KULT Underground

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Shadows of Brimstone

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gioco per 1-6 persone
Autore: Jason C. Hill
Editore: Flying Frog Productions (www.flyingfrog.net)
 
L’anno è il 1885 e siamo nel sudovest degli Stati Uniti, ma non è il Far West che conosciamo noi, dato che la scoperta di un nuovo minerale, chiamato Dark Stone (“pietra oscura”), dalle forti proprietà magiche, ha cambiato tutto, a partire dalla distruzione della città di Brimstone a causa di un’esplosione magica, e dall’apertura di portali che hanno portato nella nostra dimensione mostri e incubi alieni; i giocatori sono chiamati ad interpretare i ruoli di eroi (i classici personaggi del West, dal pistolero allo sceriffo, dalla ballerina del saloon al bandito messicano) disposti a tutto pur di fermare l’avanzata dell’Oscurità, e quindi pronti a entrare nelle profondità delle miniere e affrontare gli orrori che vi dimorano.
Questo è un prodotto presentato e finanziato attraverso Kickstarter, e lo si può notare anche dalla struttura particolare, infatti di questo titolo esistono due confezioni base: “City of the Ancients” (ambientato in una città aliena su un mondo ghiacciato) e “Swamps of Death” (una palude venefica e selvaggia), a parte alcuni elementi in comune tra le due scatole, come il regolamento, il contenuto è completamente differente, e quindi se si acquistano entrambi si possono combinare i materiali per estenderne la varietà e la rigiocabilità (ogni scatola contiene una campagna) ed aumentare il numero di giocatori dai quattro iniziali fino ad un massimo di sei (da scegliere tra gli otto personaggi che le due scatole mettono a disposizione); ogni scatola è caratterizzata da una dimensione alternativa a cui è collegata la campagna, con le relative tessere della plancia, miniature dei mostri, eventi, tesori, ed artefatti. Naturalmente se prevedete di giocarci relativamente, potete tranquillamente fermarvi ad una scatola (e al massimo duplicare manualmente i personaggi per aggiungere qualche giocatore), anche perché il costo non è trascurabile: come tutte le campagne Kickstarter, c’è un vantaggio a partecipare al finanziamento iniziale (sia come spesa, che come bonus che si ricevono), mentre chi si rivolge successivamente ai negozi dovrà affrontare una spesa maggiore. E vista la natura altamente modulare la Flying Frog non si è fermata e sta progettando altre espansioni, con nuove dimensioni da esplorare, mostri da affrontare e campagne da giocare.
La scatola è molto grande (quasi quanto quella di “Twilight Imperium III”) e contiene:
– tessere componibili a due facce per la plancia,
– miniature di plastica per i personaggi e i mostri,
– plancia segnaturni,
– schede per i personaggi e i mostri,
– plance per i vari edifici della città,
– vari mazzi di carte (di svariati tipi),
– varie tessere e segnalini di cartoncino (alcuni non hanno un uso e sono stati aggiunti per house rule o future espansioni),
– dadi (vari a sei facce, uno a otto e uno speciale a sei),
– un CD con musica per l’ambientazione (un po’ meglio di quella che si trova di solito nei prodotti di questo editore).
– il regolamento e il libro delle avventure (in inglese).
La qualità in generale è elevata (a differenza degli altri prodotti Flying Frog, per la grafica delle carte non sono stati utilizzati attori “travestiti” ma ci sono normali disegni), anche se ci sono un paio di considerazioni da fare: le plance hanno uno spessore ridotto rispetto ad altri giochi (anche se sono comunque robuste), e le miniature sono da assemblare (ovvero aprendo la scatola le trovate nelle fustelle) e non basta incastrare i pezzi in cui sono suddivise ma bisogna utilizzare la colla (va bene anche l’Attak, ma seccandosi potrebbe assumere un colore biancastro, meglio usare un prodotto apposito per miniature), dopo aver fatto uso abbondante di forbici e soprattutto lima per eliminare i resti delle attaccature (anche le basi non hanno incavi per le miniature). Per chi “arriva” dal tridimensionale non è un problema, ma chi compra la scatola per giocare “subito” dovrà invece dedicare minimo un pomeriggio alla preparazione (oppure rivolgersi all’amico “esperto”). Nota: in ogni scatola c’è una miniatura di grande formato (composta da numerose parti) di notevole effetto (anche se non si sa poi dove riporla, dato che non rientra più nella scatola).
