gioco per 2-4 persone
Autori: Wolfgang Kramer & Richard Ulrich
Edizione in tedesco: Queen Games (www.queen-games.de)
Edizione in inglese: Z-Man Games (www.zmangames.com)
Nel mondo dei giochi da tavolo il tema del commercio nel medioevo è un'ambientazione molto sfruttata; questo titolo però è comparso sul mercato nel "lontano" 1999, quindi possiamo dire che è stato uno dei capostipiti di questo filone. La coppia di autori è la stessa di "El Grande" e di "Principi di Firenze", ovvero due classici; e quindi non è stata l'unica volta che Wolfgang Kramer ha interrotto la sua pluriennale collaborazione con Michael Kiesling per ideare un gioco assieme a Richard Ulrich.
I giocatori sono quindi chiamati a rivestire i panni di mercanti medievali, e dovranno acquistare merci, trasportarle da una città all'altra e rivenderle per ottenere il massimo guadagno e salire nella scala sociale. A differenza del solito scopo, qui vince non chi ha più denaro ma chi si è maggiormente elevato come status sociale.
Attualmente la Queen Games non pubblica più questo gioco, e per qualche tempo l'unica possibilità di procurarselo era attraverso EBay (o simili), pagando cifre non piccole, ma nel 2010 è stato ripubblicato dalla Z-Man Games con il nome di "Merchants of the Middle Ages", per cui non è più così difficile (o costoso) procurarsene una copia.
La scatola (di grande formato) contiene:
– una plancia, con indicate sei città collegate tra loro da strade,
– tre "carri" in legno,
– una pedina "corriere" in legno,
– cilindri di legno (in sei colori differenti per indicare altrettante merci),
– segnalini di legno,
– tessere di cartoncino per le abilità speciali, le carte influenza e i prestiti,
– quattro dischi di cartoncino con due frecce (uno per ogni giocatore),
– tessere di cartoncino per i giocatori,
– una tabella di riferimento (da usare come segnalino per il giocatore corrente),
– monete in cartoncino in vari tagli,
– quattro sacchetti di tela (nella edizione della Z-Man sono stati sostituiti da quattro schermi di cartoncino),
– il regolamento e un libretto di FAQ.
Le carte influenza e quelle con le abilità speciali contengono del testo, per cui se non si conosce la lingua conviene avere a portata di mano un foglio con la traduzione (soprattutto per le carte influenza, dato che vanno tenute segrete fino a che non vengono utilizzate). I materiali sono ottimi e funzionali; il carro di legno, un "blocchettone" di legno con gli scomparti per le merci, è l'elemento che ha sempre distinto questo gioco. La nuova edizione ha sostituito i sacchetti (per tenere segreto il numero di monete possedute) con degli schermi, e in effetti questi ultimi sono molto più comodi.
Prima di iniziare vengono messe all'asta le otto abilità speciali, in modo che ogni giocatore ne riceva due (l'asta viene fatta con i 5000 crediti iniziali). C'è da notare che nella nuova versione del gioco questa regola è stata modificata: nella sesta fase del turno vengono messe all'asta un numero di abilità pari ai giocatori meno uno (estraendole casualmente), e si continua così ogni turno fino a quando non vengono assegnate tutte. In entrambi i casi, una volta che un giocatore ottiene un'abilità la potrà usare fino alla fine della partita.
Un turno di gioco si divide in sei fasi (giocate sempre a partire dal primo giocatore):
1) I giocatori acquistano fino a tre merci, pagando il prezzo di acquisto relativo alle merci scelte indicato dalla tabella sulla plancia, e posizionandole in una città dove queste vengono prodotte (ogni merce è associata a tre diverse città), nel magazzino contrassegnato dall'emblema del giocatore. Questa fase all'inizio della partita viene giocata due volte (in questo modo ogni giocatore può avere fino a sei merci). È molto importante avere delle merci nelle città in cui sono presenti i carri, in modo da poterne disporre durante il carico (la fase successiva), mentre per acquistarne in città dove non ci sono carri significa puntare al fatto che vi arriverà un carro in futuro.
