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Cthulhu – Lo Stregone di Salem

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gioco per 2-4 persone
Autore: Michael Rieneck
Editore: Giochi Uniti (www.giochiuniti.it)
 
È innegabile, il nome di Cthulhu e in generale i miti di Lovecraft sono sempre stati terreno fertile per i giochi da tavolo, spesso cooperativi come in questo caso (anche se ci sono state eccezioni, è difficile entrare nella mente e ragionare come un orrore cosmico). Per questo gioco l’autore si è espirato ai racconti di Wolfgang Hohlbein, che hanno come protagonista (immagino, dato che non ho letto nulla di suo) uno stregone che usa le sue arti magiche per impedire ai Grandi Antichi di invadere la nostra terra (partendo, come è tradizione, da Arkham). Come nota curiosa, il titolo originale del gioco è appunto “Der Hexer von Salem”, per cui Cthulhu si è infilato solo nella versione italiana (a anche in caratteri belli grossi); ma la peggiore traduzione è stata quella della versione in inglese, dato che lo stregone ha subito un cambio di sesso, diventando “Witch of Salem” (La Strega di Salem).
La scatola è di dimensioni standard (come “I Coloni di Catan”) e contiene:
·la plancia principale, con la città di Arkham,
·quattro piccole plance per i giocatori,
·carte per le creature, i Grandi Antichi, gli eventi e i movimenti dei giocatori,
·segnalini di legno per i giocatori, lo Stregone e il Necromante,
·tessere di cartoncino,
·un sacchetto di tela,
·un dado a sei facce (con simboli),
·un racconto (utile per immedesimarsi nella storia),
·il regolamento (soltanto quattro pagine).
I componenti sono illustrati molto bene, e discretamente robusti, ma le carte per il movimento andranno imbustate dato che verranno utilizzate molto spesso. Ci sono scritte in lingua su tutte le carte, e dato che esiste una traduzione in italiano conviene acquistare questa per velocizzare il gioco (dato che si tratta di un cooperativo, si potrebbe fare affidamento sugli altri giocatori per la traduzione), anche se sicuramente la versione in tedesco ha un prezzo decisamente inferiore.
Per la preparazione, è abbastanza rapida: si mettono gli oggetti nel sacchetto e se ne posiziona uno in ogni spazio nelle locazioni della plancia principale, il segnalino del Necromante va piazzato all’inizio dell’apposita traccia, sempre sulla plancia principale; ogni giocatore riceve una plancia personale, un segnalino per la sanità mentale, il proprio segnalino (da piazzare sulla Miskatonic University, assieme allo Stregone) e un oggetto a caso pescato dal sacchetto. Tutti i mazzi di carte vengono mischiati e le carte dei Grandi Antichi vengono posizionate sugli appositi spazi della plancia; infine, i segnalini dei portali vengono mischiati e piazzati sulla plancia nelle locazioni, c’è da notare che le locazioni sono sei e i segnalini otto, per cui due non verranno piazzati: dato che degli otto segnalini quattro rappresentano portali e quattro un muro, in una partita ci potrebbero essere solo due portali da chiudere, mentre nella successiva tre oppure quattro. Purtroppo i personaggi non sono differenziati (a parte il fatto che sono due uomini e due donne) e quindi non hanno abilità particolari.
Una partita si gioca su vari round, e si prosegue fino a quando non si vince riuscendo chiudendo tutti i portali, oppure si perde perché il Necromante è arrivato sull’ultima casella del tracciato (oppure arriva ad un certo punto senza che i giocatori siano riusciti a scoprire l’identità del Grande Antico che sta cercando di entrare ad Arkham) o rimane un solo giocatore (gli altri arrivano a zero sul tracciato della sanità mentale). In realtà si può perdere anche per un errore nella chiusura dei portali, ma vedremo dopo che cosa significa.
Ogni round è suddiviso in tre fasi:
·azione delle creature: vengono girate una o due carte creatura (in base al numero dei giocatori), se una carta è uguale ad una già presente sulla plancia, viene attivata la creatura (e i giocatori subiranno varie penalità, solitamente si tratta di scartare oggetti o di far avanzare il Necromante), se invece è la prima carta di quel tipo che viene pescata, si piazza sulla prima locazione libera (sono numerate da uno a sei).
