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Final Hour

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gioco per 1-4 persone
Autore: Carlo A. Rossi
Editore: Asmodee Italia (www.asmodee.it}www.asmodee.it)

Guardando il titolo completo di questo gioco (ovvero “Arkham Horror: Final Hour”) è facile intuire che si tratta di un gioco della famiglia dei titoli della Fantasy Flight Games (tradotti in italiano da Asmodee) che sono ispirati ai racconti di H.P. Lovecraft (solo ispirati, dato che qui i mostri dei miti vengono combattuti a spron battuto, e non fuggiti). A differenza di “Arkham Horror” o “Eldritch Horror”, in questo caso i nostri personaggi (i classici “investigatori”) sono arrivati sul luogo già a misfatto avvenuto: nell’Università Miskatonic di Arkham si è svolto un rituale che ha aperto tre portali, se non si riuscirà ad invertire il rituale in breve tempo arriverà un grande antico che porterà distruzioni varie ed assortite. Questo titolo è un gioco cooperativo fino a quattro giocatori, che si può giocare anche in solitario, e che vanta una durata contenuta e un basso livello di complessità (a differenza degli altri due titoli citati). Ma vediamone nel dettaglio contenuto e meccaniche…
La scatola è quella standard media FFG, quadrata, e contiene:
-una plancia (che rappresenta i vari edifici dell’università),
-tre schede per i grandi antichi,
-vari mazzi di carte,
-segnalini di cartoncino,
-il regolamento e quattro carte riassuntive.
I materiali sono nella media, più che altro perché è tutto rappresentato da carte e segnalini di cartoncino (a parte la plastica dei supporti per i segnalini dei giocatori), non ci sono plance per i giocatori, miniature, dadi o altre particolarità, e la grafica non è molto originale (tutto già visto nei titoli citati in precedenza). C’è del testo sulle carte Azione e sulle plance dei grandi antichi, e dato che esiste una versione in italiano conviene giocare con questa (tra l’altro non si possono mostrare agli altri le carte Azione pescate).
Per la preparazione, ogni giocatore sceglie un investigatore (tra i sei disponibili), prende le sue carte Azione e uno viene scelto come primo giocatore (riceve il segnalino apposito). Si sceglie un grande antico da combattere (tra i tre disponibili) e il livello di difficoltà (tra facile, normale e difficile), sulla cui scheda si trovano le indicazioni su dove piazzare il segnalino del rituale (dove si piazzeranno anche i segnalini dei giocatori), i segnalini dei portali (quelli rimanenti vanno impilati a faccia in giù) e gli eventuali mostri iniziali. Si preparano i segnalini indizi mettendone due a caso a faccia in giù nelle caselle che indicano quali saranno quelli da scoprire, poi si aggiungono tre chiavi, si mischiano tutti e se ne piazza uno su ogni luogo che non ha già un segnalino. Ogni giocatore riceve quattro carte Priorità, un certo numero di punti ferita (che dipendono dal numero dei giocatori) e si può iniziare.
Una partita dura esattamente otto round, che si svolgono in questo modo:
-ogni giocatore a turno scopre una carta dal mazzo Azioni, la legge e la piazza davanti a sé a faccia in giù, poi decide quale carta Priorità associarle tra quelle che ha in mano (dopo ne pesca una nuova, in modo da averne sempre quattro). Quando tutti i giocatori lo hanno fatto questa operazione quattro volte in totale (ad esempio, giocando in tre il primo giocatore ne avrà pescate due), si eseguiranno le azioni in alto delle due carte con la priorità più bassa, e le azioni in basso delle due carte con la priorità più alta. Con le azioni i giocatori potranno: muovere gli investigatori (del numero di spazi indicato sulla carta), attaccare i mostri (viene inflitto il numero di danni indicato sulla carta, e di solito queste azioni si trovano in alto nella carta), indagare (scoprendo il segnalino indizio nel luogo in cui si trovano, nel caso in cui sia una chiave si riceverà un oggetto dal mazzo apposito, e di solito queste azioni si trovano in basso nella carta), creare una barricata (che per due volte sconfigge i mostri che tentano di attraversarla), curarsi (ma ci sono anche azioni che li feriscono), riparare i danni nei luoghi (oppure danneggiarli, riducendo il numero di mostri che possono contenere), muovere i mostri, generarne di nuovi, attivarli (e a seconda del tipo di mostro ci potranno essere vari effetti).
-si contano tutte le icone presagio presenti sulle carte Priorità, e in base a quanto riportato nella scheda del grande antico si svolgono determinate attività (dannose per gli investigatori), dopodiché si scopre un segnalino portale e lo si piazza nel luogo corrispondente, facendo arrivare un numero di mostri pari al numero di portali presenti lì. Infine, si passa il segnalino del primo giocatore al giocatore successivo in senso orario e si procede con il prossimo round.
La partita può terminare in uno di questi modi:
-la partita è persa se si deve piazzare o muovere un mostro nel luogo del rituale, e non c’è una casella libera,
-la partita è persa se un investigatore perde l’ultimo punto vita,
-gli investigatori tentano di invertire il rituale (operazione obbligatoria al termine dell’ultimo round, se non l’hanno fatto prima).
