gioco per 2-4 persone
Autore: Stefan Feld
Editore: Alea Spiele (www.aleaspiele.de)
L'uscita di un nuovo gioco della Alea è sempre un evento degno di nota (per la qualità dei giochi del suo catalogo, in passato altalenante ma stabilizzatasi verso l'alto con i titoli recenti), anche se devo dire che il nome dell'autore negli ultimi tempi non è più una sorpresa, dato che ritroviamo Stefan Feld, colui che ha realizzato gli ultimi cinque titoli dei quindici pubblicati nella serie "scatola grande".
Questa volta l'ambientazione è quella delle isole del Pacifico, già effettivamente sfruttata in altri titoli come "Hawaii" o "Vanuatu", anche se vengono ripresi temi presenti in quei luoghi (come i tatuaggi o i gioielli fatti con le conchiglie) siamo di fronte ad un titolo tipicamente europeo come attinenza fra ambientazione e meccaniche (ovvero, si può modificare l'ambientazione senza che il gioco ne risenta in modo evidente).
La scatola è dimensioni standard (identica a Puerto Rico) e contiene:
·una plancia comune, con le isole e varie sezioni in cui posizionare il materiale di gioco,
·una plancia per ogni giocatore,
·un set di pedine di legno per ogni giocatore nel suo colore (capanne, stregoni, e segnalini),
·tre dadi per ogni giocatore,
·tessere di cartoncino per i vari elementi del gioco,
·cubetti di legno per i tre materiali da costruzione (sabbia, pietra, e legno),
·un mazzo di carte con le cinque divinità,
·il regolamento, in tre lingue (inglese, francese e tedesco).
I materiali di gioco sono buoni, e ben illustrati, solo il regolamento contiene elementi in lingua (è stato fatto un notevole sforzo per utilizzare solo simboli e numeri), per cui è sufficiente che un solo giocatore possa leggere le regole (e spiegarle agli altri), e tutti potranno giocare; notare che sulla plancia personale dei giocatori è anche riportato uno schema delle varie azioni, per aiutarli a seguire i vari passaggi.
La preparazione è un po' articolata, per la quantità di componenti che devono essere sistemati: in base al numero dei giocatori dovranno essere posizionate determinate tessere azione a fianco della plancia (con meno di quattro giocatori si utilizzeranno tessere che accorpano più di una azione), le tessere "pesce" vanno piazzate a caso sulle caselle corrispondenti (ce ne sono dodici, una per ogni regione), le tessere "uomo" e "donna" vanno mischiate in due pile separate, e ne vengono prese sei da ogni pila, piazzandole a faccia in su, sulla plancia nella sezione apposita; ogni giocatore riceve una tessera "obiettivo semplice", e due tessere "obiettivo", da piazzare sulla propria plancia, mentre un certo numero di tessere "obiettivo" andranno piazzate sulla plancia comune; sempre sulla plancia comune verranno piazzate tutte le tessere "gioiello" (sempre a faccia in su) e le tessere "divinità". Ogni giocatore, riceve anche le capanne (da mettere sulla propria plancia), gli stregoni e i dadi del proprio colore, oltre a una tessera divinità, sei edifici (da mettere sulla propria plancia), due carte divinità, due tessere "offerta" e una tessera con l'ordine nel round (estratta a caso). In ordine inverso ogni giocatore piazza una capanna su una regione della plancia e può prendere uno dei materiali corrispondenti alla regione, piazzandolo nell'apposita zona sulla sua plancia. Quando tutti hanno fatto questa preparazione, si può iniziare.
Una partita a Bora Bora dura sei round, in ognuno dei quali si eseguono tre fasi distinte. Nella prima fase, i giocatori tirano i dadi ed eseguono le loro azioni; nella seconda fase vengono eseguite le azioni corrispondenti ad una delle proprie tessere uomo e una delle proprie tessere donna; nella terza fase si eseguono alcune operazioni di "manutenzione". Alla fine della partita si conteggiano i punti vittoria secondo alcuni criteri, e chi ha raggiunto il totale più alto ha vinto.