·azioni dei giocatori: a turno i giocatori devono muovere in una nuova locazione giocando la carta corrispondente (le potranno riutilizzare una volta esaurite oppure quando ritornano all’Università), se arrivano in luogo dove si trova un altro giocatore potranno scambiare un oggetto, mentre se c’è una creatura andrà affrontata lanciando il dado (il risultato potrà essere la perdita di un oggetto, di un punto di sanità mentale oppure l’avanzamento del Necromante); la creatura potrà essere sconfitta se il giocatore possiede i giusti oggetti (indicati sulla carta della creatura); dopodiché il giocatore potrà usare un oggetto, oppure chiudere un portale; come ultima azione, se il giocatore è disposto a subire una certa penalità, potrà prendere uno degli oggetti presenti nella locazione (tra cui ci sono anche gli artefatti necessari per la chiusura dei portali, quando viene preso l’ultimo oggetto di una locazione vengono rimpiazzati tutti).
·evento: viene pescata una carta evento ed eseguito quanto descritto (può essere sia positivo che negativo).
Si procede in questo modo fino a che non si verifica una delle condizioni di vittoria o di sconfitta, nel dettaglio, i giocatori per vincere devono scoprire tutte le carte dei Grandi Antichi, per capire qual è l’ultima (e quindi l’identità della creatura), attraverso l’utilizzo di un Necronomicon (un libro per ogni carta), sigillare tutti i portali con gli artefatti giusti, e infine sigillare l’ultimo portale, quello nella Miskatonic University mentre un giocatore sta recitando il rituale, ovvero si è posizionato a R’lyeh con gli oggetti giusti (indicati sulla carta del Grande Antico). Ma come si fa a sapere se in una locazione c’è un portale o un muro? Utilizzando gli occhiali magici un giocatore può guardare il segnalino, e qui c’è la regola più strana di tutto il gioco: non può dirlo agli altri, ovvero, dato che basta un pollice su o giù, oppure un qualsiasi altro stratagemma o convenzione per farlo sapere agli altri, è una regola abbastanza strana, per cui vi consiglio di non usarla. Notate anche che se, a fine partita. si scopre di aver messo un sigillo su un muro, la partita è persa (a maggior ragione, conviene far sapere agli altri che cosa si è scoperto).
Come vi avevo anticipato, le regole sono semplici (quattro pagine, e abbastanza ben spiegate), una partita è rapida (a differenza ad esempio di Arkham Horror o Le Case della Follia) e dura al massimo un’ora; nel regolamento non ci sono indicazioni appropriate, ma può essere giocato anche in solitario gestendo due personaggi. L’unico problema è che non ci sono elementi segreti (a parte l’assurdità dei portali) per cui se un giocatore è troppo intraprendente può dirigere anche gli altri (togliendo loro il divertimento), ma questo è un problema comune a tutti i cooperativi, che non abbiano elementi di segretezza o limiti di tempo.
I difetti possono essere la scarsa variabilità, dato che le uniche differenze tra le partite sono date dagli eventi e dagli effetti speciali delle creature; la fortuna ha un certo impatto per la presenza di carte da pescare e del dado per i combattimenti. Il livello di difficoltà (che di base non è eccessivo) può essere modificato facendo partire il Necromante più avanti, riducendo la sanità mentale iniziale dei personaggi o eliminando due creature dal mazzo (e quindi rendendone più probabile l’attivazione). Si può anche calcolare un punteggio, per cercare di migliorarlo nelle partite successive.
In sintesi, abbiamo un cooperativo con poche regole, rapido da giocare, adatto a tutti (anche per il fatto che è in italiano), dal costo abbastanza ridotto e dall’atmosfera molto evocativa. E forse potrebbe anche farvi venire voglia di conoscere meglio i romanzi di Hohlbein (nel mio caso, però, mi andrò invece a rileggere quelli di Lovecraft, così, tanto per non perdere l’abitudine).

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