gioco per 2-4 persone
Autori: Nuno Bizarro Sentieiro & Paulo Soledade
Editore: What’s Your Game? (www.whatsyourgame.eu)
Per la cronaca, l’arcipelago di isole che dà il nome a questo gioco è stato colonizzato dal Portogallo nel XV secolo, e quindi è comprensibile come questo sia stato l’ispirazione per una coppia di autori portoghesi alla loro prima realizzazione, e della quale è diventata l’ambientazione. In realtà si può parlare di ambientazione tanto quanto “Puerto Rico” è ambientato, ovvero si coltiva ciò che cresce in quelle isole, e ci sono alcuni riferimenti ai luoghi, ma si tratta di un solido gestionale “alla tedesca” (questo nonostante la presenza dei dadi), con una discreta curva di apprendimento, dato che ci sono molti elementi da gestire e solo dopo una partita si può avere un’idea della loro importanza e come questi interagiscano tra loro. Tra parentesi, la casa editrice What’s Your Game non è nuova né ai giochi complessi, né agli autori portoghesi, come può testimoniare Vinhos, un gioco dallo spessore e profondità simile.
La scatola è di dimensioni standard (tipo “I Coloni di Catan”) e contiene:
·una plancia principale e una per le gilde,
·dadi a sei facce (non standard, dato che i numeri vanno da uno a tre),
·segnalini di legno per i lavoratori, le navi e le azioni per i quattro giocatori,
·varie tessere di cartoncino,
·monete di cartoncino per il denaro (la valuta è il “Real”) e i pirati,
·il regolamento e la scheda di riferimento.
I materiali sono robusti, e ben illustrati, e non ci sono componenti in lingua dato che è stato fatto un lavoro accurato per indicare tutti gli effetti attraverso simboli e numeri: come sempre in questi casi è talvolta necessario far riferimento alla scheda o al regolamento per capirne l’effetto, ma lo sforzo è apprezzabile, dato che con questo sistema è sufficiente una traduzione del regolamento per poter giocare.
Per la preparazione della partita, ogni giocatore riceve i segnalini del proprio colore e una dotazione iniziale di risorse, in denaro, pane, legno, grano, vino e canna da zucchero. Si piazzano i segnalini del punteggio sullo zero della scala, quelli nel mulino sul tre (che indica il numero di lavoratori sfamati automaticamente alla fine di ogni round) e due lavoratori nella “Ronda cittadina”. Ogni giocatore riceve una delle tessere “Richieste della Corona” iniziali, che indica anche l’ordine per il primo turno, oltre a denari addizionali in base a tale posizione (che va indicata utilizzando i dischetti posizionati sulla plancia delle gilde.
Tutte le tessere “Richieste della Corona” vanno mischiate e posizionate a faccia in su sulla plancia delle gilde, mentre le tessere “Favori della Gilda” vanno anch’esse mischiate e posizionate sulla plancia principale, nelle tracce delle tre città (per la cronaca: Porto Santo, Funchal e Machico). Lo stesso per le “Ricompense del Re”, posizionate sulle colonie (anche qui tre: le Azzorre, il Brasile e l’India).
Nella plancia principale le due isole che compongono Madeira sono suddivise in tre regioni, e in vari campi (ogni che produce una delle tre merci fra grano, vino e canna da zucchero), in alcuni dei quali vanno posizionati tessere legno (ovvero, i campi dovranno essere disboscati per produrre). Come ultima azione i giocatori a turno dovranno posizionare due lavoratori in due differenti campi.
Una partita a Madeira ha la durata fissa di cinque round, ognuno dei quali suddivisi in cinque fasi:
·Setup: si mischiano i quattro personaggi e si posizionano sui cinque edifici (rimane vuoto quello che riporta il round corrente), si lanciano i dadi e si posizionano sulla plancia della gilda (a gruppi di tre) e sulla Ronda Cittadini (i dadi dei pirati); in ordine di turno, ogni giocatore sceglie un gruppo di dadi e una tessera delle Richieste della Corona (questo stabilirà anche l’ordine di turno per la prossima fase, quella delle azioni); infine tutte le tessere “Favori della Gilda” possedute dai giocatori si riattivano.
