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VivaJava

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gioco per 3-8 persone
Autore: T. C. Petty III
Editore: Dice Hate Me Games (www.dicehatemegames.com)

L’illustrazione sulla scatola è molto evocativa (sì, è un’illustrazione, dato che questo gioco non viene venduto in una latta, anche se l’autore avrebbe voluto) ed assieme al sottotitolo “The Coffee Game” fa subito capire qual è il tema portante di questo gioco: il caffè, ed infatti i giocatori vestono i panni di ricercatori che, per conto dell’azienda “VivaJava”, viaggiano nel mondo allo scopo di trovare le varietà di caffè più adatte per creare nuove e irresistibili miscele da proporre ai consumatori. Notare che Java è uno dei sinonimi colloquiali con cui negli USA si riferiscono al caffè (oltre che “Joe” o “Mud”), sembra dal nome con cui lo chiamavano gli olandesi quando lo coltivavano nell’isola di Java (che fantasia, eh?).
Sorvolando sul concetto di caffè che ha il mondo anglosassone, la particolarità principale di questo gioco è che propone un intervallo di giocatori piuttosto ampio, ed infatti è difficile trovare un gioco che, oltrepassando la soglia dei sei giocatori, non diventi un party-game o arrivi a durate e complessità improponibili. Ma vediamo nel dettaglio come è strutturato…
La scatola è di dimensioni quasi standard (più o meno come “Puerto Rico”, ma più alta) e contiene:
-una plancia del mondo e una plancia per i punti,
-otto plance sviluppo per i giocatori,
-tessere di cartoncino,
-due mazzi di carte,
-segnalini di cartoncino,
-segnalini e pedine di legno,
-otto sacchetti di stoffa,
-il regolamento (in inglese).
I componenti sono ottimi, le tessere e le plance sono robuste, ed assieme alle carte sono illustrate con uno stile vintage che contribuisce a caratterizzare bene l’ambientazione. Ci sono scritte in lingua sia sulle plance che sulle carte, ma anche se non ci sono contenuti che vanno tenuti nascosti, conviene che i giocatori abbiano una conoscenza di base dell’inglese, per non rallentare troppo il flusso del gioco.
Per la preparazione, ogni giocatore riceve una plancia sviluppo (dove sistema cinque indicatori sulla prima casella di cinque tracciati), una pedina di legno del proprio colore che rappresenta il ricercatore, tre segnalini “miscela”, sempre del proprio colore, e un sacchetto (la “torrefazione”) dove vengono messe due pedine bianche e una gialla (i “chicchi di caffè” con cui si parte). Sulla plancia del mondo (che rappresenta la fascia di produzione del caffè, tra Sudamerica, Africa e Asia) si piazzano casualmente nove tessere su altrettanti spazi (tre per continente), mentre sopra si piazzano, sempre casualmente, tre tessere che indicano una miscela (la tessera indica il colore dei tre chicchi che vanno sistemati nelle tre zone sottostanti). Si sorteggia l’ordine dei giocatori (piazzando segnalini colorati nella traccia del punteggio), si piazzano le due miscele di partenza sulla traccia delle miscele (nella quarta e quinta casella) e si può iniziare. Notare che ci sono preparazioni leggermente differenti se si è in meno di sette o sei persone, riducendo le zone nel mondo e gli spazi per le miscele.
Ogni round di gioco è diviso in tre fasi:
-sul campo: ogni giocatore, in ordine inverso rispetto al tracciato dei punti, piazza il proprio ricercatore in una delle zone (non occupate) della mappa, dove ottiene l’effetto della tessera presente (che può essere sia positivo che negativo), e prende il chicco di caffè relativo, mettendolo nel proprio sacchetto.
-miscelare/ricercare: i giocatori vengono suddivisi in tre gruppi, a seconda del continente dove hanno piazzato il ricercatore, e ogni gruppo dovrà votare (scegliendo segretamente il lato di un gettone) se fare l’azione di miscelare o di ricercare (in caso di pareggio si effettuerà una ricerca).
