KULT Underground

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Blue Max

7 min read
gioco per 2-6 persone
Autori: Phil Hall & John Harshman
Editore: Giochi Uniti (www.giochiuniti.it)
 
Si può proprio dire che “Blue Max” sia una vecchia conoscenza, dato che questo gioco è la riedizione di un titolo che risale al 1983 (peccato, dato che è uscito quest’anno hanno mancato l’appuntamento del trentennale): si capisce dall’immagine sulla scatola e dal sottotitolo (curiosamente in inglese: “World War I Air Combat”) che si tratta di un gioco di combattimenti tra aerei della Prima Guerra Mondiale. L’ambientazione è esattamente quella del più recente “Wings of War” (poi diventato “Wings of Glory” al cambio di editore), ma a differenza di questo titolo, che viene giocato senza una plancia, qui torniamo alle “vecchie glorie” delle plance esagonate, più restrittive per quanto riguarda il movimento ma in fin dei conti più precise. Ovvero, entrambi i giochi hanno una loro identità ben precisa e uno non è una semplice variazione dell’altro (e visto come si sono rincorsi nel tempo, non è facile stabilire chi sia uno e chi sia l’altro). Ma veniamo al gioco vero e proprio.
La scatola (bella robusta e pesante) è di dimensioni standard (tipo “I Coloni di Catan”) e contiene:
·una plancia esagonata a doppia faccia (puramente estetica, da una parte c’è una “foto” aerea, dall’altra il cielo azzurro),
·tessere di cartoncino per gli aerei, le munizioni, i danni, il carburante, i livelli e le manovre della quota,
·le carte per gli aerei (18),
·le schede delle manovre (18),
·un blocchetto di fogli per scrivere le manovre (serve una matita/penna per ogni giocatore),
·quattro mazzi di carte per i danni,
·dadi a sei facce (con simboli speciali),
·sei schermi (uno per giocatore), che fungono anche da scheda riassuntiva,
·il regolamento.
I materiali sono molto robusti e molto ben disegnati, dato che è un’edizione italiana non c’è il problema delle scritte, anche se queste sono molto poche e si fa un abbondante uso di simboli. L’unica “difficoltà” è riuscire a rimettere tutto nella scatola, dato che gli inserti di cartoncino utilizzato lasciano pochissimo spazio libero (ancora meno se si imbustano le carte, ed in effetti per quest’ultime non avrebbe guastato uno spessore maggiore).
La preparazione è molto rapida: i giocatori (meglio se in numero pari) si devono dividere in due squadre (Alleati e Imperi Centrali) e scegliere ognuno un aereo (ci sono aerei tedeschi, inglesi, francesi e americani, ma purtroppo niente aerei italiani), con la relativa scheda delle manovre, uno schermo e un foglio, nel quale scriveranno il codice della manovra iniziale e l’esagono di partenza, nel quale verrà posizionata la tessera aereo (si parte dai due lati corti della plancia). In più va stabilito se usare le regole opzionali, e quindi il carburante, l’altitudine e i colpi limitati (per le mitragliatrici Lewis). Notare che nel gioco ci sono diciotto schede e altrettanti aerei, ma in realtà sono tre copie di solo sei differenti modelli di aeroplano.
La durata di una partita è variabile, e termina quando tutti gli aerei di uno schieramento sono stati abbattuti o fuori dal combattimento (atterrati o usciti dalla plancia). Ad ogni turno ci sono diverse fasi:
·Tallonamento: un aereo che ne segue un altro potrà intuire la direzione della prossima manovra, per cui riceverà una carta dall’avversario (tra le direzioni sinistra, destra e dritto) in modo tale che altri giocatori non si possano avvantaggiare dall’informazione
·Scelta manovra: tutti i giocatori scriveranno in segreto sul proprio foglio il codice della manovra scelta, ci sono alcune limitazioni in base alla complessità della manovra e alla velocità (le manovre complesse vanno preparate e non ci possono essere troppe differenze di velocità tra due turni), infine, ci possono essere delle conseguenze per manovre particolari (se si compie uno stallo, l’aereo può avvitarsi).
·Esecuzione manovra: le scelte vengono rivelate e tutti i giocatori spostano i loro aerei in base alle manovre effettuate (l’effetto è contemporaneo). Se si usano le altitudini, vanno valutate le eventuali collisioni.
·Carburante: se si usa il carburante, va consumato in base alla manovra scelta.
