per l’epoca, che purtroppo è stato riconosciuto solo dopo la sua morte, dato che la maggior parte degli scienziati ai quali aveva presentato il suo lavoro semplicemente non riusciva a seguirlo e comprenderlo completamente.
Questo gioco è stato pubblicato attraverso una campagna di raccolta fondi su Kickstarter, che ha raccolto 360.000$ da più di 6.500 sostenitori (ma successivamente è diventato disponibile anche nei negozi), ed è costituito da una meccanica di piazzamento lavoratori, unita alla gestione di dadi, i cui risultati vengono utilizzati per simulare l’ereditarietà di quattro caratteristiche delle piante di piselli (Mendel in realtà ha lavorato su ben sette caratteristiche, ma la logica è la stessa): in pratica, come nella realtà, ognuna di queste caratteristiche si manifesta con l’abbinamento di due geni, ognuno dei quali può essere di due differenti caratteri, uno dominante e uno recessivo. Quando è presente il carattere dominante su un gene (o su tutti e due), è quello che esprime la caratteristica, mentre il carattere recessivo può esprimersi solo quando è presente su entrambi i geni. Ma vediamo nel dettaglio le caratteristiche di questo gioco…
La scatola è rettangolare, di dimensioni medie (non proprio standard), e contiene:
-una plancia,
-cinque plance personali (i diari) per i giocatori,
-dadi a sei facce (non standard) in quattro colori (un colore per ogni caratteristica genetica),
-tessere e segnalini in cartoncino,
-segnalini e pedine in legno,
-un mazzo di carte,
-il regolamento e un approfondimento scientifico (entrambi in inglese).
I materiali sono molto buoni, con materiali robusti (carte e plance personali sono telate) e splendidamente illustrati con disegni che ricordano i trattati naturalistici, e sul retro della plancia, che solitamente è nero (dato che durante la partita è nascosto), c’è una bella illustrazione dell’Abbazia di Brno, dove Mendel ha vissuto. Di questo gioco esiste anche una versione deluxe che rimpiazza le monete di cartoncino con monete di metallo, pedine di legno col vetro e alcuni segnalini di cartoncino col legno (è in vendita anche kit separato per chi ha già il gioco standard). Le scritte in lingua sono limitate ad alcune sulla plancia, per il resto si fa largo uso di simboli, per cui è possibile giocare anche se non si conosce l’inglese, a patto che ci sia un giocatore in grado di spiegare le regole e dirimere i pochi dubbi che si possono presentare.
Per la preparazione, ogni giocatore riceve una plancia personale, una moneta, tre carte Pianta (una va piantata sulla propria plancia, una conservata in mano e una cartata), una carta Attrezzo, tre segnalini Azione (le vanghe di legno) mentre gli altri due vanno sulla plancia principale, e tre marcatori Ricerca (i cilindretti di legno). Accanto alla plancia principale vanno messi tutti i dadi e le tessere Geni (divisi per colore), le monete (se ne piazza una su ogni tabella Gene sulla plancia) e i segnalini Tratti, sull’Abaco si piazzano i relativi segnalini (nelle posizioni di partenza). Si mischiano le carte e si scoprono tre Assistenti, ed un certo numero di Piante e Attrezzi (in base al numero dei giocatori), si piazza il segnalino del Round sulla prima casella , si stabilisce chi è il primo giocatore (che riceve la “Vanga gigante”) e si può iniziare.
Una partita si gioca su cinque Round, ed ogni Round è suddiviso in tre Fasi:
-nella fase dei lavoratori a turno i giocatori piazzano uno dei loro segnalini Azione su uno spazio libero della plancia principale e di quella personale, per compiere la relativa azione; la fase termina quando sono state utilizzate tutte le Azioni a disposizione.
-nella fase degli incroci sulle piante si lanciano i dadi e si dispongono sulla plancia in base alla tabella dei Geni (che può essere modificata con l’azione relativa): in pratica ad ogni risultato dei dadi corrisponde una combinazione genetica presente sulle carte Pianta, a turno i giocatori potranno piazzare un dado sugli spazi liberi della propria plancia per piazzare un segnalino Tratto sulla voce corrispondente di una delle proprie piante;
-nella fase di ricerca dei miglioramenti a turni i giocatori possono spendere monete per ottenere delle migliorie (uno spazio aggiuntivo in cui piantare, uno spazio aggiuntivo in cui piazzare un dado, un segnalino Azione in più o una carta assistente, che darà un potere speciale per il resto della partita), il costo sale di una moneta ogni volta che viene acquistata una miglioria (viene utilizzato l’Abaco per tenerne traccia);
-nella fase conclusiva del Round vengono volte varie azioni (eccetto che nel quinto Round, dove la partita termina): si fa avanzare il segnalino del Round a quello successivo; il segnalino del Primo Giocatore viene passato al successivo giocatore in senso orario; si diminuisce i costi sull’Abaco di una moneta; si scartano e si fa un ripristino delle carte Assistente, Pianta e Attrezzo; si piazza una moneta su ogni tabella dei Geni; ogni giocatore riprende i propri segnalini Azione e si rimettono a posto di dadi; dopodiché si passa al Round successivo.
