gioco per 1-4 persone
Autore: Phil Eklund
Editore: Sierra Madre Games (www.sierra-madre-games.eu)
La nascita della vita sulla Terra è un argomento molto affascinante, e nonostante tutte le scoperte fatte, rimangono ancora tanti dubbi da chiarire, e saranno necessarie molte ricerche, analisi, ed esperimenti da fare ma anche ipotesi da porre e teorie da costruire; questo gioco, presentato alla Fiera di Essen del 2016, affronta tutto questo nel notevole arco temporale di quattro miliardi di anni, dalla creazione della Terra fino al Cambriano (seicento milioni di anni fa, nella più grande esplosione di vita multicellulare che il nostro pianeta ha mai avuto), utilizzando una notevole quantità di informazioni scientifiche sulla vita, sui meccanismi di funzionamento dei vari componenti delle cellule e sul modo con cui chimica, fisica, e biologia interagiscono tra loro.
E dato che parliamo di simulazioni scientifiche, sotto non ci poteva non essere lo zampino di Phil Eklund, il quale non si è limitato a questi quattro miliardi di anni, ma ha pensato di collegare questo gioco ad altri due, che verranno realizzati in futuro, e copriranno le ere successive (“BIOS Megafauna” tratterà l’evoluzione di piante, insetti, rettili, e mammiferi, e “BIOS Origins” farà rivivere la comparsa e l’affermazione dell’uomo sul pianeta), con il “bonus” di poter giocare tre partite in sequenza, utilizzando la situazione conclusiva di un gioco come situazione iniziale del successivo. Ma dato che per ora della trilogia annunciata abbiamo in mano “solo” il primo, concentriamoci su questo…
La scatola è molto piccola, e contiene:
– un mazzo di carte standard,
– un mazzo di carte di grandi dimensioni,
– cubetti e semisfere di legno in quattro colori,
– dischetti di plastica in tre colori,
– dadi standard a sei facce,
– il regolamento (in inglese).
I componenti sono nella media, le carte contengono come sempre (per i giochi di Phil Eklund) molte informazioni, e bisogna stare attenti a ogni singolo simbolo presente; l’inglese è presente in modo massiccio, per cui conviene che tutti i giocatori lo conoscano, e conviene anche imbustare le carte, dato che verranno manipolate in continuazione (per le carte più grandi, usate come plance, sarà difficile trovare bustine adatte).
Per la preparazione, ogni giocatore sceglie casualmente un colore e di quel colore ne riceve la carta (rappresenta un Parassita), tre cupole (i “bionti”, ovvero esseri viventi) e un dischetto (un catalizzatore). Il resto dei cubetti e dei dischetti va in una riserva comune, da cui attingere quando necessario. Nota: ogni colore rappresenta un elemento specifico (non associato necessariamente con i giocatori), per la cronaca abbiamo che i cubetti rossi sono amminoacidi, quelli gialli sono lipidi, i verdi sono idrocarburi policiclici aromatici e i blu sono basi nucleiche, mentre i dischetti rossi sono peptidi, i gialli sono lipidi, i verdi sono tioesteri e i blu sono nucleotidi; quando un cubetto è in un ambiente, va considerato manna (risorsa), se è in un microorganismo o in una mutazione è un cromosoma, mentre se è in un macrorganismo è un organo; i dischetti negli ambienti sono enzimi, mentre negli organismi sono antiossidanti e vitamine (i verdi).
Per quanto riguarda le carte, quelle degli eventi vanno separate secondo la collocazione temporale (Adeano, Archeano e Proterozoico), mischiate e impilate (alcune carte vanno rimosse, per evitare di avere sempre tutti gli eventi in una partita). Gli ambienti (carte grandi) vanno separati per la tipologia (cosmo, oceano, costa, e continente), mischiati e disposti in quattro mazzetti, sopra i quali va messa la rispettiva carta standard che indica se la tipologia è attiva o meno (all’inizio sono tutte inattive). Le carte mutazione vanno mischiate e divise in quattro mazzetti, da mettere a fianco degli ambienti (a faccia in su), mentre le carte macrorganismo sono da mettere a parte, per poter essere acquistate dai giocatori più avanti nella partita.
Ci sono quattro modalità di gioco: introduttivo, avanzato (aggiunge i cambiamenti climatici e i macrorganismi), cooperativo (si vince se al termine della partita tutti hanno un macrorganismo, e almeno uno è terrestre) e in solitario (si controllano due colori, e si vince se si finisce la la partita con due bionti in ogni colore come macrorganismi marini o terrestri).
Ogni round di gioco è diviso cinque fasi:
– Eventi: si pesca la prima carta dal mazzo eventi, e si attivano gli ambienti indicati nella colonna a sinistra, poi si eseguono gli effetti di tutte le icone presenti (che spaziano da impatti di comete e meteoriti, variazioni nell’atmosfera, radiazioni, siccità, riscaldamento e raffreddamento globali), con l’attivazione eventuale di nuovi ambienti (che automaticamente ricevono un certo numero di cubetti risorsa). Notare che in certi casi si può arrivare alla conclusione della partita se si verificano certe situazioni, come un effetto serra globale (la situazione che vediamo su Venere) o una glaciazione globale (come sembra sia avvenuto, temporaneamente, sulla Terra uno o due miliardi di anni fa), anche se i giocatori possono evitarlo, se sono disposti a spendere catalizzatori (o sopportare atrofizzazioni), in caso contrario c’è un “Armageddon”.