Come in tutti i giochi di Feld, c'è un elemento che limita le possibili mosse a disposizione dei giocatori, in questo caso sono i dadi: nella prima fase i giocatori, dopo aver lanciato i dadi, a turno ne utilizzano uno per eseguire una certa azione, la particolarità in questo caso è il tiro di dado indica l'efficacia dell'azione, ma non si può eseguire un'azione scelta da un altro giocatore se non usando un dado più basso. Questo elemento serve per bilanciare la fortuna insita nel lancio: chi avrà numeri alti potrà eseguire mosse più efficaci, ma avrà più difficoltà ad eseguirle, mentre numeri bassi renderanno semplice eseguire le mosse, anche se saranno meno efficaci.
Le azioni che si possono eseguire sono le seguenti:
– Espansione: il giocatore può piazzare una capanna in una regione adiacente ad una da lui già piazzata, seguendo un percorso via terra o via mare (si deve usare un dado pari o superiore a quello indicato sul percorso). La capanna lascia libera una casella sulla propria plancia, nella quale potrà essere posizionata una tessera uomo o donna, e permette di prendere un cubetto materiale (o un'offerta), da posizionare nell'apposito spazio della propria plancia. Infine, se può giocare una carta divinità rossa dalla propria mano, può incassare i punti indicati dalla tessera pesce adiacente alla zona in cui è arrivato. Si può notare che l'ultimo giocatore che ha costruito in una regione ha il controllo su di essa (non si può costruire due volte nella stessa regione).
– Uomo o Donna: il giocatore può prendere una tessera uomo o donna e piazzarla nella propria plancia, se ha uno spazio libero (deve aver tolto una capanna) e se il dado utilizzato è pari o superiore al valore della casella dove si trova la tessera uomo o donna che vuole prendere. Notare che le tessere uomo o donna vanno posizionate nella metà superiore della casella.
– Stregone: il giocatore piazza uno stregone nella casella del tempio corrispondente al dado usato (spostando indietro tutti gli altri stregoni presenti), riceve una tessera bonus Fuoco e alla fine del round riceverà punti vittoria.
– Costruzione: il giocatore può piazzare un edificio se ha due materiali adiacenti sulla propria plancia, e il dado usato è uguale o superiore all'edificio piazzato, il giocatore ottiene un certo numero di punti (in base al round in cui ci si trova) e una tessera bonus Fuoco.
– Azioni varie: in questo caso il dado indica un numero di punti azione disponibili, ovvero che si possono spendere per avere punti vittoria, materiali da costruzione (due punti per materiale), offerte (due punti per offerta), carte divinità (due punti per carta), tatuare una tessera uomo (si sposta la tessera verso il basso e si sposta in avanti il proprio segnalino Status, che darà punti vittoria alla fine del round e indicherà l'ordine del turno), mandare una tessera donna a raccogliere conchiglie (si sposta la tessera verso il basso e si guadagna un certo numero di conchiglie), oppure si può spostare una capanna nell'ultima casella (due punti), in modo da fare spazio per altre tessere uomo/donna.
– Pescare: se il giocatore non ha altre azioni valide a disposizione, può scegliere di pescare, ricevendo due punti vittoria (non ci sono limitazioni nell'usare più volte, da tutti i giocatori, questa azione).
Nota: le tessere bonus del Fuoco possono essere utilizzate per prendere una carta divinità, una conchiglia, un'offerta, oppure guadagnare una casella di Status.
Nella seconda fase del round, i giocatori possono utilizzare un'azione speciale indicata su una tessera uomo, e un'azione speciale indicata su una tessera donna: ogni tessera riporta una determinata specializzazione, e se si riesce a possedere tessere con la stessa specializzazione, l'azione è più efficace. Ad esempio con la tessera navigatore ci si può espandere via mare (e più tessere aumentano il valore potendo muoversi quindi lungo percorsi di valore più alto). Le varie azioni riguardano l'espansione, l'acquisizione di nuove tessere uomo/donna, la costruzione, l'acquisizione di materiali, punti vittoria, carte divinità, offerte, conchiglie o aumento di Status.
Nella terza fase si eseguono vari passaggi di "manutenzione":
– la posizione nello Status fa attribuire un certo numero di punti vittoria e determina l'ordine del turno nel prossimo round, le posizioni vengono quindi azzerate,
– la posizione nel tempio fa attribuire un certo numero di punti vittoria, e chi si trova più avanti riceve una tessera divinità, le posizioni qui non vengono azzerate,
– in ordine di turno, ogni giocatore può spendere delle conchiglie per ricevere una tessera gioiello, che darà punti vittoria alla fine della partita,
– i giocatori che riescono a completare una delle loro tessere obiettivo ricevono sei punti vittoria (quattro se usano una carta divinità gialla per ridurre la difficoltà), se non ci riescono, devono comunque scartare una tessera obiettivo. In ogni caso, ne scelgono una nuova, per averne sempre tre a disposizione.
