Infiltration
gioco per 2-6 persone
Autore: Donald X. Vaccarino
Editore: Fantasy Flight Games (www.fantasyflightgames.com)
Nel 2008 la Fantasy Flight aveva pubblicato un gioco da tavolo dal nome Android, dall'ambientazione prettamente cyberpunk: in un futuro distopico (ovvero l'equivalente negativo di utopico) tutto è controllato, attraverso la tecnologia, dalle corporazioni, le quali intessono cospirazioni su cospirazioni per ottenere supremazia e potere. In pratica l'ambientazione di capolavori come Blade Runner (al cinema) o Neuromante (su carta).
Oggi la Fantasy Flight ha pubblicato un nuovo titolo basato sulla stessa ambientazione, questo "Infiltration", l'autore è quel Donald X. Vaccarino che si è imposto con la serie di Dominion (e come vedremo, con il quale Infiltration non ha nulla a che vedere). A differenza del titolo originale, molto lungo e articolato, questo prodotto è un filler di media durata, dal regolamento semplice e adatto anche ad un giocatore novizio, per il numero limitato delle azioni a disposizione.
I giocatori sono "Operatori" che si vogliono infiltrare in una corporazione per ottenere dati (espressi nella futuristica unità di misura di Zettabyte, in pratica un miliardo di Terabyte l'uno). All'inizio della partita un timer scandisce il tempo prima che arrivino le forze di sicurezza, allo scadere del quale chi non è ancora uscito viene catturato (poco male) e perde la partita (molto male).
La scatola è quadrata e di formato medio-piccolo (fa parte della "nuova" Silver Line di Fantasy Flight, della stessa grandezza de "Il Segno degli Antichi") e contiene:
– un mazzo di carte di grande formato (per le stanze e i personaggi),
– un mazzo di carte piccole (per gli oggetti e le azioni),
– pedine di cartoncino per i giocatori,
– segnalini di cartoncino per il punteggio,
– segnalini di cartoncino in tre colori,
– un indicatore di cartoncino con tre rotelle numerate per segnare il tempo rimasto per l'infiltrazione (e il livello dell'allarme),
– un dado a sei facce,
– il regolamento (in inglese).
La grafica è nello standard (alto) della Fantasy Flight ed è in tema con l'ambientazione; i materiali sono buoni (e la FFG dovrebbe aver prodotto anche le bustine apposite per le carte di grande formato come quelle per le stanze, se temete che si danneggino). Sulle carte c'è del testo in lingua, quindi conviene che i giocatori conoscano l'inglese, anche se solo le carte oggetto vanno tenute nascoste, mentre le stanze vanno scoperte e possono essere lette in comune.
Per preparare la partita, si dispongono dodici carte stanza coperte (sei provenienti dal mazzo del primo piano e sei da quello del secondo) in una forma a ">", e si scopre la prima stanza (l'entrata), poi si prende una carta dal mazzo delle stanze "segrete" e la si mette coperta a fianco di quest'ultime. Ogni giocatore prende una carta personaggio, mette la pedina corrispondente sulla stanza di entrata e prende quattro oggetti e le quattro carte azione. Il primo giocatore riceve il dado e l'indicatore con le rotelle numerate; il numero principale indica la distanza percorsa dalla polizia, mentre il numero secondario indica il livello dell'allarme: entrambi iniziano da zero.
Ogni giocatore deve scegliere la propria mossa, mettendo davanti a sé, coperta, una carta azione o una carta oggetto (hanno lo stesso dorso). La differenza è che gli oggetti, una volta utilizzati, vanno solitamente scartati, mentre la carta azione ritorna in mano. I giocatori rivelano contemporaneamente la propria mossa e la eseguono a turno, iniziando dal primo giocatore; le quattro azioni standard sono:
– avanzare: la pedina del giocatore viene spostata sulla stanza successiva, che viene scoperta se non era ancora stata visitata, eventualmente attivando l'effetto che riporta la dicitura "entrata". Ogni stanza contiene un certo numero di segnalini dati, e può contenere un effetto di interfaccia (con il relativo segnalino blu), un "Tech Lock" (segnalino rosso) o "Lab Worker" (segnalino giallo). Questi ultimi due, se rotti (con l'effetto di carte oggetto, solitamente) liberano altri segnalini di dati che vanno aggiunti a quelli a disposizione nella stanza.
– indietreggiare: la pedina del giocatore viene spostata sulla stanza precedente, se questa azione viene giocata sulla stanza di entrata, il giocatore esce dall'edificio e termina la sua partita (vale come punteggio il totale dei dati riportati sui segnalini raccolti) dato che non potrà successivamente rientrare.
– interfaccia: ogni edificio riporta un effetto che si attiva selezionando questa azione, ve ne sono molti, ad esempio è possibile pescare oggetti dal mazzo, attivare un robot di guardia, spostarsi nella stanza segreta, rubare segnalini dati agli altri giocatori, e così via (in alcuni casi viene tolto il segnalino interfaccia e quindi non potrà più essere effettuata questa azione).
– download: il primo giocatore che effettua questa azione in una stanza prende due segnalini dati dalla pila di quelli a disposizione, i giocatori successivi ne prenderanno uno solo.
