KULT Underground

una della più "antiche" e-zine italiane – attiva dal 1994

Dragonheart

7 min read
gioco per 2 persone
Autore: Rüdiger Dorn
Edizione tedesca: Kosmos (www.kosmos.de)
Edizione inglese: Fantasy Flight Games (www.fantasyflightgames.com)
Edizione italiana: Giochi Uniti (www.giochiuniti.it)
 
La linea per due giocatori della Kosmos contiene una serie lunghissima di giochi, molti dei quali sono ormai dei classici (Cesare e Cleopatra, Città Perdute, Blue Moon, Dracula, Kahuna, Odin's Ravens, fino al gioco di carte dei Coloni di Catan), e questo "Drachenherz" (il titolo originale tedesco) è una realizzazione di Rüdiger Dorn per questa linea, per la quale lo stesso autore aveva già realizzato l'ottimo "Jambo"; Dorn è un autore molto noto in questo piccolo mondo dei giochi da tavolo, e con questo prodotto ha dimostrato che non si dedica solo ai giochi complessi come "The Traders of Genoa" e "Goa", ma anche a quelli con poche e semplici regole, adatti a tutti i tipi di giocatori e che si possono giocare in un tempo molto ridotto, come questo "Cuore di Drago". Nota: se per caso vi fosse venuto il dubbio, questo gioco non ha nulla a che fare con l'omonimo film di qualche anno fa.
La scatola è piccola, nel formato standard dei giochi Kosmos per due persone, e contiene:
– una plancia,
– due mazzi di cinquanta carte (uguali per i due giocatori),
– una miniatura di un drago,
– il regolamento.
Non ci sono scritte in lingua sulle carte, per cui si può giocare una qualunque versione (ma c'è anche in italiano). La grafica è buona (il grafico è Michael Menzel, che ha collaborato spesso con l'autore) e i materiali sono discreti, ma in ogni caso vi consiglio di imbustare le carte, dato che verranno maneggiate di continuo.
La preparazione è semplicissima, la plancia va messa tra i due giocatori (con sopra la miniatura del drago) e ognuno riceve il proprio mazzo (i dorsi sono colorati diversamente), che va mischiato e da cui va presa una mano di cinque carte.
Nel proprio turno si può giocare un numero qualsiasi di carte dalla propria mano, dello stesso tipo, nella casella apposita della plancia, eventualmente si raccolgono delle carte (a seconda della casella) e si piazzano tra le proprie prese, poi si pescano carte per tornare ad una mano di cinque e si passa il turno all'avversario.
La partita ha termine quando un giocatore non ha più carte da pescare, giocherà un ultimo turno seguito dall'ultimo turno del proprio avversario. In alternativa, se un giocatore gioca il terzo tris di navi, l'avversario giocherà l'ultimo turno e la partita termina. Si conteggiano i punti nel proprio mazzo di presa (ogni carta ha un valore numerico) e chi ne totalizza di più vince la partita (chi possiede il drago ha un bonus di tre punti).
Le carte che si possono giocare hanno i seguenti effetti (tutti evidenziati sulla plancia da delle frecce):
– Tesoro: si piazza semplicemente in plancia, nella casella apposita,
– Drago: si piazza nella casella e il giocatore prende tutte le carte Tesoro sulla plancia,
– Drago di pietra: si piazza nella casella e il giocatore prende la miniatura del drago, fino a quando la possiede la sua mano di carte è estesa a sei (se è in possesso di un altro giocatore, quest'ultimo la perde).
– Maga: si piazza nella casella e il giocatore può prendere tutte le carte Tesoro in plancia, oppure tutte le carte Drago di pietra.
– Troll: si piazza nella casella e il giocatore può prendere tutte le carta Maga in plancia.
– Nano: si piazza nella casella, se è la quarta carta Nano, il giocatore le può prendere tutte.
– Cavaliere: si piazza nella casella, se è la seconda carta Cavaliere, il giocatore può prendere tutte le carte Troll in plancia; dopodiché, le due carte Cavaliere vanno messe sotto lo spazio della Nave.
– Cacciatrice: si piazza nella casella, se è la terza carta Cacciatrice, il giocatore può prendere tutte le carte Drago in plancia, dopodiché, le tre carte Cacciatrice vanno messe sotto lo spazio della Nave.
– Nave: si piazza nella casella, se è la terza carta Nave, il giocatore può prendere tutte le carte Cavaliere e Cacciatrice che si trovano nello spazio sottostante, poi le tre Navi vengono messe a fianco della plancia (se è la terza volta che accade, la partita termina).
Come potete vedere le regole si spiegano (e si imparano) in cinque minuti e non si dimenticano più; se aggiungete il fatto che una partita dura al massimo un quarto d'ora (e viene quasi naturale farne un po' di fila) è il gioco perfetto per introdurre qualcuno ai giochi di carte non tradizionali.
Dato che si tratta di un gioco di carte, lo svolgimento di una partita è abbastanza dipendente dalla pesca delle stesse, ma il suo meccanismo permette comunque di fare qualche calcolo, e tentare di valutare l'impatto delle proprie giocate. Se è facile calcolare il valore di una presa, spesso la scelta non sarà così semplice e si dovrà valutare quale sarà la carta meno favorevole per l'avversario, e non sempre la mossa più intuitiva sarà quella più valida: ad esempio, con due Nani in mano, non servirà a niente giocarne solo uno, se l'avversario non ne ha, e per il fatto che si può giocare un numero qualsiasi di carte uguali, può capitare che convenga farlo anche solo per "far girare le carte" e pescarne il più possibile; questo è molto utile anche quando alcune locazioni contengono molte carte, e chi pesca per primo la carta adatta può fare molti punti.
C'è da notare che comunque alcune scelte sono quasi obbligate, il Drago, la Maga e il Troll sono carte singole la cui giocata permette di fare subito punti nel caso siano presenti le loro carte bersaglio, mentre altre carte giocate singolarmente permettono di "guadagnare tempo" per far esporre l'avversario, come Nani, Cacciatrici e Navi. E come giochi più blasonati, riuscire a contare quante carte (almeno del tipo meno comune) sono state giocate dall'avversario può rappresentare un grosso vantaggio. Ma il gioco consiste anche nella gestione del rischio, come decidere se raccogliere subito i punti da un gruppo di carte oppure attendere un turno per aggiungercene un'altra: è una valutazione che comunque si può fare, sempre cercando di basarci sul gioco dell'avversario e sull'eventuale conteggio delle carte. Lo stesso vale per la conclusione della partita, ovvero se si hanno le carte per far partire la terza nave, conviene farlo se si valuta di avere più punti dell'avversario (notare che comunque un giocatore ha un totale di sei carte nave, quindi nessuno può gestire la fine partita da solo). E il fattore divertimento è garantito, con momenti di tensione e picchi di vera soddisfazione quando entra la carta "giusta".
In conclusione, abbiamo un gioco semplicissimo, economico, rapido, e divertente; non da consigliare a chi non sopporta un po' di fortuna o i giochi di carte in generale, ma ideale per i novizi, e buono anche per i giocatori navigati (anche solo mentre si aspetta i ritardatari o si deve dirimere un pareggio), peccato che è solo per due giocatori.
 