– Assegnazioni: a turno ogni giocatore può piazzare i suoi bionti negli ambienti (se la tipologia è attiva), eventualmente aggiungendo un dischetto come enzima. Il limite è un bionte per giocatore per ambiente (a meno che il giocatore non abbia un organismo con almeno un cromosoma verde, nel qual caso il limite è due bionti per ambiente). I giocatori possono anche piazzare i bionti sulla loro carta parassita, e attaccarla ad un altro organismo (o ad un altro parassita, diventando un iper-parassita, o rimpiazzare un altro parassita), se hanno una zona del colore uguale ad un cubetto mutazione presente nell’organismo che vogliono parassitare (il cubetto o i cubetti passano al parassita). I giocatori possono anche piazzare dischetti sugli organismi, sotto forma di antiossidanti o vitamine, per proteggerli da certi eventi.
– Tiro di autocatalisi: per ogni ambiente che contiene bionti viene fatto un tiro di autocatalisi con tanti dadi quanti indicati sulla plancia ambiente, per ogni dado viene spostato un cubetto o una cupola dalla sezione “non organizzati” a quelli “organizzati”; se i risultati dei dadi corrispondono alle caselle enzima che non contengono un dischetto, allora va eliminato un bionte o un cubetto (come consolazione, il giocatore riceve un dischetto da mettere nella sua riserva), se tra i risultati ci sono due numeri doppi, allora il giocatore può prendere la plancia ambiente e, girandola, piazzarla nella sua area di gioco come microrganismo (il suo bionte e i cubetti organizzati diventano cromosomi). Notare che se nell’ambiente c’è più di un bionte, il giocatore che lancerà i dadi e deciderà del fato di tutti è quello che ha il colore corrispondente alla maggioranza di dischetti e cubetti organizzati (in caso di parità, la carta riporta la priorità dei colori).
– Tiro Darwiniano: per ogni organismo il giocatore deve lanciare tanti dadi quanti sono i cubetti più due per ogni bionte (e rilanciarli tanti quanti sono i cromosomi gialli); un risultato di uno è una biosintesi, e il giocatore guadagna tanti catalizzatori quanti sono i cromosomi rossi, mentre un risultato di cinque o sei è un errore genetico e il giocatore subisce un’atrofia, e deve perdere tanti cubetti quanti sono gli errori meno il numero dei cromosomi blu. Notare che se non rimangono più cubetti (o bionti) nell’organismo questo muore (e muoiono tutti i suoi parassiti).
– Acquisti: ogni giocatore, a turno, può acquistare una mutazione per un suo organismo (o parassita), spendendo un catalizzatore del colore della mutazione; quest’ultima va aggiunta a destra (per l’organismo) o sinistra (per il parassita) e dà dei vantaggi speciali. Oltre a questo, i giocatori possono trasformare uno dei loro microrganismi in uno degli otto macrorganismi marini, se hanno il numero necessario di cromosomi. Oltre a questo, se un macrorganismo marino ha tutti gli organi indicati sulla propria carta (acquisendo dei cubetti, questi diventano organi in un macrorganismo) può diventare terrestre, girando la carta. In base al numero di cromosomi gialli e rossi un macrorganismo può occupare una delle tre nicchie (pianta, erbivoro, o carnivoro) nei due ambienti (marino o terrestre); questo significa anche che non ci possono essere più di sei macrorganismi (quelli con meno cubetti gialli e rossi si estinguono).
La partita termina quando c’è un Armageddon, oppure quando si esaurisce il mazzo degli eventi, e vengono conteggiati i punti di ogni giocatore, sommando:
– un punto vittoria per ogni cubetto presente sui propri organismi (microrganismi, macrorganismi o parassiti),
– un punto vittoria per ogni bionte del proprio colore in un organismo qualsiasi (anche di altri giocatori),
– un punto vittoria per ogni microrganismo o macrorganismo estinto,
– sei punti vittoria per un macrorganismo vivente, che diventano dodici se occupa la nicchia più alta nel rispettivo ambiente.
In caso di parità di punti vittoria, vince chi ha più catalizzatori nella propria riserva (la vittoria è condivisa se c’è parità nei catalizzatori).
Come vedete il regolamento è tutt’altro che semplice, forse anche per la scelta di utilizzare un linguaggio estremamente tecnico: certamente al posto di frasi come “i catalizzatori proteggono dagli effetti negativi dell’autocatalisi” l’autore poteva semplicemente dire che “i dischetti annullano certi risultati del lancio dei dadi”, ma sarebbe stato molto poco “simulativo”, e altrettanto poco “istruttivo”. Certo è che questo gioco, forse molto più di altri, ha bisogno che i giocatori abbiano un certo interesse per l’argomento, perché senza questo interesse una partita diventa una sequenza di eventi sui quali il giocatore sembra avere scarsissimo peso, in balia di cataclismi, estinzioni, e lanci di dado; ed è comprendendone i meccanismi biologici (non solo di regolamento) che si può apprezzare completamente questo prodotto. Infatti BIOS Genesis deve essere visto come la replica di quello che potrebbe essere successo realmente, ovvero una serie continua di tentativi, fallimenti, seguiti da altri tentativi e fallimenti fino a quando la vita è comparsa per restare definitivamente, ed evolversi fino a occupare il pianeta. E invece di fare ipotesi su cosa possa essere accaduto, i giocatori possono assistervi come spettatori (e anche come attori).
Per quanto riguarda la reperibilità, attualmente la prima edizione è esaurita (com’è che noto dei sospiri di sollievo?), ma la Sierra Madre Games ha già annunciato una ristampa (partita da una campagna Kickstarter che ha raccolto più di 300,000 dollari) con grafica rinnovata (e un paio di correzioni di errori sulle carte) che uscirà per la Fiera di Essen 2017; e dato che, anche se avete perso il Kickstarter, nel sito dell’editore è possibile fare un preordine, se siete minimamente appassionati dell’argomento, o avete qualche reminiscenza scolastica (o background lavorativo) che volete rivivere non potete farvi sfuggire questo piccolo capolavoro.