KULT Underground

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Acquire

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gioco per 3-6 persone
Autore: Sid Sackson
Editore: Avalon Hill (www.avalonhill.com)
 
Sid Sackson, l'autore di questo gioco, è stato uno dei più famosi autori, scrittori e collezionisti di giochi da tavolo del secolo scorso, durante la sua lunga carriera ne ha inventati molti (la maggior parte con poche e semplici regole, ma estremamente tattici) e ne ha collezionati moltissimi (si stima sui 18.000 titoli); purtroppo alla sua scomparsa non è stato possibile conservare la sua collezione in un luogo adatto (come un museo) ed è stata suddivisa tra vari compratori. Ma i suoi giochi rimangono, assieme ai suoi libri (il più famoso è "A Gamut of Games", che contiene le regole di svariati giochi di carte e da tavolo) a ricordarci che, come lui ha detto: "Un buon gioco deve essere semplice da imparare, avere infinite possibilità strategiche, darti la possibilità di fare scelte, creare interazione tra i giocatori e durare al massimo un'ora e mezza".
Ma questo Acquire sarà un buon gioco? Andiamo a scoprirlo…
L'ultima edizione è una scatola di grandezza media, che contiene:
– una plancia,
– tessere proprietà di cartone (codificate con una lettera e un numero, stile battaglia navale),
– sette tessere albergo di cartone (grandi come due tessere proprietà),
– titoli azionari (sette mazzi di carte, uno per ogni catena alberghiera),
– denaro (di carta, in quattro differenti tagli),
– sei schede riassuntive (è stampata anche nella plancia),
– sei leggii di cartoncino (per conservare le tessere senza farle vedere agli avversari),
– regolamento (in inglese).
Non ci sono componenti in lingua, quindi è giocabile da tutti (è sufficiente una traduzione del regolamento). Le edizioni precedenti erano più lussuose, infatti tutte le tessere erano di plastica (e di legno in quella precedente), e la plancia era sagomata per inserirvi comodamente le tessere; ma anche l'ultima edizione ha un vantaggio, ovvero costa relativamente poco. E Acquire è un gioco che la Hasbro, a differenza della maggior parte dei titoli della Avalon Hill, ha deciso di continuare a pubblicare dopo l'acquisizione di questa storica casa produttrice (il suo catalogo era composto da centinaia di giochi da tavolo).
La preparazione è immediata: si mischiano le tessere proprietà e ogni giocatore ne pesca una, chi ha la più bassa sarà il primo giocatore, dopodiché queste tessere vengono piazzate subito sulla plancia. Poi ogni giocatore pesca sei tessere e le mette sul proprio leggio, poi riceve $6.000 e si può iniziare.
Nel proprio turno di gioco, ognuno deve fare queste tre fasi:
– giocare una tessera (obbligatorio),
– comprare da uno a tre titoli (opzionale),
– pescare una tessera (obbligatorio).
Giocare una tessera significa sceglierne una dalla propria mano e piazzarla sulla plancia, si possono verificare vari avvenimenti, a seconda delle tessere adiacenti (in orizzontale o verticale, non in diagonale):
– la tessera è isolata: non succede nulla,
– la tessera è adiacente ad un'altra tessera: il giocatore può decidere di creare una catena alberghiera, prendendo una tessera (tra le sette a disposizione) e posizionandola sopra le due tessere. Questo gli fa immediatamente acquisire un titolo di quella catena, gratuitamente. Se sono già presenti in plancia sette catene, questa azione non è ammessa, e non si potrà giocare la tessera,
– la tessera è adiacente ad una catena alberghiera già creata: non succede nulla, semplicemente la catena alberghiera si espande.
– la tessera unisce due catene alberghiere: in questo caso avviene una fusione societaria, la catena più piccola viene assorbita da quella più grande e scompare (nel caso di parità di dimensioni, il giocatore decide quale viene assorbita e quale rimane). Si controlla la quantità di titoli della società assorbita posseduti dai giocatori e chi ne ha di più (e il secondo) riceve una quantità di denaro proporzionale alle dimensioni (lo schema è riportato sulla scheda riassuntiva). Successivamente, ogni giocatore dovrà decidere cosa fare dei titoli della società assorbita: potrà conservarli (sperando in futuro di rifondare quella società, la cui tessera torna disponibile), venderli al valore di mercato prima della fusione, o scambiarne due per averne uno della società che è rimasta (potrà anche fare una combinazione di queste azioni).
Se una catena alberghiera occupa undici o più tessere, non potrà più essere assorbita per il resto della partita, ma solo assorbire quelle più piccole. C'è da notare che le tessere che causano l'unione di due catene, entrambe da undici o più tessere, non potranno più essere giocate (potranno essere scartate, e sostituite con altrettante pescate dalla riserva).
Si procede in questo modo fino a quando il giocatore di turno non decide di dichiarare la fine della partita, con una di queste due condizioni:
– tutte le catene in plancia sono composte da undici o più tessere,
– c'è una catena formata da 41 o più tessere.
Notare che un giocatore non è obbligato a terminare la partita se si verifica una delle due condizioni. A questo punto vengono pagati i premi di maggioranza (e seconda maggioranza) ai giocatori per tutte le catene presenti sulla plancia, e i giocatori vendono tutti i titoli in loro possesso al valore attuale (i titoli di catene non presenti sulla plancia non valgono nulla). Chi ha più denaro vince la partita.
Come vedete il regolamento è molto semplice, e una partita non supera mai le due ore; il gioco non è indipendente dal caso (a volte la pesca delle tessere può essere determinante), ma risulta appassionante per la non linearità del suo svolgimento, infatti per essere un gioco che compie cinquant'anni è particolarmente innovativo (con le catene alberghiere che non appartengono a un giocatore predefinito, ma vengono disputate a suon di azioni). Il regolamento non specifica se le azioni e il denaro posseduti dai giocatori sono segreti o pubblici, per cui può essere giocato a due livelli di difficoltà: infatti se queste informazioni sono pubbliche, diventa semplice stabilire l'effetto delle proprie azioni, se le informazioni sono segrete, i giocatori dovranno cercare di ricordare i movimenti azionari per capire come gli acquisti a disposizione possono modificare i ruoli di controllo delle compagnie.
Aggiungete la grande scalabilità (da due a sei giocatori, anche se rende al meglio con quattro giocatori), la buona reperibilità (le prime edizioni valgono molto, ma l'ultima edizione è recente e facile da trovare a buon prezzo) e avrete un classico che ha molte più ragioni di essere giocato, anche in famiglia, di quante ne abbia un Monopoli qualsiasi.
 
