KULT Underground

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Mansions of Madness

8 min read
gioco per 2-5persone
Autore: Corey Konieczka
Editore:Fantasy Flight Games (www.fantasyflightgames.com)
 
I racconti di H.P. Lovecraft hanno dasempre affascinato i giocatori (oltre ad un numero notevole di persone”normali”): la presenza sul mercato di svariati prodotti, sia diruolo che da tavolo, ha permesso loro di ricrearne le ambientazioni, vestire ipanni dei protagonisti e viverne le sensazioni (o per lo meno provarci, datoche se è indubbiamente difficile provare sentimenti di paura o terrore davantiad un segnalino o una miniatura); da alcuni anni la Fantasy Flight ha acquisitoi diritti per questa ambientazione e la ha utilizzata a fondo nei suoi giochidi carte e da tavolo: ora esce questo nuovo prodotto, che cita il brand”Arkham Horror” sulla scatola, ma è un prodotto molto differente daquest’ultimo.
Innanzi tutto non si tratta di uncooperativo “puro” (come AH), ma i giocatori sono divisi in duefazioni: uno interpreterà il “Keeper” (custode), contrapposto agli”investigatori” (una situazione molto simile ad un gioco di ruolo) eil mistero che questi ultimi saranno chiamati a risolvere non è qualcosa digenerico o astratto ma si tratta di una trama concreta che inizialmente conoscesolo il custode. Infatti nella scatola base sono contenuti cinque scenari,ognuno dei quali ha tre possibili soluzioni e varie alternative nella trama cheil custode deve scegliere prima di iniziare.
La scatola è quasi nel formato quadratostandard FFG, ovvero è più alta (più o meno il doppio), e contiene:
– le tessere per comporre la plancia digioco,
– miniature per gli investigatori (moltodettagliate, ma non dipinte),
– miniature per i “cattivi” (inuna plastica più morbida di quelle degli investigatori, anche queste nondipinte), con una base dove inserire una tessera con le caratteristiche,
– vari mazzetti di carte (sia grandi chepiccole),
– un buon numero di tessere di cartoncino,
– un dado a dieci facce,
– il regolamento,
– il fascicolo degli scenari (la parte peril custode, quella per gli investigatori è nel regolamento).
Tutte le carte contengono del testo, ma èpossibile giocare facendo leggere e tradurre tutto al custode (è l’unicogiocatore che deve conoscere l’inglese). È circolata la notizia che il giocoverrà tradotto da Nexus/GiochiUniti per la fine dell’anno (e quindiprobabilmente verrà presentato durante la Lucca Comics&Games); in questogioco è importante anche il testo di ambientazione (che contiene indicazioni sudove trovare gli indizi), per cui se non siete molto ferrati con l’inglese puòconvenire attendere la localizzazione.
La preparazione è abbastanza articolata:innanzi tutto va scelto lo scenario da giocare (tra i cinque presenti) e vadeciso chi farà il custode e chi gli investigatori.
Gli investigatori scelgono il propriopersonaggio (tra gli otto a disposizione), ricevendo la carta, la miniatura, idue oggetti iniziali e quattro carte caratteristica (di queste ne dovrannoscegliere due, che indicheranno i loro valori). Poi possono disporre le tessereper la plancia, come indicato nello scenario (sono indicati anche gli elementispeciali); infine possono leggere l’introduzione, che darà loro un’idea di ciòche troveranno nell’avventura.
Il custode ha un compito più complesso,innanzitutto dovrà effettuare un certo numero di scelte tra varie possibilità,che condizioneranno ciò che gli investigatori dovranno fare per vincere (tracui la scelta della causa del mistero che loro dovranno affrontare); in base aqueste scelte dovrà selezionare e disporre nelle varie stanze della casa lecarte che rappresentano oggetti, indizi e rompicapo. Questa operazione va fattacon attenzione dato che un errore può portare all’impossibilità da parte degliinvestigatori di risolvere il mistero: infatti il meccanismo è tipico delleavventure per PC o console, per entrare nella stanza X si deve possedere lachiave Y (se per errore la chiave Y finisce dentro la stanza X, l’avventuradiventa irrisolvibile).
Infine il custode legge un paragrafo chespiega dove si trovano gli investigatori (e solitamente contiene il primoindizio) e si può iniziare.
Ogni round di gioco è composto da una faseper ogni investigatore e una fase per il custode. Durante la propria fase, uninvestigatore può compiere due movimenti e un’azione (in qualunque ordine). Ilmovimento consiste nello spostare la miniatura da un’area in un’altra areaadiacente (o collegata da una porta). Alcune aree della casa sono bloccate dauna carta “serratura”, se un giocatore prova ad entrare dovràguardare la carta e sarà quindi obbligato a possedere un determinato oggetto(ad esempio una chiave) o risolvere un puzzle per poter entrare.
L’azione che il giocatore può fare deveessere scelta tra le seguenti:
– muoversi, ovvero eseguire un terzomovimento con le stesse modalità appena viste,
– eseguire un’azione specificata da unoggetto posseduto dall’investigatore,
– lasciare a terra un oggetto,
– attaccare un mostro presente nellapropria area,
– esplorare l’area in cui ci si trova.
In quest’ultimo caso, se nella stanza sonopresenti delle carte, il custode ne gira una alla volta, dandole al giocatorese sono oggetti o indizi; ma si possono incontrare anche ostacoli, cherappresentano puzzle da risolvere o oggetti che devono essere presenti perpoter continuare nell’esplorazione (in caso contrario ci si ferma e le carterimangono nella stanza).
Durante la fase del custode, si devonoeseguire queste azioni:
– i giocatori nella stessa area si possonoscambiare oggetti o alleati,
