gioco per 1-2 persone
Autore: Shadi Torbay
Editore: Z-Man Games (www.zmangames.com)
La “Minaccia” è una creatura dai molti volti il cui unico scopo è quello di devastare tutto quello che incontra sul suo cammino; per riuscire a fermarla gli abitanti del mondo dei sogni hanno un’unica possibilità: sfruttare tutte le risorse a disposizione per costruire una fortezza impenetrabile che possa fermarne il cammino, e al giocatore viene assegnato il compito di costruire tale fortezza, dal nome di “Castellion”.
E Castellion è il quarto gioco della serie che l’autore, il belga Shadi Torbay, ha ambientato nel suo universo onirico (battezzato “Oniverse”), e arriva dopo Onirim, Urbion e Sylvion, tutti caratterizzati dalla grafica disegnata dall’artista Élise Plessis, e dal fatto che sono pensati per essere giocati in solitario ma con la possibilità di giocarci anche in due, come cooperativi; ed è già stato annunciato il prossimo “episodio”, ovvero Nautilion, ambientato nel mare (e basato sui dadi).
La scatola è molto compatta (con delle curiose “alette” per trattenere i componenti al suo interno), e contiene:
– tessere di cartoncino,
– un mazzo di carte,
– una pedina di plastica,
– il regolamento (in inglese).
I materiali come qualità e spessore sono nella norma (bella la pedina, in plastica levigata) e sono splendidamente illustrati nello stile caratteristico di tutta la serie; peccato che manchi un sacchetto da cui estrarre le tessere. Non ci sono scritte sulle tessere e sulle carte, solo simboli per cui è sufficiente avere la traduzione del regolamento per giocare.
Il regolamento è abbastanza articolato (24 pagine), per facilitare l’apprendimento è organizzato in tre livelli, ognuno dei quali aggiunge un certo numero di regole: alla fine non è un gioco complesso, ma il fatto che bisogna leggere tutto per avere il quadro completo non favorisce un approccio immediato, per un giocatore alle prime armi è più facile, dato che l’apprendimento è progressivo, invece per un giocatore esperto sarebbe stato meglio avere un regolamento completo.
Per la preparazione, si sceglie un certo numero di carte obiettivo dal mazzo corrispondente al livello che si vuole giocare e si mischiano le tessere in due gruppi, quelle “sicure” (che contengono tessere standard) e quelle normali (che contengono sia tessere standard che “traditori”). In ogni turno il giocatore può pescare da un gruppo a scelta, se è una tessera standard può piazzarla o scartarla, se è un traditore deve per forza piazzarlo.
Il piazzamento della tessera deve avvenire in un quadrato immaginario di sei tessere di larghezza per sei tessere di altezza, secondo varie regole:
– non si possono piazzare tessere a mezz’aria (a parte le sei sulla base) o isolate (devono essere tutte adiacenti),
– non si può piazzare una tessera adiacente ad una dalla stessa forma (quadrata, triangolare o rotonda), eccettuate le sei sulla base.
Lo scopo principale è quello di creare formazioni difensive, costituite da quattro tessere della stessa fazione (ci sono quattro fazioni: Seer, Chameleon, Juggler e Pyro), disposte in una fila, una colonna, o un quadrato; notare che se si aggiunge in una posizione adiacente una quinta tessera della stessa fazione, la formazione si annulla.
Quando si pesca una tessera traditore va piazzata di fianco alla carta obiettivo attuale, quando si raggiunge il numero indicato sulla carta si deve avere nel proprio castello le formazioni difensive richieste (ad esempio, la prima carta obiettivo del primo livello riporta una fila, una colonna e un quadrato), oltre ad avere nella prima fila esattamente sei tessere (questo è un prerequisito che sarà sempre richiesto), se i requisiti sono superati si può passare alla seconda carta obiettivo, e poi alla terza, se si superano tutte e tre, allora la partita è vinta. Notare che si può decidere in qualunque momento di affrontare l’obiettivo, anche senza avere il numero richiesto di traditori, mentre si è obbligati a farlo se il castello è completo (trentasei tessere).
