KULT Underground

una della più "antiche" e-zine italiane – attiva dal 1994

Time Stories

6 min read
gioco per 2-4 persone
Autori: Peggy Chassenet & Manuel Rozoy
Editore: Asterion Press (www.asterionpress.com)
 
Il titolo completo di questo gioco in realtà è T.I.M.E Stories, dal nome dell’agenzia per la quale operano i giocatori, la “Tachyon Insertion in Major Events”, se questo vi fa pensare ai viaggi nel tempo, è proprio questa l’ambientazione: da quando è stata inventata la possibilità di farlo, si sono verificati incidenti causati da chi ha modificato il normale flusso del tempo, causando dei paradossi che possono far collassare tutto il continuum, per cui è stata fondata un’agenzia per risolvere questi problemi alla radice, inviando degli agenti appositamente addestrati (i giocatori) nel passato per prendere il controllo di persone vissute in quell’epoca, capire che cosa ha generato il paradosso ed evitare che accada.
La particolarità principale di questo gioco collaborativo (pubblicato in origine dalla casa editrice francese Asmodee) è che ogni avventura, per il fatto che ha una trama prefissata, è scarsamente rigiocabile: dato che difficilmente si può vincere alla prima partita, al massimo è questione di alcune ore di gioco prima di arrivare alla soluzione. E a differenza di altri giochi simili che presentano vari scenari (come “Le Case della Follia” o “Sherlock Holmes Consulente Investigativo”), in questa scatola trovate una sola avventura: “Asylum” (ovvero “Manicomio”), completata questa non rimane che attendere la pubblicazione di altre avventure; va anche detto che il costo del gioco base non è eccessivo, e le avventure extra dovrebbero essere anche più economiche (visto che Asylum è composto da un singolo mazzo di carte). Ma vediamo nel dettaglio come è strutturato questo gioco…
La scatola è di dimensioni standard (come “I Coloni di Catan”), e contiene:
– una plancia,
– pedine e segnalini in legno,
– sette dadi a sei facce non standard,
– segnalini di cartoncino,
– un mazzo di carte relativo all’avventura,
– il regolamento.
I materiali sono buoni, anche se, a parte il mazzo di carte, la grafica (elegante, domina il bianco) è forzatamente “anonima” (non ci sono immagini, solo simboli), infatti i materiali si devono adattare ad essere giocati con qualunque ambientazione fornita dall’avventura, per questo, a parte il mazzo di carte e il regolamento, non ci sono altre scritte in lingua (a parte qualche parola non influente sulla plancia). Una nota di merito va all’inserto in plastica, che presenta vari accorgimenti che permettono di interrompere la partita anche a metà e “salvare” la posizione (come nei videogiochi), avendo scomparti appositi dove si possono posizionare i segnalini e le carte di ogni giocatore (la scatola va comunque tenuta orizzontale, altrimenti i segnalini si potrebbero spostare).
Il meccanismo di base è molto semplice, le complicazioni verranno dettate dall’avventura e quindi dalle carte che la compongono. In generale un’avventura inizia leggendo le prime carte, che descriveranno qual è l’ambientazione, e quali saranno i personaggi che è possibile scegliere (ogni giocatore ne dovrà interpretare uno), oltre al numero di unità di tempo che hanno a disposizione i giocatori. Quattro carte vengono posizionate sulla plancia per definire la mappa con i luoghi che è possibile esplorare, uno di questi sarà quello iniziale, dove si trovano i personaggi all’inizio della partita, e una serie di carte (sistemate come panorama) darà una descrizione visiva del luogo: ogni carta contiene un elemento che sarà possibile esplorare, e il primo compito che dovranno eseguire i giocatori in un turno (spendendo un’unità di tempo) sarà quello di decidere con quale di questi elementi il proprio personaggio dovrà interagire (possono essere persone con cui parlare o oggetti da studiare).
Alcuni elementi del luogo potrebbero mostrare icone speciali, come condizioni che i giocatori devono raggiungere prima di poter interagire con quell’elemento, oppure restrizioni su quali e quanti personaggi possono interagire; a questo punto ogni giocatore prenderà la carta su cui si trova la propria pedina e ne leggerà il retro, descrivendone il contenuto agli altri giocatori, notare che due o più personaggi possono anche decidere di concentrarsi sulla stessa carta, magari per affrontare le prove più complesse.
In base a quanto trovato i giocatori potrebbero essere chiamati a fare dei test sulle caratteristiche dei propri personaggi (come combattere contro dei nemici): questi test indicano una serie di scudi che indicano quanti successi devono essere ottenuti lanciando un certo numero di dadi (pari alla caratteristica da testare), alcune prove possono essere pericolose, e riportano degli scudi con un teschio: se sul dado si ottiene un teschio allora si totalizzano questi simboli e se superano la capacità di difesa del personaggio si subisce una ferita (altri simboli fanno subire direttamente una ferita o consumano un’unità di tempo). Quando un personaggio perde l’ultimo punto vita allora verrà temporaneamente estromesso dalla partita, e dovrà attendere sette unità di tempo prima di rientrare.
I giocatori sono liberi di fermarsi per più turni e tentare più volte di superare le prove collegate con il luogo corrente (spendendo ogni turno un’unità di tempo); quando decideranno di cambiare luogo allora dovranno spendere un numero variabile di unità di tempo (a seconda del lancio di un dado speciale) e cambiare le carte che descrivono il luogo attuale con quello nuovo.
La partita continua in questo modo, fino a quando i giocatori non risolvono l’avventura, e quindi vincono la partita, oppure vengono sconfitti, se esauriscono tutte le unità di tempo o se sono tutti eliminati. Nel caso di sconfitta i giocatori potranno ritentare in una partita successiva, avendo a proprio favore il fatto che conoscono già alcune informazioni riguardanti la missione, e in più potranno conservare gli oggetti che riportano un simbolo particolare (quello dell’agenzia). Vincere una partita al primo tentativo è molto difficile, ma insistendo è facile che al secondo o al terzo tentativo i giocatori riescano a vincere, a questo punto l’avventura è risolta, e molto difficilmente avrà un senso rigiocarla; ed è per questo sono state pubblicate nuove avventure: Asterion ha già annunciato la futura traduzione di tre titoli: “Il caso Marcy”, “La profezia dei draghi” e “Dietro la maschera”.
L’esperienza di gioco si rivela simile a un videogioco, con un pizzico di gioco di ruolo (anche se non è facile immedesimarsi nei personaggi di un manicomio), e soprattutto nella prima partita è facile che la voglia di esplorare tutto prenda il sopravvento, a discapito dell’ottimizzazione del tempo a disposizione, ma la prima avventura è originale (a tratti inquietante) e solo dopo aver compreso a grandi linee la trama si passa a tentare di risolvere il mistero nel più breve tempo possibile. Essendoci di mezzo i dadi la fortuna non è assente, ma studiando bene i personaggi (e sapendo dopo la prima avventura dove si trovano le varie prove) è possibile cercare di controllarla avendo sempre pronto il personaggio giusto nel momento adatto.
Le potenzialità per questo gioco, o meglio, per questo sistema di gioco sono elevate, dato che alla fine il sistema è una base molto flessibile sulla quale presentare avventure con le ambientazioni più svariate (nel regolamento si parla anche di personaggi fantasy); se la casa editrice riuscirà a produrre (e la Asterion a tradurre) un flusso continuo di avventure mantenendo una buona qualità, allora avrà un futuro; se questo non avverrà, allora finirà relegato nel passato, senza nemmeno la possibilità di essere recuperato ogni tanto per una partita occasionale.

Commenta

Nel caso ti siano sfuggiti