2) Per ogni carro che si trova in città (all'inizio della partita sono tutti e tre in città) si deve decidere chi è lo spedizioniere, attraverso un'asta alla cieca: chi offre di più avrà la possibilità di caricare fino a tre merci (dello stesso tipo) prendendole dal proprio magazzino in città, mentre gli altri giocatori dovranno mettersi d'accordo con quest'ultimo per poter caricare fino a due merci (di qualunque tipo, anche diverso, tranne quello caricato dallo spedizioniere). Ogni carro ha quattro scomparti, contrassegnati con gli emblemi dei giocatori, in modo che sia chiaro a chi appartengono le merci caricate. Le contrattazioni sono libere, ma di solito ci si accorda su un prezzo da pagare per poter caricare. Questa è una delle fasi più importanti, dato che controllare un carro significa poter caricare senza limitazioni, mentre gli altri dovranno cercare un compromesso o saranno costretti a lasciare le merci in città (e questo è il caso in cui si posseggano solo merci del tipo caricato dallo spedizioniere).
3) Ogni giocatore a turno utilizza uno dei propri segnalini movimento (contrassegnati dall'uno al quattro) per muovere un carro di quel numero di spazi. Il movimento può essere solo in una direzione, e una volta che un carro ha imboccato una via non può tornare indietro. In questo modo si può decidere di far arrivare un carro in una città dove è più redditizio vendere (una città che non produce una merce pagherà per questa un prezzo più elevato) o dove si posseggono merci che si potranno spedire nel prossimo turno.
4) In questa fase si modificano i prezzi: ogni giocatore posiziona le lancette della propria ruota su due merci (si può anche scegliere lo spazio vuoto due volte), le ruote vengono scoperte contemporaneamente e si fanno avanzare sulla tabella dei prezzi le merci scelte. Se una merce supera il prezzo massimo ripartirà dal prezzo minimo, per cui se molti giocatori puntano a far aumentare di prezzo la stessa merce, è probabile che si otterrà l'effetto contrario.
5) Nelle città dove è arrivato un carro verranno vendute tutte le merci caricate, al prezzo di vendita corrente (che sarà sempre più alto del prezzo di acquisto). Se la merce non è prodotta nella città, a questo prezzo si aggiungerà un bonus indicato da una scala apposita; successivamente va spostata la pedina sulla scala che indica quanti carri sono arrivati durante la partita, aumentato il bonus nelle città dove non è arrivato alcun carro e azzerato il bonus nelle città dove un carro è appena arrivato.
6) Nell'ultima fase del turno i giocatori devono pagare per lo status sociale che posseggono attualmente, e decidere se pagare il costo di aumentarlo di uno o due livelli. Il costo di mantenimento dipende dal livello attuale, mentre quello di crescita dipende da quanti carri sono già arrivati (all'inizio costa poco, e durante la partita aumenta sempre). Se un giocatore non è in grado di pagare deve scendere di status fino ad un livello che si può permettere, dopodichè può prendere un prestito dalla banca.
Viene passato il ruolo di primo giocatore e si inizia un nuovo turno, la partita termina quando sono arrivati un certo numero di carri (dipende dal numero dei giocatori), e viene dichiarato vincitore chi è salito più in alto sulla scala sociale (in caso di parità decide il denaro rimasto).
Oltre a queste regole, i ruoli speciali che vengono assegnati ai giocatori introducono alcune abilità speciali, come acquistare le merci ad un prezzo fisso, modificare il prezzo delle merci, poter vendere direttamente dal magazzino (al prezzo di acquisto), avere un bonus di movimento sui carri oppure la possibilità di muovere il "Corriere": quando questa pedina si ferma su un carro (o viceversa) il giocatore riceve una carta "Influenza", ovvero un vantaggio speciale da poter utilizzare una volta sola: poter caricare il carro senza il benestare dello spedizioniere, vendere con il bonus anche merci prodotte in loco, o bloccare un carro lungo la strada (con la carta "assale rotto"). In generale è difficile per i giocatori che non hanno le abilità speciali legate al Corriere ottenere queste carte (ovvero ottenerle con il solo movimento dei carri). Notare che nella nuova edizione sono presenti due carte influenza in più (per pagare meno il mantenimento dello status o diventare automaticamente il titolo di spedizioniere di un carro).
