KULT Underground

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Leaving Earth

10 min read
gioco per 1-5 persone
Autore: Joseph Fatula
Editore: The Lumenaris Group (www.lumenaris.com)
 
Il ventennio 1957-1976 è stato un periodo veramente incredibile per l’esplorazione spaziale, si è passati dal primo satellite artificiale (lo Sputnik è stato lanciato nel 1957) alle sonde su Marte (le due sonde Viking sono “atterrate” nel 1976), e non si può ignorare la grandiosità del programma Apollo, che ha portato dodici astronauti sulla Luna dal 1969 al 1972 (fino a farlo diventare quasi una routine); oggi le restrizioni di bilancio hanno pesato sugli obiettivi che la NASA e l’ESA (e le altre agenzie spaziali) possono considerare nei prossimi anni, e quindi per poter rivivere quegli anni d’oro, quale opzione migliore di un gioco da tavolo? Togliendo tutti quelli prettamente di fantascienza, non rimangono però molti titoli: Liftoff! della Task Force Games e il più recente High Frontier della Sierra Madre Games sono due ottimi prodotti, anche se il primo ha ormai 25 anni sulle spalle e il secondo ha una complessità che lo rende di difficile fruizione da parte di un pubblico di giocatori occasionali (e in realtà tratta della colonizzazione spaziale del Sistema Solare nel prossimo futuro).
Quindi, dobbiamo ripiegare per forza su Kerbal Space Program (ovvero un simulatore su PC di missioni spaziali)? In realtà ci sarebbe un’alternativa, ambientata proprio in quel periodo, dalla grafica accattivante, con meccaniche fedeli alla realtà e di complessità accettabile, ovvero questo “Leaving Earth”, che ora andiamo a vedere nel dettaglio…
La scatola è abbastanza compatta e contiene:
– un mazzo di carte quadrate di grande formato per costruire la plancia,
– vari mazzi di carte,
– banconote di carta in diversi tagli,
– segnalini di legno in vari colori (tagliati al laser),
– un dado a otto facce,
– il regolamento (in inglese).
Lumenaris è una piccola azienda che produce giochi da tavolo ma anche giocattoli e puzzle, quindi le dimensioni e i processi produttivi spiegano alcune particolarità che appaiono “curiose” se confrontiamo questo titolo con i giochi prodotti con grandi tirature da altre case editrici (e infatti a differenza di queste ultime, il gioco è prodotto completamente negli USA, caso abbastanza raro). Innanzitutto la scatola ha un coperchio (tipo “scatola da scarpe”) ed è chiusa con un adesivo che costituisce anche l’immagine sul coperchio e sul fondo (e che per forza di cose va tagliato per poterla aprire, magari lasciandolo su un lato così fa da cerniera), al posto di pedine in legno o plastica ci sono delle sagome di legno tagliate al laser (e su una faccia sono anche decorate con alcune incisioni), il resto dei componenti sono più standard: le carte sono di buona qualità e ottimamente illustrate, c’è un po’ di testo ma per la maggior parte si tratta di numeri e simboli, per cui il gioco può essere apprezzato anche da chi non conosce la lingua (e non ci sono elementi segreti); le banconote non sono molto comode (sono anche un po’ piccole) per cui se avete a disposizione delle alternative (fiches o monete) conviene utilizzarle.
La preparazione è abbastanza semplice: ogni giocatore riceve una carta che rappresenta la propria agenzia spaziale (a scelta tra la NASA e le corrispondenti agenzie di URSS, Cina, Giappone e Francia), assieme a quattro carte e quattro segnalini, ognuno relativo a un tipo di navicella spaziale. In base al tipo di partita che si vuole giocare (facile, normale, difficile e molto difficile) si estrae un certo numero di obiettivi tra le varie categorie di difficoltà (facili, medi e difficili), per ogni obiettivo è indicato il numero di punti vittoria che ottiene chi lo consegue (ma solo la prima volta, non ci sono punti per chi arriva secondo); si dispongono sul tavolo tutte le carte che costituiscono la plancia di gioco, ognuna corrispondente alla superficie di un pianeta o l’orbita relativa, notando che alcune rappresentano corpi celesti non ancora esplorati, per i quali va estratta e tenuta coperta una carta da una scelta ristretta di tre o quattro (in questo modo si simula il fatto che, fino a che una sonda non fosse fisicamente atterrata, non si conosceva ancora la precisa natura di un corpo). Si mischiano i vari mazzi, si imposta il calendario sul primo anno di gioco (1956) e si può iniziare.