La partita finisce dopo sei round, come ultima mossa i giocatori possono provare a realizzare le ultime tre tessere obiettivo possedute, e al punteggio vengono sommati:
– due punti per ogni tessera divinità inutilizzata,
– i punti delle tessere pesce adiacenti a capanne del proprio colore, se si è costruito per ultimi in quella regione,
– i punti delle tessere gioiello acquisire,
– un bonus di sei punti se si riesce a completare tutti e nove gli obiettivi, acquisire sei tessere gioiello, costruire tutti e sei gli edifici, occupare tutta l'area di costruzione con edifici o materiali, piazzare capanne in tutte e dodici le regioni, occupare tutti e dodici gli spazi sulla propria scheda con uomini/donne.
Chi ottiene il maggior numero di punti è il vincitore, in caso di pareggio si considera l'ordine del turno (vince chi gioca per primo).
Avevo accennato alle carte divinità, ce ne sono di cinque tipi, e per utilizzarle vanno giocate assieme ad un'offerta. C'è anche la possibilità, giocando due carte dello stesso colore (assieme a un'offerta) di usare il potere di un'altra divinità; in alternativa, si può usare una tessera divinità (senza bisogno di usare un'offerta). I poteri sono:
– divinità blu: si può giocare un dado anche se il suo valore è pari o superiore a quello dell'ultimo dado presente su un'azione,
– divinità bianca: si può giocare un dado considerandolo al valore massimo (ovvero sei),
– divinità rossa: il giocatore guadagna i punti della tessera pesce adiacente alla zona in cui si è appena espanso,
– divinità verde: il giocatore può raddoppiare l'effetto di una tessera uomo o donna, oppure attivare una seconda tessera dello stesso sesso di quella già giocata,
– divinità gialla: i prerequisiti per eseguire una tessera obiettivo sono ridotti di una unità, ma si ottengono solo quattro punti vittoria invece di sei.
Come avrete notato dal regolamento, siamo di fronte ad un titolo decisamente "robusto", che necessiterà di più di una partita per comprenderne a pieno le meccaniche, quello che stupisce di più, è la quantità di elementi presenti, e come l'autore sia riuscito a bilanciarli: ogni regola che si aggiunge ad un gioco aumenta la sua variabilità, e aumenta proporzionalmente (anzi, esponenzialmente) la necessità di valutarne l'effetto, collegato con le altre regole già presenti. E qui di carne al fuoco ce n'è molta: basta vedere quali sono le possibilità di fare punti a fine partita, soprattutto vedendo gli obiettivi da sei punti, che corrispondono alle varie "categorie" di elementi che danno punti. Ci sono un paio di elementi aleatori: il dado e le carte divinità, che però si prestano ad essere controllati, ovvero ci sono due carte divinità che permettono di sfruttare dadi che altrimenti andrebbero persi (o meglio, riciclati nella pesca), e due possibilità (le tessere divinità e le coppie di carte uguali) per utilizzare poteri delle divinità che non si posseggono. Ed è un gioco fortemente interattivo (anche se non c'è confronto diretto), dato che bisogna considerare attentamente quali dadi sono a disposizione degli avversari e quali potranno essere le loro mosse, per pianificare le proprie (non troppo avanti, dato che molto viene deciso dal lancio dei dadi e dalle tessere a disposizione, elementi che variano ad ogni round).
Bora Bora è un classico eurogame, con il quale Feld dimostra ancora una volta la sua capacità di prendere elementi comuni in questi giochi, come la gestione delle risorse, e di mischiarla con elementi "estranei" come i dadi, per arrivare ad un gioco stimolante e appagante. Naturalmente se non siete fan di questo tipo di giochi non sarà questo che vi farà cambiare idea, anzi, la quantità di fattori da tenere d'occhio (e di possibili azioni) fa sì che risulti molto pesante per i giocatori occasionali, e soggetto alla paralisi da analisi (soprattutto perché si ha la situazione chiara solo quando inizia il proprio turno).