Esempio di inizio partita a tre giocatori:
– all'inizio tutti i giocatori pescano una tessera e la piazzano, sono 4D, 4H e 11H. L'ordine di turno è A, B, e C.
– il giocatore A piazza la tessera 4C e fonda una nuova catena alberghiera, la Continental, riceve una azione gratuita e ne compra altre tre della stessa, pesca una nuova tessera.
– il giocatore B piazza la tessera 8B, pesca una nuova tessera
– il giocatore C piazza la tessera 5H e fonda una nuova catena alberghiera, la Tower, riceve una azione gratuita e ne compra altre tre della stessa, pesca una nuova tessera.
– il giocatore A piazza la tessera 3D, aumentando le dimensioni della catena, poi compra tre azioni della catena Tower, pesca una nuova tessera.
– il giocatore B piazza la tessera 10H e fonda una nuova catena alberghiera, la Worldwide, riceve una azione gratuita e ne compra altre tre della stessa, pesca una nuova tessera.
– il giocatore C piazza la tessera 7B e fonda una nuova catena alberghiera, la Luxor, riceve una azione gratuita e ne compra altre tre della stessa, pesca una nuova tessera.
– il giocatore A piazza la tessera 9A, compra tre azioni della catena Luxor, pesca una nuova tessera.
– il giocatore B piazza la tessera 7G, compra tre azioni della catena Luxor, pesca una nuova tessera.
– il giocatore C piazza la tessera 6B, compra tre azioni della catena Continental, pesca una nuova tessera.
Per ora ci sono quattro catene alberghiere in gioco e solo dodici caselle occupate, la partita continua…

 

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