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A Skeleton Story… the game

5 min read

Intervista a KF Lab
produttore del platform per iPhone
 
[R] Ciao Michele, anche se il tema di questa breve intervista è il gioco ispirato al fumetto “Skeleton Story” direi che vale la pena iniziare il tutto con qualche nota su KF Lab. Chi c’è dietro a questo progetto, quando è nato, quale è la sua filosofia e cosa c’era prima di Skeleton Story (che anticipo è un gioco per iPhone da 150mila download circa, giusto per dare una idea).
[MR] Salve a tutti, sono Michele Riccio uno dei CEO di KFlab. Nasco come web designer, nel corso degli anni mi sono specializzato nello studio e realizzazione di giochi multimediali a scopo ludico presso l’ ITI di Napoli grazie al mio professore Nicola Cotugno che mi ha formato nel corso della mia vita. Circa 4 anni fa fondai la “KF design” una web agency con un mio amico di infanzia Cristiano Orefice (video maker esperto), un giorno, andando in montagna mi venne questa idea di fondare la “KF lab” uno studio composto da figure professionali miste che realizzasse giochi ed applicativi per iPhone. Dopo pochi mesi entrò Antonio Felaco (grande amico, professionista serio e graphic designer come co – CEO del team) ed iniziammo a realizzare la nostra prima applicazione “iMotors – Quattro ruote” & “iMotors – Due ruote” applicazioni che inaspettatamente andarono subito in top raggiungendo in Italia il 16° posto!!
Successivamente iniziammo a realizzare un applicazione dedicata a tutti gli amanti dello snowboard composta da video, meteo integrato, dizionario ecc, insomma un’ ottima applicazione completa per imparare, dal titolo: “How to Snowboard“. Fino ad arrivare al progetto “A Skeleton Story – The game” nato dalla collaborazione con la nota casa editrice GG studio di Napoli che ci concesse i diritti. Il concept è stato realizzato da noi con grafica fatta dal grande Alessandro Rak, per finire con il lato programmazione realizzato da Marco Giorgini (noto programmatore di fama nazionale). Il progetto è andato molto bene come appunto avete voi anticipato nella domanda con più di 150.000 copie realizzate.
 
[R] Passiamo ora appunto a Skeleton Story. Come siete entrati in contatto con la GG Studio, come è nata l’idea di fare un gioco tratto da questo bel fumetto, e come è stato fatto lo studio che ha portato al game design?
[MR] Il tutto è nato grazie ad un nostro collaboratore che ci presentò alla GG studio, da lì la decisione del fumetto da trasformare in gioco. Data la grande qualità che traspariva dal trailer, dallo stesso fumetto e dalla firma illustre, all’epoca scegliemmo un tipo di stile di gioco che fosse semplice e che mirava a diventare il gioco “scacciapensieri”, ovvero un gioco con cui l’utente potesse giocare a qualunque ora senza che richiedesse una particolare attenzione. Diciamo un gioco per distrarsi in pausa pranzo o alla fermata del bus! L’idea quindi era quella di un platform a scorrimento laterale con un pizzico di RPG che non guastava, infatti aggiungemmo un Pub dove l’utente poteva comprare i vari power ups e migliorare il personaggio principale all’infinito!
 
[R] Quanto tempo ha richiesto lo sviluppo e che tipo di problematiche o di peculiarità avete dovuto affrontare? E come vi siete mossi per tutto il discorso marketing e promozione pre-rilascio?
[MR] Ci son voluti circa 4 mesi per realizzare il gioco, le problematiche maggiori erano di natura organizzativa visto che collaboravano due studi separati (in uno si realizzava la grafica e nell’altro il resto concerne alla programmazione). Ma fondamentalmente difficoltà enormi non ce ne sono state grazie alla professionalità di tutte le figure impiegate. Per il discorso marketing è stato fatto un buon lavoro. Il trailer rilasciato su youtube e ripreso da toucharcade.com (primo sito al mondo che parla di iphone e co) ha totalizzato più di 30mila contatti, diventando il video più visto da youtube della categoria game della settimana (ci ha onorato molto vedere questo riconoscimento). Da li è stato tutto in discesa, tutti hanno ripreso la notizia da toucharcade.com e nei mesi siamo stati inseriti nella categoria dei giochi 2010 più attesi! Direi un ottimo risultato!
Ah, solo un’ultima nota, giusto per far capire quanto lavoro dietro c’è al gioco: ogni personaggio era diviso in lato A e B (che corrispondevano al “volto in prospettiva sinistra o destra”) a sua volta, questo lato aveva più di 30 frame per ogni azione. Questo per far capire che c’è stato tantissimo lavoro sia in fase di disegno, ma sopratutto in fase di ottimizzazione da parte del lato programmazione senza far pesare tantissimo il gioco e renderlo giocabile su tutti i dispositivi anche sul 2G (ormai merce rara oggi giorno).
 
[R] Dalla versione 1.0 alla versione 2.0. Cosa è cambiato nel gioco e perché? Che tipo di occasioni può dare un gioco del genere ad una ditta in crescita, sul mercato italiano ed estero?
[MR] Nella versione 2.0 sono stati inseriti migliorie con più controlli a disposizione dell’utente (autorun, dynamic controller, static ecc). Ma sopratutto la comparsa del secondo mondo ridisegnato da 0 con ostacoli in più, doppio salto per punteggi extra e la comparsa di 3 armi (bazooka, shotgun e l’ampolla ) insomma un gran e corposo aggiornamento!:D
Grazie a questa visibilità, siamo stati contattati sia dall’Electronic Arts (lato mobile) che Chillingo (nota software house di proprietà EA che ha pubblicato titoli come angry birds, cut the rope ecc) a breve rilasceremo un gioco pubblicato dalla Chillingo dal titolo “Chris Blake – Saving Sarah” un rail shoter caratterizzato dall’ottima grafica e non solo! Inoltre abbiamo fuso l’azienda con un noto imprenditore milanese realizzando questa partnership interessante che ci porterà a trasferirci da Napoli a Milano aprendo studio li e realizzando numerosi giochi ed applicativi in collaborazione con EA ed Chillingo. Direi che ci ha fatto abbastanza bene 🙂
 
[R] C’è qualche aneddoto interessante che vale la pena citare, tra il periodo dello sviluppo e quello attuale della distribuzione?
[MR] Un aneddoto carino che posso raccontare è stato quando nella versione alpha del gioco, al posto dei vari personaggi del fumetto (ancora in fase di disegno), Marco Giorgini ebbe l’idea di inserire l’orso Yoghi ed Aladin, eheeh davvero divertente vedere questi personaggi inusuali assieme! 😀
 
[R] Che progetti ha KF per il futuro?
[MR] Attualmente abbiamo 2 commissioni da parte di clienti importanti e la realizzazione finale di “Chris Blake – Saving Sarah” che uscirà tra 3 mesi circa.
 
[R] A presto e in bocca al lupo per il vostro lavoro
[MR] Grazie per lo spazio concesso, un saluto a tutti i lettori!

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