Quando gli investigatori tentano di invertire il rituale (al termine di un round), ognuno sceglie tre carte Priorità dalla propria mano, poi rivelano i due indizi nascosti all’inizio della partita, e la partita è vinta se tra i simboli sulle carte Priorità ce ne sono almeno un numero doppio del numero degli investigatori che combaciano con i simboli degli indizi nascosti, in caso contrario la partita è persa. Ad esempio, se gli indizi nascosti sono la stella e la luna, e ci sono tre giocatori, le carte Priorità giocate dovranno avere almeno sei simboli stella e sei simboli luna.
Per la partita in solitario le regole sono leggermente differenti: si gioca con due investigatori, ad ogni round si pescano quattro carte Priorità, se ne piazza una di fianco al grande antico, mentre le altre quattro si dispongono sul tavolo a faccia in su, ad ogni turno il giocatore sceglierà un investigatore dal quale pescherà una carta Azione, e la giocherà sotto una carta Priorità che non ne contiene già una. Si procede così fino a quando non si saranno scelte due carte Azione per ogni investigatore, e come da regolamento standard si eseguirà la parte superiore delle due carte associate con la priorità minore, e la parte inferiore delle due carte associate con la priorità maggiore. Per invertire con successo il rituale si controllano le carte Priorità messe vicino al grande antico, se almeno tre di queste corrispondono ai simboli nascosti, allora la partita è vinta (persa in caso contrario). Infine, ci sono alcune variazioni che vanno applicate sull’effetto di Cthulhu o le abilità speciali di alcuni investigatori.
Già alla prima partita appare evidente come questo gioco sia semplice, ma originale nelle meccaniche: invece di gestire una mano di carte con svariate opzioni, nel proprio turno abbiamo a disposizione solo due azioni (dalla carta appena pescata), con un controllo limitato sulla decisione di quale delle due sarà quella che verrà eseguita (solo l’ultimo giocatore nel round ha la certezza di quale priorità avrà). Il fatto che la decisione debba avvenire senza consultazioni fa sì che, a differenza di tanti altri giochi collaborativi, in questo un solo giocatore non può influire le decisioni degli altri; in più ogni azione sarà importante (se ne eseguiranno solo otto, in una partita a quattro giocatori), per cui una volta stabilita quale sarà, la si dovrà compiere nel modo più efficace possibile; tentando anche di prevedere le azioni successive (di solito le ultime due azioni saranno investigative, che attiveranno anche i vari mostri di un gruppo si zone). E fin dalla preparazione la plancia sarà piena di mostri, che dovranno essere controllati e limitati nelle loro mosse, per evitare che si riversino troppo rapidamente verso il rituale (facendo perdere la partita), in classica meccanica da “Tower defense”, qui però con la limitazione che non abbiamo torrette di mitragliatrici ma soltanto alcune barriere e le capacità dei nostri investigatori. Investigatori che, a differenza di altri giochi, non sono definiti da svariate caratteristiche e abilità speciali, ma soltanto dalla composizione del mazzetto con le dieci carte Azione, tra le quali ce n’è una che rappresenta un’azione speciale molto potente che, attraverso l’esperienza, si riuscirà ad applicare nel modo più efficace.
Il fatto che la partita duri otto round, con esattamente quattro azioni indipendentemente dal numero dei giocatori, seguita da una singola fase dei nemici, fa sì che sia possibile giocare in un tempo molto contenuto (al massimo un’ora), mentre i tre grandi antichi, ognuno con tre livelli di difficoltà, lo rende comunque un gioco discretamente vario e rigiocabile, anche se un numero maggiore di investigatori sarebbe stato ben accetto.
Il combattimento senza dadi è un aspetto peculiare che toglie un fattore di suspense, ma che semplifica la pianificazione, a maggior ragione se si gioca in solitario: queste regole purtroppo tolgono uno degli aspetti del gioco standard, ovvero il tentativo di “leggere” i compagni di gioco per capire quali sono le loro intenzioni e ottimizzare la propria scelta: giocando tutte le carte c’è una possibilità maggiore di fare mosse ottimali, e quindi si consiglia di passare alla difficoltà normale dopo una prima partita di rodaggio. Oltretutto avendo visto tutte le carte si sa già quali zone verranno eventualmente attivate nelle ultime due azioni, e quindi si potrà usare le prime due per preparare al meglio questo svolgimento.
Difetti? La mancanza di una “storia” vera e propria (appena delineata nell’introduzione, e nelle descrizioni di personaggi e grandi antichi in fondo dal regolamento) lo rende uno dei giochi più astratti tra quelli che si basano sulle ambientazioni lovecraftiane, per cui i giocatori dovranno fare un maggior sforzo di immaginazione per vedere nello scarto di un segnalino un impavido combattimento contro un orrore cosmico. E va accettato il fatto che lo “scontro finale” contro il grande antico si risolve con un “tranquillo” tentativo di soluzione di un codice segreto.
In conclusione, un originale collaborativo (che può essere giocato anche in solitario) dalla durata contenuta (e dal costo accettabile), e con la caratteristica più unica che rara (vista l’ambientazione) che qui il vostro personaggio non può mai impazzire, per quanti orrori veda circolare per il campus dell’università.

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