La quantità di testo in lingua sulle carte e sulle plance è notevole, è vero che si tratta di un cooperativo senza elementi nascosti, ma si gioca sicuramente in modo più scorrevole se tutti I giocatori conoscono la lingua; al momento non sono previste edizioni in italiano, e penso che sia difficile che ve ne saranno in futuro, dato che nessun gioco della Flying Frog è mai stato tradotto.
La preparazione della partita non è complessa, ma non è certo breve, per la necessità di separare i vari segnalini e mazzi di carte (che non sono pochi); per il resto si sceglie un personaggio, ricevendone la scheda, la dotazione iniziale, pescando un oggetto casuale e scegliendo un’abilità speciale tra le tre possibili per ogni personaggio, si sceglie una avventura e si predispone tutto quello che viene indicato, al minimo va piazzata la tessera dell’entrata della miniera, e preparata la plancia con il segnaturni, da un lato si piazza un segnalino per il gruppo di personaggi (ovvero “la posse”) che indica quanto sono penetrati all’interno della miniera, e dall’altro un segnalino per l’Oscurità, il quale, quando arriva all’uscita, causa la perdita della partita. Un giocatore riceve “la lanterna” e si può iniziare.
La struttura di un turno è divisa in quattro fasi:
– il giocatore con la lanterna lancia due dadi e se fallisce la prova (il numero è indicato sul segnaturni), l’oscurità avanza (se fa un numero doppio, accade un evento speciale),
– ogni giocatore esegue un turno in ordine di iniziativa (indicata sulla scheda), se sono presenti mostri, anche questi vengono attivati secondo iniziativa (in caso di parità, vanno prima i mostri),
– se una stanza ha un segnalino esplorazione, va rivelato e se ne attivano tutti gli effetti,
– si eseguono tutti gli aggiustamenti di fine turno, e si procede con il turno successivo.
Il turno di un giocatore è molto semplice, può muovere e poi effettuare una ricerca (o guardare in un passaggio) o fare un attacco (non può cercare se sono presenti mostri). Per muovere un giocatore lancia un dado e riceve quel numero di punti movimento, se fa un uno, ottiene anche un segnalino “grinta” (se non ne ha già il numero massimo) che potrà essere utilizzato per muovere un D6 di spazi in più, ritirare un numero qualsiasi di dadi (in un singolo test) o usare un’abilità speciale. Nota: se lanciare un dado per il movimento può sembrare troppo casuale, come regola opzionale si può scegliere un movimento fisso a quattro caselle. Le miniature non possono attraversare altre miniature ma possono muoversi anche in diagonale, se arrivano su un passaggio, possono esplorare la zona successiva, ovvero si pescherà una carta “mappa” che indicherà quale tessera va piazzata, assieme a un segnalino esplorazione casuale (coperto); l’unico rischio di andare troppo avanti (o restare indietro) è che se un giocatore inizia il turno a più di una tessera di distanza dalla lanterna, riceverà un D6 di attacchi sulla sanità mentale (ogni attacco non parato farà perdere un punto di sanità). In alternativa all’esplorazione, un personaggio può cercare, ovvero può lanciare tre dadi e se ottiene almeno un sei pesca dal mazzo “saccheggio” (l’evento può essere sia positivo che negativo), dopodiché piazzerà un segnalino sulla tessera per indicare che non potrà più essere cercata.
I segnalini esplorazione riportano varie informazioni, ovvero quante uscite ha la tessera, se c’è un incontro, e si dovrà pescare una carta dal relativo mazzo (con solitamente delle prove da superare) oppure un attacco (pescando una carta “minaccia” verrà indicato il numero e la tipologia dei mostri da affrontare). Se non ci sono abbastanza miniature da piazzare, i mostri saranno “elite”, ovvero ognuno riceverà un’abilità speciale (indicate sulla scheda del mostro).