– i giocatori che hanno segnalini Stun(“stordimento”) ne scartano uno,
– il custode ottiene tanti gettoni Threat(“minaccia”) quanti sono i giocatori,
– il custode può giocare un numeroqualsiasi di carte azione, pagandone il costo in gettoni minaccia, queste cartepossono far entrare in gioco dei mostri, muoverli, pescare carte Mythos oTrauma (che potranno essere giocate contro gli investigatori),
– i mostri che si trovano nella stessa areadi un investigatore lo possono attaccare,
– i mostri che hanno segnalini stordimentone scartano uno,
– il custode mette un segnalino tempo sullacarta evento corrente. Se il numero di segnalini è uguale a quello indicato suldorso, la carta viene girata e applicata. Queste carte contengono eventicollegati alla trama corrente; l’ultima solitamente stabilisce la fine dellapartita e attribuisce la vittoria ad una delle fazioni (o la sconfitta dientrambe, in certi casi).
Lo scopo dei giocatori è quello di scopriretutti gli indizi fino ad arrivare a quello principale, che rivela loro cosadovranno fare per vincere (e cosa dovrà fare il custode per evitare che questoaccada). Il custode dovrà cercare di ostacolarli, utilizzando le carte a suadisposizione, sia per attaccarli direttamente che depistandoli facendo perdereloro del tempo prezioso.
Durante la loro esplorazione i giocatoridovranno effettuare numerosi test sulle loro caratteristiche (intelligenza,forza di volontà, conoscenza, fortuna, forza, destrezza e abilità con le armi),ovvero tirare un dado cercando di ottenere un risultato pari o inferiore allacaratteristica testata (l’uno corrisponde ad un fallimento automatico, mentreil dieci ad un successo, indipendente dai modificatori). All’inizio dellapartita ricevono un certo numero di gettoni Skill (“abilità”),giocandone uno possono aggiungere il valore della caratteristica”fortuna” a quella testata. Anche il combattimento si risolve inquesto modo, ma le sue modalità vengono determinate da una carta che vienepescata e che dipende dal mostro affrontato e dall’arma utilizzata: in questomodo ci si trova davanti a situazioni sempre diverse e che rendonoimprevedibile ogni scontro.
In un gioco sui miti di Lovecraft nonpoteva mancare l’indicazione del livello di sanità mentale dei personaggi, chepuò diminuire ad ogni incontro con i mostri o altre situazioni spiacevoli eche, sceso sotto un certo livello, permette al custode di giocare carte chepenalizzano il giocatore.
Uno degli elementi più originali di questogioco sono i puzzle che i giocatori devono risolvere per entrare in certestanze o ottenere certi indizi: sono di tre tipi differenti (lucchetti,circuiti elettrici ed immagini da ricostruire) e consistono nello spostare i componentidel puzzle per arrivare a determinate configurazioni (tutti i componentiallineati per i lucchetti, un circuito collegato e congruente o l’immaginericomposta in modo corretto). Il numero di spostamenti, rotazioni e pescate dinuovi pezzi è determinato dal livello delle caratteristica di intelligenza delpersonaggio (aumentabile con la fortuna spendendo un gettone abilità); maesaurite le mosse a disposizione il puzzle resta nello stato corrente, per darela possibilità ad un altro giocatore di continuarne la risoluzione.
Questo era un gioco molto atteso, non solodopo il suo annuncio: quello che la FFG è riuscita a creare è una trasposizionequasi perfetta di un gioco di ruolo in uno da tavolo. Ed incredibilmente siriescono a percepire le sensazioni dei racconti di Lovecraft, in un modo che”Arkham Horror” non era pienamente riuscito a dare. L’esplorazionedella casa avviene in un clima di attesa, ogni carta girata può essere quellarisolutiva o portare gli investigatori alla sconfitta; le stesse carte evento,sulle quali si accumulano i segnalini tempo danno un senso di ineluttabilitàdegli accadimenti. Da questo punto di vista sono state molto indovinate lescelte di diversificare ogni combattimento, mostro e incantesimo, in questomodo una semplice meccanica di check su un lancio di dado è stata arricchita eresa non banale. Gli scontri non sono frequenti (per lo meno inizialmente), eper la maggior parte sono contro avversari “normali” come cultisti omaniaci, ma quando si affronta uno Shoggoth o uno Ctoniano la sensazione è diessere veramente “dentro” un racconto di Lovecraft.
Non vi sono Grandi Antichi in questo gioco,e lo trovo molto appropriato per il tipo di ambientazione, ma anche un Mi-Go èun avversario che ha bisogno di tutte le risorse degli investigatori per essereaffrontato e battuto.
Il regolamento non è complesso ed èsufficiente una partita per capire le potenzialità di ogni ruolo, la varietàdegli scenari e i meccanismi che li rendono variabili sono sufficienti pergarantire un buon numero di partite, e possiamo essere certi che la FFG faràuscire espansioni con nuove trame (sfruttando magari il nuovo servizio di”Print on Demand”, che permette di produrre espansioni fatte di solecarte direttamente al momento dell’ordine da parte del cliente). Ed infine, laveste grafica è eccellente, ed è un piacere anche solo guardare i particolariche si trovano in ogni stanza.
Come vedete i lati positivi sono molti,potrebbe non essere un gioco adatto a voi solo se non sopportate l’importanzadell’alea (i check sul tiro di dado sono molti) e nel vostro gruppo non avetedimestichezza con l’inglese (ma, ripeto, una versione tradotta da parte diGiochiUniti è molto probabile) o non vi piacciono i giochi che hanno questastruttura uno-contro-molti.
In caso contrario, non abbiate timore, lacasa è pronta ad accogliervi: Iä! Iä! Shub-Niggurath!
 