Ad ogni anno ogni agenzia restituisce tutti i soldi rimasti dall’anno precedente, e riceve un finanziamento di 25 M$ (milioni di dollari), dopodiché in ordine, partendo dal giocatore con meno punti vittoria (in caso di parità decide il dado) ognuno esegue il proprio turno: non c’è un limite alle azioni che si possono eseguire, e si possono fare anche più giri, l’anno termina quando tutti i giocatori sono soddisfatti (di solito quando hanno esauriti i fondi e non possono più fare nulla).
Le azioni possibili sono:
– sviluppare un avanzamento tecnologico: ogni carta relativa ha un costo, è sufficiente pagarlo e la si può posizionare davanti a sé, inoltre vanno pescate un certo numero di carte “esito” e posizionarle sulla carta senza guardarle. Ogni volta che si utilizzerà quella tecnologia andrà pescata una di queste carte per vedere se funziona o se ci sono dei problemi; la carta andrà poi reinserita nel mazzetto, a meno che non si paghi per eliminarla (5 M$ se è un guasto, 10 M$ se è un funzionamento corretto), arrivando quindi a non avere più carte (corrisponde a una tecnologia perfettamente funzionante).
– costruire un componente: si paga il prezzo e si ottiene la carta corrispondente, piazzandola davanti a sé; per alcuni componenti è necessario avere l’avanzamento tecnologico corrispondente; notare che molti componenti hanno una massa e un valore di spinta (da considerare quando si tratta di far muovere il veicolo che li contiene).
– assemblare un veicolo spaziale: si prendono tutti i componenti che si vogliono utilizzare tra quelli acquisiti, li si posizionano sulla carta relativa ad un determinato veicolo, e si posiziona il segnalino corrispondente sulla plancia, nella carta relativa alla Terra (in pratica sono sulla rampa di lancio). Notare che se si posizionano degli astronauti, devono essere presenti componenti in grado di accoglierne un numero sufficiente.
– dismettere un veicolo: è l’esatto contrario dell’assemblaggio, e si può fare solo quando un veicolo spaziale si trova sulla Terra.
– eseguire una manovra: per passare da una carta sulla plancia ad un’altra va eseguita una manovra, ogni manovra è definita da una difficoltà, per eseguirla bisogna utilizzare (scartare) tante carte che generano spinta tali da superare il prodotto della difficoltà per la massa (ad esempio, un veicolo di massa due che esegue una manovra di difficoltà tre dovrà spendere carte che hanno un valore di spinta di almeno sei). Alcune manovre hanno altre implicazioni, come dover fare dei test sugli astronauti per vedere se superano i livelli di radiazione indicati, o hanno bisogno di componenti specifici (come gli scudi termici per il rientro in atmosfera o i retrorazzi per l’atterraggio su corpi senza atmosfera), mentre i viaggi verso le destinazioni al di fuori della Terra o della Luna avranno bisogno di più anni per essere completati (si posizionerà sulla carta relativa un certo numero di segnalini clessidra); ogni manovra potrà essere accelerata, raddoppiandone la difficoltà per dimezzarne il tempo di completamento (anche per due volte).
– unire due veicoli: se due veicoli spaziali sono nello stesso luogo (e nessuno ha dei segnalini clessidra) si possono riunire in un unico veicolo.
– separare un veicolo: se un veicolo spaziale non ha segnalini clessidra si possono separare i suoi componenti in due o più veicoli.
– esplorare un corpo celeste: quando un veicolo spaziale arriva in un luogo inesplorato, si gira la carta corrispondente, scoprendone la reale natura; si può andare da luoghi con risorse sfruttabili e addirittura vita extraterrestre a luoghi nocivi che distruggono immediatamente il veicolo (questo per ribadire il fatto che conviene prima esplorare, poi inviare astronauti). Anche un luogo apparentemente tranquillo come la Luna avrebbe potuto rivelarsi un’insidia (per simulare l’ipotesi che potevano esserci oceani di sabbia che avrebbero fatto sprofondare i veicoli allunati).
– raccogliere campioni: molti obiettivi riguardano il dover riportare a terra campioni da altri corpi celesti, con questa azione è possibile aggiungere al proprio veicolo, che si trovi su un determinato corpo, la carta componente relativa.
– riparare un componente danneggiato o curare un astronauta: sfruttando le abilità di alcuni astronauti è possibile rigirare le carte relative sul lato non danneggiato/in salute (ma un astronauta medico non può curare sé stesso).
– cooperare con un’altra agenzia: è possibile per due giocatori eseguire delle azioni congiunte, come ad esempio far muovere (o portare in orbita) componenti di altre agenzie assieme al proprio veicolo, o insegnare ad altri tecnologie conosciute (duplicandone le carte esito).
Al termine dell’anno si eseguono alcune azioni obbligatorie:
– tutti i componenti e gli astronauti presenti sulla Terra vengono riportati sul lato non danneggiato/in salute.
