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Descent – Seconda Edizione

7 min read
gioco per 2-5 persone
Autori: Daniel Clark, Corey Konieczka, Adam Sadler & Kevin Wilson
Edizione in inglese: Fantasy Flight Games (www.fantasyflightgames.com)
Edizione in italiano: Giochi Uniti (www.giochiuniti.it)
 
Nel 2005 la Fantasy Flight Games pubblicava la prima edizione di Descent (per esteso: Descent – Viaggi nelle Tenebre) nel formato "scatola enorme", basandosi sul regolamento di Doom ma ambientando il gioco in un mondo fantasy (Terrinoth), in un classico scontro tra un gruppo di eroi e un "Signore Supremo" che controlla un'orda di mostri, una riedizione in chiave competitiva del classico HeroQuest (in questo titolo non c'era una vera contrapposizione fra gli eroi e "l'arbitro").
Nel 2012, dopo una nutrita serie di espansioni, la FFG fa uscire questa "seconda edizione" (tradotta in italiano da Giochi Uniti), modificandone le regole e i materiali, ovvero meno miniature il tutto contenuto in una scatola più piccola, dato che con i costi attuali prodotto del genere sarebbe probabilmente costato 100$ e quindi tradotto in €100.
Qual è il risultato? Devo dire che è stato fatto un ottimo lavoro: le regole sono state semplificate e ridotti i tempi di gioco, ma senza togliere nulla al coinvolgimento e al divertimento: ed è stato incluso fin dal gioco base un sistema di campagne che permette ai propri personaggi di potenziarsi (nella classica tradizione dei giochi di ruolo), cosa che con la prima edizione si poteva fare soltanto avendo l'espansione "La via per la leggenda"). Ma vediamo com'è il gioco.
La scatola è di dimensioni standard (come Coloni di Catan) ma di spessore maggiore, e contiene:
·tessere componibili per la plancia di gioco,
·schede per i personaggi degli eroi,
·vari mazzi di carte per i mostri, le classi, gli eventi, e gli oggetti,
·miniature in plastica per gli eroi e i mostri,
·tessere di cartoncino per le ferite, la fatica, e gli obiettivi,
·un set di dadi speciali in vari colori,
·un blocco di schede per registrare le campagne,
·regolamento e manuale delle avventure.
La qualità dei componenti è buona, la miniature sono dettagliate, le carte e le plance sono ben illustrate. Ci sono testi in lingua in tutte le carte, per cui conviene acquistare la versione in italiano, anche per poter apprezzare tutte le descrizioni e i testi di ambientazione.
Per quanto riguarda le espansioni, in inglese ne sono uscite ben quattro (a testimoniare l'espandibilità del sistema), mentre a quanto scrivo ne è stata tradotta in italiano solo una ("La tana del drago"), ognuna delle quali contiene nuovi elementi come mostri, eroi, tessere e campagne. Oltre a queste espansioni, sono anche disponibili un set di dadi aggiuntivi, le miniature dei luogotenenti (i "cattivi" agli ordini diretti del Signore Supremo) e un "Kit di conversione" che permette di usare le miniature della prima edizione (eroi e mostri) con questo nuovo gioco: questa scatola, che contiene carte e schede, conviene in realtà acquistarla anche se non si ha nulla della prima edizione, dato che con un po' di fantasia (usando le miniature che si hanno a disposizione) si può aumentare enormemente la varietà delle partite (con cinquanta eroi fra cui scegliere ben difficilmente ci si ripeterà). Purtroppo non si può giocare con la prima versione utilizzando il regolamento della seconda, dato che anche le carte e le schede sono state modificate.
Descent può essere giocato in modalità partita singola (scegliendo una singola avventura), oppure campagna: quest'ultima consiste in una serie di avventure da giocare in sequenza, alcune prefissate, intervallate da altre da scegliere fra quelle disponibili; quelle fisse determinano una storia, e un epilogo. In ogni caso ogni singola avventura ha le proprie condizioni di vittoria, di solito differenti tra Signore Supremo ed Eroi (in ogni caso chi le raggiunge per primo vince la partita); a rendere maggiormente articolata un'avventura è il fatto che in molti casi sono divise in due parti, e quello che accade nella prima parte influenza ciò che avverrà nella seconda. In questo modo è anche possibile rigiocare una campagna, dato che lo svolgimento molto probabilmente seguirà un binario differente ogni volta.
La preparazione necessita di un po' di attenzione, ma di solito è abbastanza breve: dopo aver scelto l'avventura si prepara la plancia assemblando tutti i componenti (sono tutti numerati, quindi se li tenere in ordine dovreste fare in fretta) e si piazzano i mostri (il loro numero dipende dal numero dei giocatori) e gli elementi (ad esempio le porte). I giocatori che controlleranno gli eroi devono sceglierne uno a testa, prendendo la scheda corrispondente; quest'ultima riporta il movimento, i punti ferita e quelli fatica che può sopportare, il tipo di dado che tira in difesa e le quattro caratteristiche, oltre ad un potere speciale che ha sempre e uno che può utilizzare solo una volta per partita. Dopodiché per ogni eroe va scelta la classe (non ci possono essere due eroi con la stessa classe), che determina le abilità iniziali, assieme alla dotazione di armi ed eventualmente protezioni. Poi si posizionano le miniature degli eroi sulla plancia, nelle caselle di partenza; il Signore Supremo pesca una carta per ogni eroe presente e per finire vanno lette le condizioni di vittoria e gli eventi che accadranno durante la partita, assieme alle regole particolari (notare che la maggior parte delle informazioni sono pubbliche).