Le Azioni che i giocatori possono compiere sono:
-Giardinaggio: il giocatore prende una carta Pianta (o la pesca dal mazzo), toglie dalla propria plancia tutte le Piante completate (con tutti i Tratti coperti dai segnalini) e le mette da parte (come Piante completate), e può piantare nuove Piante dalla propria mano negli spazi vuoti della propria plancia.
-Ottenere uno spazio temporaneo per un dado (valido solo per il Round corrente), in aggiunta ai tre spazi standard.
-Modificare i Geni: normalmente quando si lanciano i dadi si ottengono le combinazioni standard dei quattro Tratti delle Piante, ma con questa azione si possono modificare i risultati in modo da puntare ad ottenere i Tratti che sono maggiormente utili.
-Ottenere la prima scelta: un giocatore può piazzare un segnalino Azione su uno dei quattro spazi per poter essere il primo a scegliere un dado di uno dei quattro colori; in più si ottiene una moneta.
-Ottenere la seconda scelta: un giocatore può piazzare un segnalino Azione su questo spazio (non c’è limite al numero dei giocatori che può eseguire questa Azione) in modo da poter scegliere per secondo (dopo le prime scelte) un singolo dado.
-Impostare un obiettivo per la Ricerca: pagando il numero di monete indicato un giocatore può piazzare un proprio segnalino Ricerca su un determinato Tratto, per ottenere un bonus in punti vittoria alla fine della partita in base ai Tratti corrispondenti sulle Piante che si sono completate.
-Tesoreria: il giocatore ottiene due monete.
-Università: il giocatore paga il numero di monete indicato e può completare uno dei Tratti su una propria Pianta.
-Vivaio: il giocatore pesca due carte Pianta e le mette nella propria mano.
-Capanno degli Attrezzi: il giocatore pesca una carta Attrezzo, la potrà utilizzare in qualunque momento del suo turno per ottenerne lo speciale vantaggio, dopodiché la carta andrà scartata.
Al termine della partita ogni giocatore conteggia i punti (si può usare il retro della propria plancia personale come segnapunti) sommando:
-il valore delle carte Pianta completate;
-il bonus di punti per ogni Gene per il quale si era piazzato un segnalino Ricerca sulla plancia;
-un punto per ogni Tratto presente sulle Piante non completate;
-un punto per ogni Moneta conservata.
Il giocatore con il totale più alto vince la partita; in caso di parità si considera chi ha completato più Piante, e la vittoria è condivisa se si è ancora in parità.
Per il solitario si gioca contro un “automa”, ovvero un avversario automatico che esegue le proprie azioni in base ad un mazzetto di nove carte, che vengono utilizzate in varie modalità (e seguendo differenti indicazioni sulle carte stesse) a seconda della fase del Round in cui ci si trova, e si vince se alla fine si riesce ad ottenere un punteggio più alto del suo.
Le caratteristiche principali di questo gioco, che si evidenziano durante le prime partite, sono le poche azioni a disposizione durante la prima fase: inizialmente tre (che al massimo possono diventare cinque) per ogni Round, per cinque Round complessivi, per cui è importante utilizzarle al meglio, pianificando in anticipo le proprie mosse, per riuscire a completare il maggior numero possibile di Piante (la fonte principale di punti). Questo fa sì che una partita abbia sempre una durata contenuta (anche in cinque giocatori, un numero che solitamente non viene neanche contemplato da questo tipo di giochi), per cui non si superano mai le due ore. Le azioni possibili sono varie, ma sono tutte indicate chiaramente sulle plance, per cui sono sufficienti un paio di round per comprenderne a pieno l’utilizzo. L’altro aspetto chiave è l’utilizzo degli Assistenti, che hanno tutti effetti speciali molto potenti, per cui conviene sfruttarne al massimo le peculiarità (fino a modificare la propria strategia) quando se ne ottiene uno. La competizione è serrata, soprattutto perché alcune azioni sono possibili solo in numero molto limitato (ad esempio, ci sono poche possibilità di ottenere monete, indispensabili per avere i miglioramenti), ed anche per ottenere le combinazioni più rare dei Geni, per cui conviene sempre controllare le azioni degli avversari, e sapere quali Piante e quindi quali Tratti stanno cercando di completare. Un lato negativo potrebbe essere l’ordine del turno, dato che i Round sono sempre cinque, giocando in meno di cinque persone capita invariabilmente che qualcuno inizia per primo più degli altri, e quindi ha un certo vantaggio; in effetti mi sarei aspettato un ordine di turno “mobile” (con un’azione per diventare il primo), ma evidentemente gli autori hanno preferito una semplificazione di questo aspetto.
In conclusione, abbiamo un gioco che miscela meccaniche ben rodate, accuratamente applicate ad un contesto scientifico e che si presenta molto bene (ancor più nella versione deluxe); è vero che la scienza è una cosa seria, ma un mezzo in più (in questo caso ludico) per la sua diffusione non può che essere apprezzato, e magari qualche interessato interlocutore in più sarebbe stato apprezzato anche dal nostro primo genetista.