Quando tutti i giocatori hanno eseguito la loro mossa, vengono eventualmente attivati i personaggi non giocanti "NPC" che alcune stanze possono aver attivato, e infine il primo giocatore lancia il dado, aggiunge il valore dell'allarme, e somma il tutto al valore principale dell'indicatore: se questo valore raggiunge o supera "99", allora arriva la polizia e termina la partita, determinando la sconfitta di tutti i giocatori che non sono ancora usciti dall'edificio.
Un personaggio può venire rallentato da varie azioni, in questo caso la pedina del personaggio viene messa su un lato, e nella fase di selezione della mossa non potrà scegliere azioni di movimento (avanti o indietro). Un personaggio può anche essere ferito (si gira la carta del personaggio), in questo caso, ogni volta che effettua un movimento subirà un rallentamento. In altre parole, un personaggio sano potrà muoversi ad ogni turno, un personaggio ferito potrà muoversi un turno sì e un turno dovrà rimanere fermo nella stanza (dimezzando la sua velocità effettiva).
Nel regolamento vi sono alcune varianti che possono essere adottate per variare le partite (anche se già la disposizione casuale delle stanze rende ogni partita differente), ad esempio per dotare i personaggi di oggetti iniziali prefissati, che almeno possono servire per distinguere un personaggio dall'altro (altrimenti sono perfettamente uguali).
Infiltration è un gioco semplice, veloce (soprattutto se l'allarme sale di molto), molto scalabile (da due fino a sei giocatori), e soprattutto divertente da giocare, il cui meccanismo principale si basa sul "press-your-luck", ovvero sulla gestione del rischio: ogni giocatore deve decidere il momento di uscire, e se prendere qualche Zettabyte in più può sembrare il miglior modo per assicurarsi la vittoria, rimanere un turno di troppo significa perdere senza alcuna possibilità di riscatto. Ma vi sono comunque "assi nella manica" che un giocatore può sfruttare (o cercare di sfruttare), e quindi non tutto è scontato, in una partita a Infiltration. Notate anche che il dado viene usato solo per il timer, e quindi la risoluzione delle azioni dipende solo dalle azioni dei giocatori, e dato che l'ordine nel turno è noto, c'è spazio per calcoli e previsioni (ovvero, non si tratta di un gioco completamente in balia del caso).
Peccato per la sola lingua inglese, sarebbe auspicabile una traduzione, per fare apprezzare anche ai non anglofili questo gioco; anche se il testo di ambientazione non raggiunge il livello di Android, dove ci si sente veramente in un film (o in un libro) cyberpunk.
Esempio di inizio partita a due giocatori.
Il giocatore A ha questi oggetti: Monoknife, Med Tech, Jump Pack e Phase Flux.
Il giocatore B ha questi oggetti: Xpress O2, Disrupter Laser, Utility Belt e Diesel.
Entrambi i giocatori iniziano nella stanza "Locker Room", la quale non ha dati disponibili, tre sono sotto Tech Lock, e l'azione di interfaccia corrisponde a prender un dato a caso da ogni altro giocatore presente nella stanza, e aggiungerlo a quelli qui disponibili.
I giocatori scelgono le azioni e le rivelano simultaneamente:
– il giocatore A ha scelto di usare il Phase Flux, che gli permette di rompere il Tech Lock (aggiungendo tre dati alla stanza) e di usare successivamente la carta download (prende due dati). Poi scarta l'oggetto Phase Flux.
– il giocatore B ha scelto di avanzare, e scopre la stanza "Executive Meeting Room", che ha un dato, un Tech Lock con cinque altri dati (però rompendolo bisogna aspettare il turno successivo per prenderli) e un'azione di interfaccia corrispondente a prendere due dati da ogni stanza adiacente rivelata.
Il giocatore A tira il dado, ottiene quattro e segna questo numero sull'indicatore (l'allarme è ancora a zero).
I giocatori scelgono le azioni per il secondo turno e le rivelano simultaneamente:
– il giocatore B ha scelto di usare l'Xpress O2, l'effetto è quello di avanzare di una stanza e poi fare un download. La stanza successiva è la "Surveillance Room", che non appena viene scoperta fa aumentare l'allarme di due, contiene due dati e l'azione di interfaccia fa rimuovere il segnalino stesso (ovvero si può eseguire una volta sola) e vengono rivelate tutte le stanze adiacente e distrutto il Tech Lock in ognuna (se presente). Il giocatore prende i due dati e scarta l'Xpress O2.
– il giocatore A gioca download e prende l'ultimo dato presente nella stanza.
Il giocatore B tira il dado, ottiene tre e fa aumentare l'indicatore di cinque (tre di dado più due per l'allarme), arrivando a nove.
I giocatori scelgono le azioni per il quarto turno e le rivelano simultaneamente:
– il giocatore A avanza, entrando nella seconda stanza (la "Executive Meeting Room").
– il giocatore B avrebbe potuto usare l'interfaccia di questa stanza, ma avrebbe favorito il giocatore A (il Tech Lock nella stanza in cui si trova quest'ultimo avrebbe liberato ben cinque dati), quindi ha preferito avanzare, rivelando la stanza "Environmental Testing Area", che contiene due dati, un Lab Worker con tre dati, e una funzione di interfaccia che, se attivata, fa avanzare di una stanza e giocare una ulteriore carta azione.
Il giocatore B tira il dado, ottiene due e fa aumentare l'indicatore di quattro (due di dado più due per l'allarme), arrivando a tredici.
A questo punto (mancano ancora 86 unità di tempo al termine della partita) A possiede tre dati, mentre B ne possiede due. La partita continua…