Esempio di inizio partita a due giocatori:
 
Il giocatore A ha queste carte:
– Nano (2)
– Nave
– Drago di Pietra (2)
– Drago (3)
– Cacciatrice (1)
Il giocatore B ha queste carte:
– Tesoro (2)
– Tesoro (3)
– Drago di Pietra (2)
– Troll (3)
– Nano (1)
Il giocatore A piazza un Drago di Pietra e prende la miniatura del drago, quindi pesca due carte:
– Nano (1)
– Troll (1)
Il giocatore B piazza un Drago di Pietra e prende la miniatura del drago, quindi pesca due carte:
– Nano (1)
– Maga (2)
Il giocatore A piazza una Nave e non pesca, dato che ha cinque carte.
Il giocatore B piazza la Maga e prende i due Draghi di Pietra (4 punti), quindi pesca un Drago (3).
Il giocatore A piazza una Cacciatrice e pesca un Troll (3).
Il giocatore B piazza un Tesoro (2) e pesca un Nano (1).
Il giocatore A piazza un Drago e prende il Tesoro (2 punti), quindi pesca una Nave.
Il giocatore B piazza un Tesoro (3) e pesca un Cavaliere (2).
Il giocatore A piazza un Troll (1) e prende la Maga (1 punto), quindi pesca una Maga (1).
Il giocatore B piazza un Drago e prende il Tesoro (3 punti), quindi pesca un Tesoro (1).
Il giocatore A piazza una Nave e pesca un Nano (3).
Il giocatore B piazza un Tesoro (1) e pesca una Nave.
Il giocatore A piazza la Maga e prende il Tesoro (1 punto), quindi pesca una Maga (2).
Il giocatore B piazza un Troll (3) e prende la Maga (1 punto), quindi pesca un Nano (3).
Il giocatore A ha queste carte:
– Troll (3)
– Maga (2)
– Nano (1, 2, e 3)
Pensa che sicuramente il giocatore B abbia dei Nani, per cui non vorrebbe giocarli, quindi piazza la Maga nonostante non possa prendere alcuna carta (in plancia non ci sono Tesori o Draghi di Pietra), quindi pesca una Nave.
Il giocatore B non aveva bisogno di Nani, dato che ne gioca quattro dalla propria mano e li prende come punti (ben 6), quindi pesca queste carte:
– Cavaliere (1)
– Cavaliere (2)
– Nave
– Nano (1)
Il giocatore A questa volta piazza due Nani (1 e 2), immaginando che il giocatore B non ne abbia più, e pescando:
– Cavaliere (1)
– Maga (1)
Il giocatore B piazza due Cavalieri (1 e 2), prende i due Troll (4 punti), mette i due Cavalieri sotto le Navi e pesca:
– Drago di Pietra (2)
– Tesoro (1)
Il giocatore A decide di piazzare la terza Nave e quindi prende i due Cavalieri (3 punti), pesca un Nano (1).
Siamo a un terzo della partita (è salpata una Nave su tre) e il giocatore B ha 17 punti contro i 7 del giocatore A; ma una partita si vince sui 60/70 punti (e il giocatore A ha in pratica potrà fare 7 punti il prossimo turno grazie a due Nani in mano e due in plancia): per cui siamo solo all'inizio.

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