-miscelare: i giocatori devono, estraendo a turno dal proprio sacchetto cinque chicchi, riempire i cinque spazi nella tessera del caffè del proprio continente, cercando di creare una combinazione di valore più alto possibile: le combinazioni sono quelle del poker, e la scala del valore dei colori dei chicchi è riportata sulla plancia segna-punti, per cui ad esempio quattro chicchi neri hanno un valore più alto di quattro chicchi bianchi. Dopodiché la tessera miscela viene piazzata nella scala delle miscele in ordine di valore (se una miscela finisce fuori scala, va rimossa); ogni giocatore del gruppo piazza il proprio segnalino sulla miscela, in modo da ricordare chi l’ha creata.
-ricercare: ogni giocatore del gruppo utilizza tre punti ricerca per far avanzare i propri segnalini sulla propria plancia sviluppo, in più si possono utilizzare punti vittoria (spendendoli) per convertirli in punti ricerca. Superate certe soglie nelle tracce sulla plancia sviluppo si ottengono abilità speciali.
-opinione popolare: ogni giocatore riceve punti vittoria per ogni propria miscela nelle prime tre posizioni della scala delle miscele, dopodiché si toglie un chicco da ogni miscela, eventualmente riposizionandole in ordine di valore.
Si prepara il nuovo round piazzando le miscele sopra la plancia del mondo e riposizionando i chicchi, e si procede in questo modo fino a quando non si verifica una delle tre condizioni di fine partita:
-non ci sono tre tessere miscela da posizionare,
-un giocatore ha raggiunto il massimo livello di sviluppo in quattro tracce della sua plancia,
-un giocatore ha raggiunto 21 punti vittoria.
A questo punto si aggiungono ai punti vittoria quelli ottenuti dai livelli nelle tracce di sviluppo e quelli derivanti da vari bonus, e chi ha il totale più alto vince la partita. In caso di pareggio la vittoria va a chi è più indietro nell’ordine del turno tra i giocatori a pari punti.
Le varianti proposte sono numerose, oltre a quelle minimali (come aggiungere un gettone che, una-tantum, permette di svuotare il proprio sacchetto, oppure carte che propongono miscele che, se realizzate, attribuiscono dei bonus), possiamo ricordare:
-Decaffeinato: per le partite iniziali si usa il retro della plancia degli sviluppi, che ha una traccia in meno,
-Stagisti: per le partite in tre o quattro giocatori, aggiungono dei personaggi che i giocatori possono utilizzare (con vari vantaggi) al costo di una penalità sul punteggio finale,
-L’espansione per Geek: che contiene nuove miscele e altre tessere mondo, da sostituire a quelle standard.
Come avevo anticipato, questo gioco è uno dei pochi titoli che permette ad una compagnia numerosa di giocare ad un titolo sostanzioso (ma in ogni caso molto accessibile) senza doversi dividere in due tavoli, e senza occupare il tavolo stesso per tempi biblici, infatti grazie ad una struttura molto snella (ad esempio, la fase di votazione può essere svolta in contemporanea tra tutti i gruppi), difficilmente una partita si protrae per più di un paio d’ore. Il meccanismo di aggregazione garantisce momenti molto vivaci (con contrattazioni e accordi per tutto il tavolo), mentre la varietà delle abilità e poteri speciali che si possono attivare contribuiscono alla varietà delle partite. Dal punto di vista della strategia, non si tratta semplicemente di accaparrarsi il maggio numero di chicchi di caffè (infatti non si fanno punti a fine partita per un sacchetto “pieno”), ma di riuscire a pianificare un approvvigionamento che possa portare a creare le migliori combinazioni (e sempre con l’aiuto degli altri giocatori del proprio gruppo), e questa continua “collaborazione” (pur non essendo un collaborativo) che si verifica durante la partita lo rende un gioco quasi unico.
Difetti? Potrebbe non essere di semplice reperibilità, dato che era stato pubblicato attraverso una campagna Kickstarter ben otto anni fa, campagna che non era stata irresistibile nei numeri (771 sostenitori per un totale di 56.000$); quindi le uniche possibilità rimangono qualche fondo di magazzino o il mercato dell’usato. Ma se state cercando un titolo accattivante (e dall’ottima realizzazione grafica e nei materiali), dalle meccaniche uniche, e che può far giocare un buon numero di persone, può valere la pena fare qualche ricerca in più. E non si pone nemmeno il dubbio di quale bevanda proporre durante la partita, vero?

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