·Combattimento: se un giocatore ha a tiro un altro aereo può sparare (se si trova in un esagono di fronte al proprio aereo, al massimo fino a tre di distanza), e tira un certo numero di dadi, in base alla distanza, al tipo di raffica, e alla stabilità dell’aereo. Si pescano tante carte quanti sono i risultati rosso e blu, dai quattro mazzetti di carte che corrispondono ai lati sui quali viene colpito l’aereo (in ogni carta ci sono due risultati, uno blu, più lieve, e uno rosso, più grave).
·Risoluzione: il giocatore che subisce danni li applica, in base ai simboli presenti sulle carte, si va dalla diminuzione di integrità della fusoliera, del motore, delle ali e della coda, ai vari effetti (mitragliatrici inceppate, fiamme, fumo, serbatoio o timone colpito, o pilota ucciso).
·Recupero: se un aereo è entrato in avvitamento, il giocatore può tentarne il recupero ottenendo almeno un tre dal lancio di un dado, se non ci riesce l’aereo precipita (nota: un aereo che entra in avvitamento per aver subito troppi danni o per la perdita del pilota non può uscirne). Sempre in questa fase il giocatore può tentare di togliere l’inceppamento alle mitragliatrici (con almeno un quattro sul dado).
·Inceppamenti e fiamme: in caso di raffica lunga, un cinque o più sul dado indica che le mitragliatrici sono inceppate, e non potranno sparare fino a che rimarranno in tale condizione. Se l’aereo sta andando a fuoco bisognerà lanciare un dado e si potrà rimuoverlo con un risultato di cinque o più, discorso analogo per il fumo (che però rischia di diventare fuoco); quando un aereo ha questo problema non potrà effettuare le manovre più complesse o tallonare gli avversari.
Come potete vedere dalle regole il gioco è molto diretto: si sale su un aereo, lo si pilota verso gli avversari e si cerca di abbatterli, utilizzando un po’ di fortuna e un po’ di intuito per scegliere le manovre adatte per inquadrarli nelle proprie mitragliatrici (magari consultando le schede delle manovre dell’avversario); ed ha una durata contenuta (che può essere ulteriormente ridotta utilizzando le regole sul carburante). In più, non essendoci molte alternative all’eliminazione di tutti gli aerei avversari, non si presta a calcoli o valutazioni profonde: quel che conta è abbattere aerei. Notare che un giocatore può rimanere fuori dalla partita, non che questa attesa possa durare molto (soprattutto quando una fazione va in minoranza), ma va considerata dato che non è un elemento presente nei giochi “moderni” e quindi potrebbe risultare un po’ fastidiosa.
Giocandolo in due conta molto l’intuito, mentre in tanti aumenta il grado di caos, dato che un singolo duello può essere deciso dall’intervento di un terzo “incomodo” (ma considerate anche che la sua presenza sarà dovuta o a un errore dell’avversario, o ad un suo disimpegno, e in entrambi i casi andrà premiato il gioco di squadra). Per questo motivo gli aerei in campo dovranno sempre essere in numero pari, e quindi quando non lo saranno i giocatori, uno dovrà gestire due aerei, con il vantaggio che potrà coordinarli, a differenza degli altri che non potranno parlarsi durante la decisione della mossa (del resto i piloti non avevano radio all’epoca).
Rispetto alla prima edizione c’è stato un cambiamento positivo, dato che il combattimento in precedenza veniva risolto con il lancio di un dado incrociandone il risultato su una tabella, dopo aver aggiunto e tolto tutta una serie di modificatori; ora invece si aggiungono e tolgono direttamente i dadi, che vanno lanciati per ottenere il risultato (oltre che aver differenziato il danno in base alla direzione da cui si colpisce), e tutto questo rende il combattimento più rapido. Il cambiamento negativo invece è il ridotto numero di aerei presenti: è vero che le tre copie permettono di giocare squadriglie omogenee, ma nell’edizione originale c’era molta più varietà e si poteva anche giocare in un numero superiore a sei persone (qui è possibile, ma solo acquistando una seconda copia del gioco); e questo fa supporre che siano in preparazione delle espansioni con gli aerei “mancanti”.
Blue Max è un gioco che meritava una ristampa (e la veste grafica rinnovata) per la sua semplicità e la sua immediatezza, che permettono a chiunque di giocarlo senza dover imparare troppe regole o scendere in ragionamenti troppo complessi. D’altra parte è un gioco dove ci si combatte apertamente, e bisogna saper accettare un risultato sfortunato nel lancio dei dadi o nella pesca delle carte; del resto, l’imbattibilità e quindi la leggenda di un pilota può nascere anche solo dalla sfortuna dei suoi avversari.

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