Gli eroi compiono il loro turno nell'ordine che vogliono, eseguendo ognuno due azioni (anche ripetendo la stessa) fra:
·Muovere, spostandosi di un numero di caselle pari alla loro capacità di movimento. Per ogni segnalino fatica che si è disposti a prendere (fino al massimo della propria capacità) ci si può muovere di una casella aggiuntiva.
·Attaccare un nemico.
·Riposarsi, eliminando alla fine del turno tutta i loro segnalini fatica.
·Aprire o chiudere una porta.
·Rialzarsi, lanciando due dadi rossi e rimuovendo il numero di segnalini ferita e fatica indicati (rispettivamente dai simboli cuore e fulmine). Questa è l'unica azione a disposizione di un eroe che è stato battuto (non si viene mai eliminati dalla partita).
·Rianimare un altro eroe, nelle stesse modalità viste con l'azione precedente.
·Eseguire un'azione speciale, identificata dal simbolo della freccia e descritta dalla carta equipaggiamento, abilità o sulla scheda del personaggio. Anche l'avventura può presentare azioni speciali da compiere, spesso legate agli obiettivi (come superare test su una delle quattro caratteri che dei personaggi).
Dopo che tutti gli eroi hanno compiuto il loro turno, il Signore Supremo esegue il suo, pescando una carta dal proprio mazzo (che contiene varie azioni speciali che può compiere), ed eseguendo due azioni per ogni mostro (più o meno sono le stesse a disposizione degli eroi, con la differenza che non possono attaccare due volte o ricevere segnalini fatica), dopodiché tocca di nuovo agli eroi e così via fino a quando una delle due fazioni non raggiunge le proprie condizioni di vittoria.
Il combattimento è il cuore del gioco, e avviene scegliendo un'arma e un bersaglio (i mostri hanno le loro "armi" prefissate), e lanciando i dadi indicati sulla carta dell'arma. I dadi riportano il numero dei danni inflitti, la distanza raggiunta (da controllare se si tratta di un attacco a distanza) e le "onde di potere" (i simboli dei fulmini) che permettono di attivare abilità particolari della armi o dei personaggi (o eliminare segnalini fatica). Se su uno dei dadi compare una "X", l'attacco fallisce (lo stesso avviene se non si raggiunge la distanza a cui si trova il bersaglio); in caso contrario il bersaglio deve tirare i dadi di difesa riportati sulla sua scheda, e togliere dall'attacco il numero di scudi ottenuti, i danni rimanenti vanno inflitti sotto forma di ferite, prendendo gli appositi segnalini. Se un eroe riceve tante ferite quant'è la sua resistenza, è sconfitto e dovrà rialzarsi nel suo turno (oppure essere rianimato da un altro), mentre i mostri verranno eliminati (ma a seconda dell'avventura potranno tornare sotto forma di rinforzi).
Come ho anticipato, ho trovato questa nuova edizione molto ben realizzata, sia per i materiali (nonostante il ridimensionamento) sia per le regole, corrette là dove era necessario, e il risultato è un gioco fluido, molto tattico, ed estremamente vario. Non che la prima edizione fosse un prodotto scadente, anzi, ma i tempi di gioco erano molto più dilatati, e la sensazione ora è che non fossero giustificati dalla varietà delle situazioni (ma capisco chi si era appassionato al gioco con la prima edizione e ora si sente "abbandonato", ma ricordate che fortunatamente il gioco non smette di essere giocabile solo per questa nuova versione).
In una serata è possibile giocare più di un'avventura (o mezza, dato che sono divise in due parti), per cui sotto il punto di vista del tempo è un gioco molto flessibile; come per il numero dei giocatori, dato che può essere giocato da due a cinque persone (l'unica particolarità è che se si gioca in due, chi gestisce gli eroi ne dovrà scegliere due).
Un difetto che può essere trovato in questo gioco è che è molto improntato al combattimento, mentre c'è poca esplorazione, ovvero tutti gli elementi sono conosciuti, e solo in alcune avventure c'è da cercare qualcosa (mischiando un segnalino "scoperta" fra altri "vuoti"), ma questo permette di entrare subito nel "vivo" della partita, e gli scontri, continui, sono comunque un fattore che appassiona al gioco (il meccanismo delle "onde di potere" permette di avere effetti sempre vari).
Se state cercando qualcosa che possa prendere il posto di HeroQuest (ma in realtà è meglio dire "qualcosa che gli si affianchi", poiché i due prodotti sono sufficientemente diversi tra loro), Descent è l'acquisto ideale, e anche solo con la scatola base vi garantirà molte ore di divertimento.

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