– per tutti gli astronauti nello spazio si deve pescare una carta per verificare il corretto funzionamento del Supporto Vitale (se presente), e va spesa una carta Rifornimenti (una singola carta sostiene cinque astronauti). Se non sono disponibili il Supporto Vitale (o c’è un malfunzionamento) o i Rifornimenti, l’astronauta in questione verrà considerato perduto, e la carta relativa verrà posizionata sotto la propria carta agenzia, per ricordarlo (e scalare due punti vittoria a fine partita).
– si sposta avanti il calendario di un anno, se si era già nel 1976 si conclude la partita,
– si rimuove un segnalino clessidra da tutte le carte astronave che ne hanno (per indicare il trascorrere del tempo nelle missioni che impiegano più di un anno per essere completate).
Quando un giocatore completa una missione riceve la relativa carta, mentre tutti gli altri ottengono un bonus di 10 M$ (come stimolo dai rispettivi governi per colmare il distacco); la partita continua fino a quando non si arriva all’ultimo anno, oppure vengono completate tutte le missioni (o quando qualcuno ottiene la maggioranza assoluta dei punti vittoria), chi ha il totale maggiore di punti vince la partita (il regolamento non dà una regola per dirimere i pareggi, quindi la vittoria viene condivisa). È possibile giocare anche in squadre, dividendosi i compiti (utile con i più giovani o a scopo educativo) o in solitario, cercando di fare più punti possibile.
Il gioco a prima vista può sembrare complesso, ma basta una partita per assimilare tutti i concetti necessari, e il regolamento fa un ottimo lavoro indicando nel dettaglio non solo i meccanismi del gioco, ma riportando anche interessanti note storiche e informazioni di vario tipo sulle missioni, assieme ad esempi e consigli su come pianificarle. E la pianificazione si rivela essere un elemento essenziale del gioco, infatti sono necessari anche alcuni calcoli (ma non temete, non si va oltre alle addizioni e alle moltiplicazioni) per capire come assemblare i propri veicoli spaziali con sufficiente autonomia per completare tutte le manovre necessarie (ovvero, conviene tenere a portata di mano carta e matita).
L’altro elemento essenziale è la gestione del rischio: le varie tecnologie possono essere testate in anticipo, ma così facendo si rischia di arrivare in ritardo rispetto ad avversari meno scrupolosi (e più fortunati); mentre le missioni con equipaggio devono subire una prova di sopravvivenza ogni anno, per cui si tratta di un gioco in cui la fortuna ha una certa incidenza; e in realtà nella storia delle missioni spaziali la fortuna è stata realmente importante, considerando tutte le situazioni che gli astronauti si sono trovati ad affrontare, per cui si può dire che si tratti di un gioco che rispecchia abbastanza fedelmente la realtà che vuole simulare.
Se quindi accettate il ruolo della fortuna, quali difetti si possono ascrivere a questo gioco? Gli si potrebbe imputare una scarsa interattività: al massimo si compete sullo stesso obiettivo, ma non ci si può ostacolare direttamente (non sarebbe molto etico, mandare le proprie sonde a speronare quelle altrui); ma il problema principale è molto pratico: la reperibilità. Essendo la Lumenaris una piccola casa editrice i suoi prodotti normalmente non vengono importati e quindi bisogna ordinare direttamente a loro (negli USA) e quindi prepararsi a pagare un prezzo quasi doppio (per via delle spese di trasporto, la dogana e l’IVA); l’alternativa è quella di sfruttare un contatto in loco (per chi ne ha la possibilità). E questo è un peccato, dato che per l’attrattività del tema (e la scarsa concorrenza), e la qualità con cui è stato realizzato, questo prodotto avrebbe meritato una distribuzione e una popolarità molto maggiore.
Comunque almeno in patria (dove è più facile reperirlo) questo gioco ha avuto un certo successo, lo testimonia il fatto che è stata pubblicata sia una mini espansione (ora inclusa nella scatola base) con le carte necessarie per aggiungere Mercurio ai pianeti visitabili, che un’espansione “grande” (non troppo, delle stesse dimensioni della scatola base) dal nome “Outer Planets”, per estendere i viaggi ai pianeti esterni del Sistema Solare (Giove, Saturno, Urano, e Nettuno) e il calendario fino al 1986 (gli anni delle missioni Voyager), con carte, segnalini e anche dei bloc-notes per effettuare i calcoli necessari alla preparazione delle missioni.
Se vi interessa l’argomento e state cercando un gioco dalla forte ambientazione, con una buona dose di realismo e non vi spaventa l’aleatorietà, vi consiglio di accettare la missione di reperirne una copia, non dovrete arrivare nello spazio, ma quando ci riuscirete il divertimento sarà garantito.

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