·Azioni: a turno i giocatori utilizzeranno uno dei loro tre dadi (naturalmente non vanno rilanciati) su uno dei cinque edifici (quattro occupati dai personaggi) per compiere la relativa azione; in alternativa potranno usare uno dei dadi dei pirati (scartando un lavoratore nella Ronda) oppure passare (la fase termina quando tutti passano, e questo decide il nuovo ordine di turno, oltre ad attribuire dei vantaggi). Come influisce il numero del dado? Ogni edificio corrisponde a una regione uno a tre, se si usa un dado con un valore inferiore, bisogna pagare il resto in tessere pane. Le azioni degli edifici/personaggi sono varie, e riguardano il posizionamento dei lavoratori nei campi, la costruzione dei distretti nelle città (che attribuisce i Favori della Gilda), il movimento di navi nel mercato (si consumano merci per avere denaro) e nelle colonie (si consumano merci per avere le Ricompense del Re) e lo spostamento dei lavoratori nei distretti delle città. In alternativa, si può attivare una raccolta in tutti i campi della regione scelta che contengono propri lavoratori (e si raccolgono merci, oppure legno).
·Edifici: quando un giocatore usa un dado in un edificio (non per quelli dei pirati) posiziona anche un segnalino quadrato; in questa fase si valutano tutti gli edifici che contengono tali segnalini, nei quali si rilanciano tutti i dadi presenti (pirati compresi), a turno i giocatori potranno pagare una certa somma (diminuita del valore ottenuto con i dadi standard) per avere un vantaggio speciale; se non pagheranno però tale somma dovranno prendere un segnalino pirata, più uno per ogni numero ottenuto con gli eventuali dadi pirata presenti. I vantaggi degli edifici permettono di ottenere pane, posizionare lavoratori in città, nelle colonie o nella Ronda, e riattivare un Favore delle Gilde.
·Mantenimento: in questa fase si ottengono punti vittoria per la maggioranza di lavoratori nella Ronda, e merci per quelli nelle colonie, ma bisogna pagare legno per ogni nave e pane per ogni lavoratore; se non si vogliono o non si possono spendere tali risorse va preso un segnalino pirata per ogni risorsa mancante.
·Le Richieste della Corona: nei round dispari si potranno scartare un certo numero di tessere Richiesta e ottenere i punti vittoria indicati (solitamente in base a determinate condizioni).
Alla fine del quinto round si attribuiscono i punti finali, convertendo tutte le risorse avanzata in monete, e segnando un punto vittoria ogni cinque Real. La penalità per il numero dei segnalini pirata posseduti è che chi ne ha di più perde ben sedici punti vittoria, meno otto per il secondo, quattro per il terzo e solo due per chi ne ha di meno (chi ha più di venti pirati perde un ulteriore punto per ognuno dei pirati in più); chi riesce a terminare la partita senza segnalini pirata non perde nulla. C’è da notare anche che questi segnalini sono l’unico elemento nascosto del gioco (va da sé che non lo è per chi ha buona memoria, e un po’ tutti possono avere un’idea di chi ne sta accumulando molti). Vince chi ha il punteggio più alto, in caso di parità si guarda semplicemente l’ordine del turno (chi è primo vince).
Di questo gioco sono già uscite due mini espansioni, ovvero un nuovo personaggio e quattro Favori delle Gilde, in pratica due espansioni promozionali che in ogni caso non aggiungono più di tanto al gioco, già di per sé vario anche nelle disposizione iniziale (grazie alle tessere distribuite casualmente).
Come ho anticipato all’inizio, nella prima partita si procede facendo le scelte un po’ alla cieca, dato che ogni decisione che prende un giocatore ha un impatto sull’andamento della sua partita: ad esempio, i dadi oltre ai valori che mettono a disposizione determinano il gruppo di Richieste della Corona tra cui si può scegliere, e l’ordine per la fase successiva, tre elementi tutti importanti, soprattutto quello delle Richieste, che determinano buona parte del punteggio finale, come comprendono ben presto i giocatori, per cui riuscire a massimizzarli rappresenta un obiettivo che si deve tenere sempre presente, anche perché per organizzare le risorse richieste è spesso necessario ragionare su più livelli. Considerando anche la quantità di poteri speciali che si può cercare di ottenere, tra Favori e Ricompense, le possibilità diventano estremamente varie.
La presenza dei dadi serve in questo caso come elemento variabile, più che casuale, dato che è difficile che possano avvantaggiare un giocatore che non ne sappia gestire la presenza, ovvero, non è dall’esito dei lanci che si decide la bontà di una strategia, ma grazie a loro il gioco non diventa completamente deterministico, lasciando un margine che è possibile cercare di affrontare con un po’ di calcolo e preparazione.
Una partita a Madeira non è breve, anche se il tempo scorre bene per la rapidità dei turni e la varietà delle azioni da compiere, bisogna valutare un tempo dalle due alle tre ore (o più, giocando in quattro e con “pensatori profondi”). Naturalmente non è da consigliare a chi cerca giochi leggeri, o rapidi, o dove è possibile contrastare direttamente i propri avversari, per i quali si dovrà cercare in un’altra direzione, differente da questa, che va oltre le Colonne d’Ercole.