Nei livelli successivi si aggiungono queste regole:
– ogni volta che si scarta una tessera si può attivare il suo potere speciale: il Seer fa rivelare quattro tessere da uno dei gruppi di pesca, il Chameleon fa recuperare una tessera dagli scarti (deve avere la stessa forma), il Juggler permette di scambiare tra loro due tessere adiacenti nel castello (senza dover rispettare la regola sull’adiacenza delle forme uguali) e infine il Pyro fa distruggere una tessera del castello (quelle sopra scendono giù) e spostare una tessera da una parte all’altra (anche in questo caso forme uguali possono trovarsi adiacenti). Si può anche scartare un traditore (ma non deve essere uno di quelli con il bordo nero), ritardando quindi il controllo dell’obiettivo, ma in questo caso bisogna distruggere quattro tessere del castello.
– a differenza dei primi due livelli, le tre carte obiettivo nell’ultimo livello vengono piazzate a faccia in giù, e solo la prima viene scoperta, in questo modo non si può pianificare sapendo quali saranno i requisiti successivi al primo obiettivo.
– nell’ultimo livello le carte obiettivo riportano, come sempre, un numero di formazioni richieste, ma se queste non sono presenti non si perde immediatamente, bensì è indicato il numero di tessere che devono essere distrutte (se nel farlo si perdono le fondamenta, la partita è persa).
– nell’ultimo livello le formazioni hanno un effetto, ovvero per ogni linea presente si distrugge una tessera in meno quando si decide di scartare un traditore invece che piazzarlo, ogni volta che si completa una colonna si può scoprire una carta obiettivo e per ogni quadrato presente si distruggono quattro tessere in meno ogni volta che un obiettivo non viene raggiunto.
La longevità di questo gioco è assicurata dal fatto che per ogni livello ci sono anche due varianti, nelle quali viene utilizzata la pedina (che rappresenta fisicamente la Minaccia), una che rende la vittoria più semplice, e una che aumenta la difficoltà. La partita a due giocatori porta alcune modifiche marginali, in generale i giocatori si alternano nel pescare e piazzare, con la possibilità di donare la tessera pescata all’altro (ma si dovrà distruggere una tessera del proprio castello) e i giocatori si alterneranno nell’affrontare gli obiettivi (ma devono sempre rispettare la regola delle fondamenta).
Come negli alti giochi della serie, anche in questo troviamo una piccola “espansione” (difficile chiamarla così, dato che è inclusa nel gioco base): la “Dispensa”; ad ogni turno, invece che pescare una tessera possiamo piazzarne una della dispensa (sei tessere, due per ogni forma), seguendo le restrizioni sulla forma (ma queste tessere non possono far parte di alcuna formazione). Quando si controllerà il primo obiettivo dovranno essere presenti due tessere dispensa, quattro al secondo e sei al terzo, in caso contrario la partita sarà persa.
Castellion è un gioco rapido (una partita si gioca in mezz’ora), dal costo contenuto, facile da portare con sé e giocare dappertutto (basta un piccolo ripiano), semplice da imparare, e ricco di decisioni da prendere (tranne che al primo livello): naturalmente, essendo un gioco di pesca di tessere, la casualità ha un certo peso, ma è sopportabile visto la brevità delle partite, e questo contribuisce a mantenere una certa tensione ad ogni pescata. Le numerose varianti sono d’obbligo per un solitario/collaborativo, per mantenere sempre alto l’interesse, e la possibilità di giocarlo in due è l’ideale per “attirare” qualcuno che non ama i giochi competitivi.
Certo, forse non è l’ideale pensare di giocare da soli (soprattutto a Natale), ma in un viaggio in treno o in aereo è un’ottima alternativa all’onnipresente cellulare.