Die Händler è un gioco i cui elementi sono tutti connessi tra loro, e tutte le decisioni che i giocatori dovranno prendere influenzeranno il futuro corso della partita. Le decisioni da prendere sono molte: si dovranno acquistare le merci in base alle possibilità di spedirle, il percorso da far fare ai carri dovrà essere scelto in base alle merci caricate, valutando sia il proprio guadagno che quello degli avversari; anche l'avanzamento nello status sociale dovrà essere deciso in base alle risorse finanziarie, valutando anche le possibili disponibilità future; l'asta per i vantaggi è molto importante (i vantaggi sono tutti determinanti), così come la decisione su come influire sui prezzi delle merci e, la più importante, l'asta per l'attribuzione del ruolo di spedizioniere e la relativa contrattazione per il carico.
La quantità di meccanismi presenti in questo gioco è veramente notevole: e questo è rappresentativo della differenza con il trend attuale dei giochi da tavolo, ovvero quello di inserire una o al massimo due meccaniche in un gioco, semplificando al massimo la loro gestione. In Die Händler troviamo invece la rappresentazione di tutte le possibili interazioni tra giocatori; l'unica casualità (relativa) è quella delle carte influenza, che vengono pescate casualmente, tutti gli eventi rimanenti sono dettati dalle decisioni dei giocatori (e dalle loro interazioni).
Una partita non ha una durata eccessiva (sulle due ore) e l'unico difetto che gli si può imputare è una scalabilità non molto ampia, infatti arriva solo fino a quattro giocatori, e questo è proprio il numero suggerito (in due o tre non rende altrettanto bene, essendo presenti molti meccanismi di interazione).
Se state cercando un gioco sul commercio, che possa gestirne tutti i possibili aspetti, Die Händler è perfetto in questo ruolo, a maggior ragione da quando è stata prodotta la nuova versione.
Esempio di inizio partita a quattro giocatori (estraendo a caso le coppie di ruoli speciali):
– A ha i vantaggi "Corriere Espresso" e "Vendita dal Magazzino",
– B ha i vantaggi "Grande Ufficio" e "Carrettiere",
– C ha i vantaggi "Grande Carrettiere" e "Corriere",
– D ha i vantaggi "Acquisto Vantaggioso" e "Ufficio".
Fase 1 (tutti partono con 4000 crediti):
– A acquista tre unità di vino a Parigi, pagando 300 crediti,
– B acquista due unità di sale a Parigi, e una unità di ferro a Colonia, pagando 300 crediti,
– C acquista due unità di sale e una unità di cibo a Parigi, pagando 300 crediti,
– D acquista tre unità di sale a Genova, pagando solo 100 crediti, utilizzando il suo vantaggio speciale.
Fase 1 extra (si svolge solo il primo turno):
– A acquista tre unità di stoffa a Colonia, pagando 300 crediti,
– B acquista due unità di ferro a Genova, pagando 200 crediti,
– C acquista due unità di stoffa a Genova, pagando 200 crediti,
– D acquista tre unità di cibo a Parigi, pagando solo 100 crediti, utilizzando il suo vantaggio speciale.
Fase 2:
– A ha 3400 crediti,
– B e C hanno 3500 crediti,
– D ha 3800 crediti.
Le puntate segrete per lo spedizioniere del primo carro (a Parigi) sono:
A) 800 crediti,
B) 500 crediti,
C) 600 crediti,
D) 1000 crediti.
Vince D, che paga alla banca 1000 crediti e carica tre unità di cibo sul carro. Chiede 200 crediti per ogni cibo caricato sul carro.
– A paga 400 crediti a D e carica due unità di vino, lasciandone una,
– B paga 400 crediti a D e carica due unità di sale,
– C paga 400 crediti a D e carica due unità di sale, non poteva caricare il cibo perché era già stato caricato dallo Spedizioniere.
La partita continuerà con l'asta per il secondo carro (a Colonia) e poi per il terzo (a Genova); A ha ancora 3000 crediti, B e C hanno ancora 3100 crediti, D ha ancora 4000 crediti.