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Two Rooms and a Boom

5 min read
gioco per 6-30 persone
Autori: Alan Gerding, Sean McCoy
Editore: Tuesday Knight Games (www.tuesdayknightgames.com)
 
Siamo a ridosso di Capodanno, e quale modo migliore per passare la notte di San Silvestro se non con un bel gioco di/in società? E parallelamente a qualche giro di lupi mannari (tombola e mercante in fiera li avete abbandonati da anni, vero?), perché non provare una versione alternativa? Questo Two Rooms and a Boom è stato pubblicato attraverso una campagna su Kickstarter (che ha raccolto $100.000) e ora si può acquistare online su Amazon, ma si può anche scaricare gratuitamente dal sito dell’editore, per stamparlo e giocarlo, per cui potete avere una versione pronta in tempo anche senza dover fare acquisti all’ultimo minuto e sperare che il corriere arrivi in tempo.
Il gioco è composto da un mazzo di carte (più un paio di carte riassuntive), che nella versione commerciale sono di robusta plastica, e gli unici altri requisiti sono quelli di essere in un numero congruo di giocatori (minimo sei, ma si può arrivare a far giocare gruppi veramente folti) ed avere a disposizione (come si può capire dal titolo) due stanze, meglio se separate da un corridoio in modo che quello che si dice in una non possa essere sentito nell’altra.
Le regole per il gioco base sono molto semplici: si prepara un mazzo con tante carte quanti sono i giocatori con la carta “Presidente”, “Dinamitardo”, e un numero uguale di carte “Squadra blu” e “Squadra rossa” (se c’è un numero dispari di giocatori si aggiunge la carta “Scommettitore”). Si suddividono i giocatori equamente tra le due stanze e ognuno riceve una carta, a questo punto inizia il primo round dalla durata di tre minuti (qualcuno deve utilizzare un orologio o un’app sullo smartphone per tenere conto del tempo). La prima cosa da fare in ogni stanza è nominare un leader, ovvero, il primo che indica un altro giocatore lo fa eleggere a tale ruolo (per indicarlo, riceve una carta riassuntiva). In seguito il leader può cambiare in due modi:
– il leader corrente abdica, indicando un altro giocatore, quest’ultimo può accettare o meno, se non accetta il leader corrente mantiene il suo ruolo,
– un giocatore indica un altro (o sé stesso) e alza la mano, se più della metà dei giocatori fa altrettanto, il giocatore indicato diventa il nuovo leader.
Il compito del leader è scegliere gli “ostaggi” che alla fine del round passeranno nell’altra stanza (il numero dipende dal numero dei giocatori, ed è indicato nella carta riassuntiva). In pratica allo scadere del tempo i due leader si incontrano in corridoio (per segnalare che sono pronti) e chiamano gli ostaggi per fare lo scambio (gli ostaggi non si muovono subito per evitare di dare indizi all’altra squadra, se quest’ultima ritarda con la decisione).
Dopo il primo round se ne gioca un secondo (dalla durata di due minuti) e un terzo (dalla durata di un solo minuto) con un analogo scambio di ostaggi alla fine di ognuno, dopodiché la partita termina. Se il Presidente è nella stessa stanza del Dinamitardo, tutti gli appartenenti alla Squadra rossa (e quindi anche il Dinamitardo) vincono, se sono in due stanze diverse, vincono tutti gli appartenenti alla Squadra blu (e quindi anche il Presidente).
Nel caso in cui sia presente lo Scommettitore, prima che venga rivelato chi ha vinto deve decidere chi secondo lui vincerà la partita, se la sua previsione si rivelerà corretta vincerà, mentre perderà in caso contrario.
Dopo qualche partita di rodaggio con il gioco base, si può passare al regolamento avanzato, nel quale la partita è composta da cinque round (restano tre quando si è in dieci o meno), dalla durata rispettivamente di cinque e quattro minuti, e soprattutto vengono aggiunti altri personaggi: dato che sono decine, nel regolamento sono elencati anche delle composizioni del mazzo appropriate per imparare via via le particolarità dei vari ruoli: è consigliato seguirle per non mettere troppa carne al fuoco, o trovarsi con fazioni sbilanciate. E nei nuovi personaggi si trova un po’ di tutto: sia ruoli che appartengono alle due squadre, che ruoli neutrali che hanno proprie condizioni di vittoria, molti che utilizzano nuovi concetti, come rivelare il proprio ruolo (o solo il colore) ad un altro giocatore, sia reciprocamente che univocamente. Per fare un paio di esempi, si va dagli Agenti (ce n’è uno in ogni squadra) che possono obbligare un altro giocatore a rivelare il suo ruolo, alla Moglie, che vince se alla fine è nella stessa stanza del Presidente (e l’Amante non è con loro), agli immancabili Zombie, dato che chi scambia l’informazione sul ruolo con lo Zombie diventa Zombie a sua volta, vincono se alla fine sono tutti Zombie (ma è presente anche il Medico, che può curare qualunque condizione). Come vedete si spazia un po’ in tutti i campi, dal fantasy alla fantascienza, all’horror, e anche al mondo reale, per cui è si può proprio provare un po’ di tutto, e rendere ogni partita unica.
Come in lupi mannari il meccanismo principale è basato sulla comunicazione, con la difficoltà di scambiarsi informazioni cercando di favorire la propria squadra e penalizzare gli avversari, senza però sapere (inizialmente) la composizione di tali squadre; a differenza del capostipite, qui non ci sono limitazioni sul rivelare il proprio ruolo, proprio perché è un’azione che può sia favorire che sfavorire il giocatore, in più non è necessario il ruolo dell’arbitro (quindi tutti possono giocare), non c’è eliminazione dei personaggi (quindi tutti giocano sempre), e una partita dura veramente poco, sei minuti per il gioco base e quindici per il gioco avanzato (considerate magari cinque minuti in più per la preparazione e la dichiarazione di vittoria), per cui potete veramente fare molte partite in una serata. L’unico problema che può capitare è essere troppo presi dalla partita e dal timer, e dimenticare l’orologio e il relativo brindisi di mezzanotte.

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