Il combattimento è relativamente semplice: un personaggio lancia tanti dadi quant’è il valore in corpo a corpo, oppure quello dell’arma a distanza che sta usando, per ogni risultato pari o superiore al suo valore per colpire dovrà decidere il bersaglio e lanciare un D6 per vedere quante ferite infligge, anche se a ogni risultato va sottratto il valore (fisso) di “armatura” del mostro (se il tiro per colpire è un sei, allora è un “colpo critico” e vengono inflitte le ferite senza sottrarre l’armatura). Quando il numero di ferite è pari o superiore alla resistenza, il mostro è eliminato e il giocatore riceve il valore di punti esperienza corrispondente.
I mostri si muovono in modo automatico (una volta che hanno scelto casualmente il proprio bersaglio) e attaccano lanciando un certo numero di dadi con una certa difficoltà (indicati sempre sulla scheda del mostro); per ogni colpo a segno il personaggio può tentare di resistere, lanciando un dado e cercando di ottenere il valore indicato sulla propria scheda, ogni colpo non schivato infligge un numero fisso di ferite; per ogni risultato di sei per colpire si attiverà un’abilità speciale (indicata sulla scheda del mostro). I mostri possono anche infliggere danni mentali, per la sola presenza (sulla scheda è indicato il numero di attacchi da fare), da risolvere come i danni fisici (con la differenza che non si usa la resistenza ma la forza di volontà per evitarli). Se un personaggio va a zero con le ferite o la sanità mentale va KO, e rimane fuori dal combattimento fino al suo termine (se tutti i personaggi vanno KO, la partita è persa). Se i mostri vengono sconfitti, i personaggi KO si rialzano, recuperando 2D6 di ferite/sanità mentale, ma devono tirare sulla tabella relativa al danno subito per subire degli effetti speciali negativi. In alternativa durante il combattimento un personaggio può rinunciare ad un attacco e rianimarlo, ma solo se nella stessa tessera non ci sono mostri, oppure può trasportarlo in un luogo sicuro (per rianimarlo) al costo di un punto movimento aggiuntivo per ogni casella.
Oltre a queste regole, ve ne sono altre che aggiungono realismo al gioco, come la gestione degli oggetti (con il peso e le mani da dedicarvi, e i miglioramenti applicabili), l’utilizzo della dinamite, gli eventi collegati alle tessere della plancia, i portali verso le altre dimensioni (con eventi, oggetti e artefatti tematici), la presenza della Dark Stone (che può essere usata per attivare potenti artefatti, ma che causa anche irrimediabili mutazioni) ma soprattutto le campagne, che permettono di aumentare il livello dei personaggi aggiungendo abilità particolari (e personali) ad ogni avanzamento.
Il regolamento può sembrare complesso, ma in realtà una partita si svolge in modo molto lineare, con un comprensibile rallentamento quando si tratta di affrontare i mostri in combattimento, il quale, per quanto semplice, comporta comunque molti lanci di dado; sulla carta il gioco scala discretamente bene (per il fatto che non è indispensabile acquistare una seconda scatola oltre i quattro giocatori, ma si può ovviare con delle fotocopie), ma in realtà oltre i tre giocatori si rischia di arrivare ad un livello nel quale i personaggi (quando hanno ottenuto artefatti e miglioramenti) sono talmente forti che non ci sono mostri che rappresentino una reale sfida, per questo motivo non conviene creare gruppi di gioco troppo numerosi. D’altra parte, la quantità di mostri, oggetti ed eventi presenti garantisce una buona rigiocabilità, ma sappiate che innanzitutto vi deve piacere l’ambientazione, e apprezzare prima di tutto il combattimento, dato che rappresenta la quasi totalità delle situazioni di gioco che affronterete (magari questo potrà cambiare con le future espansioni).
Difetti? Il più grosso è sicuramente il prezzo, dato che difficilmente lo si potrà trovare a meno di 90 Euro, ma se apprezzate il genere, Shadows of Brimstone è un prodotto che fa tornare alla memoria classici del passato come HeroQuest (e soprattutto Warhammer Quest), e fa rivivere anche il “senso di meraviglia” che si provava all’apertura di un nuovo gioco, quando si trovava una dotazione di questo livello di qualità.

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