 
Questo è un esempio di trama, tradotto daun articolo pubblicato sul sito FFG (che, per non rivelare nulla degli scenaridel gioco base, tratta uno scenario ipotetico):
 
Da quasi due settimane in città ci sonostati una serie di omicidi che si sono susseguiti ogni notte; gli abitanti sonoimpauriti e hanno chiesto aiuto agli investigatori, i quali hanno seguito letracce fino ad una casa disabitata.
Il custode ora può scegliere una di questeopzioni:
A) un culto sta praticando un rituale chenecessita di un sacrificio ogni notte per tredici notti. La casa è il luogodove si effettuano i sacrifici.
B) la casa stessa è senziente. Ha attiratole vittime per settimane, raccogliendo il potere per evocare Azathoth, ildemone sultano.
C) gli abitanti della città sono tuttiservi di Nyarlathotep e hanno ingannato gli investigatori attirandoli in unatrappola per schiavizzarli al suo volere.
Diciamo che il custode scelga l’opzione A,questo determina il suo scopo (uccidere un investigatore e portare il suo corposu un altare) e quello degli investigatori (uccidere il leader del culto).Oltre a questa, ci saranno altre decisione da prendere per il custode(decisioni che dipendono dalla prima) e che determinano dove verrannoposizionati gli indizi e gli ostacoli:
– dove vengono eseguiti i sacrifici?
– dove tengono imprigionata la prossimavittima?
– a quale stanza conduce il passaggiosegreto nello studio? 

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