gioco per 2-4 persone
Autore: Jesse Li
Editore: dV Giochi (www.dvgiochi.com)
I giochi di civilizzazione, ovvero quelli che danno ai giocatori la possibilità di gestire un’intera civiltà, hanno sempre un discreto seguito, per cui non stupisce vederne sempre di nuovi, e la tendenza recente è quella di sopperire, attraverso semplificazioni e regole ad hoc, al difetto più diffuso presente in questa tipologia: la lunghezza di una partita. In realtà questo “Armi e Acciaio” è la versione (in italiano) di due giochi creati dal taiwanese Jesse Li e aventi la stessa meccanica, sono stati riuniti in un unico prodotto (e pubblicati) dalla dV giochi; sotto l’aspetto della semplificazione l’autore si è voluto concentrare sulle risorse, le tecnologie, e le meraviglie, eliminando tutti gli altri aspetti di un gioco di civilizzazione, come l’espansione territoriale, e ottenendo un distillato che, mantenendo comunque un discreto spessore, può essere giocato in un’oretta. Ma vediamo nel dettaglio di cosa si tratta…
La scatola è di piccolo formato (più o meno come quella di Bang!) e contiene:
– vari mazzi di carte,
– cubetti di legno,
– il regolamento (e carte riassuntive) in italiano.
Le carte sono robuste (conviene comunque imbustarle, verranno maneggiate spesso) e ben illustrate, oltre alle icone c’è del testo che ne spiega l’utilizzo, per cui conviene puntare all’edizione in italiano, per permettere a tutti di giocare senza problemi.
Come ho anticipato, in questa scatola ci sono due giochi: “Un nuovo mondo” e “Rinascimento”, che condividono il set di carte base. Partendo da “Un nuovo mondo”, la preparazione è abbastanza rapida: ogni giocatore prende le cinque carte del suo set di partenza (sono identificate da quattro colori), poi si dividono le carte comuni in base alla risorsa, costruendo una piramide dalla base (sette carte dell’età del cavallo) fino alla sommità (tre carte dell’età dello Spazio), dopodiché si prendono le dieci carte Meraviglia e se ne selezionano cinque (in base ai simboli della carta più a sinistra nel livello della piramide) e si posizionano al suo lato (le altre cinque non verranno utilizzate in questa partita).
Nel proprio turno il giocatore esegue queste quattro fasi:
– Risorse: se il giocatore ha delle carte in mano, ne deve piazzare una davanti a sé con il lato risorsa visibile (ovvero potrà utilizzarla successivamente come risorsa).
– Tecnologie: se il giocatore ha delle carte in mano, ne deve piazzare una davanti a sé con il lato tecnologia visibile, eventualmente attivandone il potere speciale (queste carte potranno, ad esempio, permettergli di riattivare altre risorse, o altre tecnologie, o attaccare gli altri giocatori).
– Acquisti: il giocatore potrà acquistare una carta dalla piramide delle tecnologie, pagando le risorse indicate (le risorse potranno arrivare girando le carte risorsa davanti a sé, oppure da effetti temporanei delle tecnologie). Se la carta che si vuole acquistare si trova sopra altre carte, si dovrà pagare una risorsa aggiuntiva per ogni carta presente; in più, si potranno convertire le risorse in altre, secondo uno schema presente sulle carte riassuntive (la risorsa Terra vale come jolly, potendo convertirla in qualunque altra risorsa, ad eccezione della risorsa Spazio, che vale come due jolly).
– Fine turno: se il giocatore a due o più carte in mano, passa il turno al giocatore alla sua sinistra, in caso contrario può acquisire una delle carte Meraviglia, se ne soddisfa i prerequisiti (va piazzata davanti a sé, e potrà essere perduta con gli effetti di certe carte combattimento); dopodiché riprende in mano tutte le carte tecnologia e opzionalmente le carte risorsa che ritiene opportuno, poi passa il turno.
Gli attacchi sono molto semplici: la forza di un giocatore si ottiene sommando i simboli combattimento sulle carte sul tavolo, il giocatore di turno confronta la propria forza con la forza di ogni altro giocatore (che potrà anche giocare carte con il simbolo di reazione), se la forza del giocatore di turno è maggiore di quella del suo avversario si applicheranno gli effetti della carta di attacco giocata.
La partita termina quando viene presa l’ultima Meraviglia, oppure l’ultima carta tecnologia dell’età dello Spazio. A questo punto si contano i punti (presenti su tutte le carte sul tavolo e in mano) e chi ha il punteggio più alto vince (in caso di parità la partita termina con un pareggio).
Giocando a “Rinascimento” si utilizzano le carte appropriate con meccaniche quasi identiche, la preparazione è la stessa, in più ogni giocatore riceve una carta segnapunti e sei cubetti (uno andrà sullo “zero” della traccia). A differenza del primo gioco si potranno ottenere punti vittoria in base a determinate azioni (come attaccare gli avversari) ed andranno registrati immediatamente sulla propria carta segnapunti; mentre le carte Meraviglia possono essere acquisite solo se si è riusciti a piazzarvi sopra un determinato numero di cubetti (in base alle condizioni indicate). La partita termina anche quando si raggiungono i quindici punti, e per calcolare il punteggio finale si sommano anche i punti dal segnapunti.
Come ulteriore variante si può giocare anche utilizzando le carte di entrambi i giochi, le uniche differenze sono che si usano solo le Meraviglie di “Rinascimento” e che al posto della carta più a destra di ogni livello della piramide si usa un mazzetto con tutte le carte rimaste di quel livello (quando si acquisterà una carta tecnologia si potrà scegliere tra le carte della fila e la prima carta del mazzetto); in pratica abbiamo tre giochi in una sola scatola (e ad un prezzo molto contenuto).
Alla prova questo gioco si rivela abbastanza originale nel meccanismo, ed è sufficiente una partita per comprenderne lo svolgimento: ad ogni turno il giocatore deve decidere innanzitutto a quale tecnologia puntare, e questo determina quali sono le risorse che dovrà avere, e quindi quali due carte giocare dalla propria mano per ottenerle; il fatto che una carta può essere giocata come risorsa oppure come tecnologia (e quindi per attivarne il potere speciale) raddoppia le possibilità di ogni carta. E c’è anche una componente di “deck-building” (o meglio, “hand-building”) dato che si parte da una situazione identica per ognuno, ma che si diversifica per ogni carta acquisita.
Lo stesso discorso di pianificazione si fa per le Meraviglie: bisogna decidere a quale puntare, e quindi quali saranno le azioni da svolgersi, necessariamente su più turni. Il fatto che le Meraviglie fanno guadagnare molti punti, e che uno degli effetti del combattimento è quello di impossessarsi delle Meraviglie altrui fa sì che un giocatore debba considerare quanto meno la costruzione di una valida difesa contro gli attacchi altrui, pena la perdita della Meraviglia tanto sudata.
Quindi abbiamo un gioco dalla durata contenuta, con una buona profondità e un buon numero di decisioni da prendere, con la possibilità di pianificare una strategia di media durata; il lato negativo può essere la scarsa variabilità tra una partita e l’altra, mitigata dal fatto che i giochi presenti sono in realtà tre, con la terza variante che presenta una variabilità più elevata (in base alle carte che sono direttamente disponibili). Bisogna essere disposti ad accettare una certa “aggressività” degli altri giocatori, per cui non è possibile dedicarsi unicamente alla propria civiltà: come la storia umana insegna, è sempre consigliato tenere d’occhio i propri avversari, non si sa mai quando potrebbero voler verificare il detto relativo all’erba del vicino.