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Palm Island

5 min read
gioco per 1-2 persone
Autore: Jon Mietling
Editore: Portal Dragon (www.portaldragon.com)
 
“Palm Island” è un titolo dal doppio senso, dato che oltre all’aspetto tropicale, illustrato dalla grafica vacanziera, indica che può essere giocato semplicemente tenendo le carte in mano (nel “palmo”), senza bisogno di alcuna superficie su cui appoggiarle, e quindi si può giocare a Palm Island veramente dappertutto, anche in piedi (se avete le mani libere). Questo gioco è stato oggetto di una campagna su Kickstarter che si è conclusa di recente (a metà marzo di quest’anno) che ha sfiorato i 100.000$ e che porterà alla sua produzione in tempi abbastanza brevi (l’autore pronostica giugno, sempre di quest’anno) per via del fatto che si tratta di un gioco di sole carte. In realtà ho già giocato a questo titolo, anche se non l’ho ancora ricevuto, perché l’autore ha inviato a tutti quelli che hanno partecipato alla campagna i file per poterselo stampare.
Il gioco è composto da alcuni mazzetti per un totale di una sessantina di carte, essendo una versione print&play oggi non posso valutare la qualità del prodotto finale (tra parentesi, tra le opzioni del KS c’è anche quella per le carte in plastica, per renderlo giocabile anche in spiaggia o in piscina), in ogni caso la grafica è accattivante e molto chiara, ci sono alcune scritte in inglese per cui conviene tenere a portata di mano un dizionario (ma solo sulle carte utilizzate nelle varianti, per cui si può giocare anche se non siete molto ferrati nella lingua).
Le regole sono molto semplici, e si basano su di un utilizzo delle carte molto ingegnoso: ogni lato è diviso in due parti, e considerando fronte e retro ci sono quattro modi con i quali la carta può essere disposta (conta soltanto la metà superiore). All’inizio della partita le carte vanno disposte con un simbolo nell’angolo in alto a sinistra, per indicare la versione base di ognuna, e sul fondo va posizionata la diciassettesima carta, che indica il round in cui ci si trova (fra gli otto complessivi), nella posizione con evidenziato il numero “1”.
Tenendo il mazzo in mano, si possono guardare le prime due carte, nelle quali la metà superiore riporta una serie di azioni possibili (contrassegnate da una freccia colorata), con un costo espresso in una combinazione di tre risorse (tra Legno, Pietra, e Pesce), che bisogna pagare per poter compiere l’azione (ma ci sono anche azioni che non necessitano di risorse, che potranno essere eseguite gratuitamente), ovvero:
– ruotare la carta di 180° e spostarla sul fondo del mazzo, così quando tornerà tra le prime due si potrà utilizzare una versione più potente dell’azione,
– girare la carta sull’altra faccia e spostarla sul fondo del mazzo, anche in questo caso si attiverà una versione più potente,
– girare la carta di 90° in senso orario e spostarla sul fondo del mazzo, in modo che rimangano visibili sul lato i simboli delle risorse che sono diventate a disposizione.
Quindi per poter pagare le risorse richieste dalle azioni, queste dovranno essere a disposizione come carte ruotate di 90°, che andranno rimesse a posto ruotandole in senso antiorario. C’è un massimo di quattro carte che possono essere disposte come risorse (anche perché oltre la quarta non se ne riescono a tenere), per cui alla quinta risorsa potenziale bisognerà “scartare” una delle altre quattro (rimettendo a posto la carta). Se nessuna delle due carte davanti risulta utile è possibile semplicemente “scartarla”, rimettendola sul fondo, mentre se arriva davanti una risorsa, andrà perduta e dovrà essere rimessa sul fondo girata normalmente.
Quando la carta numerata arriva come prima, andrà girata per evidenziare il numero successivo, dando in pratica il via al prossimo round. Quando arriva a mostrare il numero “8”, e arriva in prima posizione, la partita è terminata e vanno contati i punti raggiunti, totalizzando per ogni carta il valore numerico indicato dalla stella. Una tabellina presente nella carta riassuntiva dà la valutazione del risultato in base alle stelle raggiunte, così si può anche valutare come ci si è comportati rispetto alle partite precedenti.
In pratica le carte sono di tre tipi: quelle che permettono di raccogliere risorse (poche nella versione base, in numero maggiore man mano che vengono potenziate), quelle che permettono di scambiare risorse e quelle che rappresentano “solo” un modo per ottenere punti (ovvero le case e i templi, che aumentano i punti che valgono in base a quante volte vengono potenziate). Le case e i templi di livello elevato hanno bisogno di molte risorse, e quindi diventa indispensabile potenziare le carte di raccolta e scambio per arrivare ad avere più della singola risorsa del livello base. Notare che, per tentare una minima pianificazione, è possibile all’inizio della partita guardare tutte le carte del proprio mazzo per vedere come sono disposte (non è possibile farlo però in seguito), e con la possibilità di scegliere quale carta usare tra due, è possibile cercare di “spostare in avanti” una carta poco utile in questo momento.
Per variare la partita in solitario, sono presenti nove carte “Feat” (ovvero Impresa), che indicano dei prerequisiti che si possono raggiungere alla fine di una partita, in questo caso si potrà aggiungere la carta alla fine del mazzo, e usarla nella partita successiva (alcune danno vantaggi simili agli edifici già presenti, mentre altre danno abilità speciali molto particolari).
In due persone le regole rimangono le stesse (nella scatola sono presenti due mazzetti), con l’unica aggiunta che si procede in maniera indipendente (in tempo reale, senza turni) fino a quando un giocatore non arriva ad una carta di fine round, al che dovrà aspettare che il secondo giocatore arrivi anche lui a quel punto. Alla fine della partita si conteggiano i punti e vince chi ha il totale più alto (in caso di pareggio si valutano anche le “frecce”, che indicano quante volte una carta è stata migliorata). E per giocare in più di due basta avere più copie del gioco (e anche la durata non aumenta più di tanto, giocando in simultanea). Notare che, per una partita più bilanciata, è possibile partire con la stessa configurazione del mazzo (uno mischia, poi legge la sequenza numerica delle carte che gli altri devono replicare nei propri mazzi).
In due persone è possibile anche giocare ad una variante collaborativa, nella quale si utilizza una carta (scelta fra tre) che indica un certo numero di risorse che vanno spese (tra i due giocatori) per fronteggiare una calamità: se i giocatori ci riescono vinceranno la partita. Altre due varianti per il gioco competitivo utilizzano carte Avamposto e Abitante, che danno vantaggi se si riescono a soddisfare i prerequisiti per il loro acquisto.
In conclusione, abbiamo un gioco semplice che si spiega in pochi minuti, dalla durata al massimo di un quarto d’ora, che può essere giocato ovunque e con chiunque, e dal costo molto contenuto (sul sito si può preordinare il gioco al prezzo di 16$, 18$ se preferite la versione con le carte di plastica). L’ideale per quando naufragate su un’isola deserta, non trovate?

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