KULT Underground

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Star Trek Fleet Captains

8 min read
gioco per 2 o 4 persone
Autori: Mike Elliott, Bryan Kinsella & Ethan Pasternack
Editore: Wizkids (www.wizkidsgames.com)
 
Questo è il secondo gioco, edito dalla Wizkids, ambientato nell'universo di Star Trek, uscito quest'anno (il primo era stato il cooperativo "Star Trek Expeditions"). È comprensibile come ci possano essere state due uscite così ravvicinate: una licenza che permetta di utilizzare un nome di richiamo come Star Trek ha un notevole costo, ed è normale che una casa editrice cerchi di sfruttarla al massimo. E se nel primo titolo ci eravamo trovati in una puntata di un telefilm, stavolta si fa "sul serio" e ritroviamo spunti presi da tutte le puntate di tutte le serie girate! Come è possibile? Andiamo subito a vedere…
La scatola è di grande formato, e contiene:
– 24 miniature di astronavi (12 per la Federazione, 12 per i Klingon) con la base rotante (il cosiddetto "clix") con quattro caratteristiche variabili (motori, armi, scudi e sensori),
– un mazzo di carte con le caratteristiche delle astronavi,
– esagoni di cartoncino per costruire la mappa,
– quattro basi di partenza,
– venti mazzi di carte comando (ognuno composto da dieci carte),
– un mazzo di carte eventi,
– tre mazzi di carte missione (di combattimento, scientifica o di influenza),
– segnalini di cartoncino di varie tipologie,
– due dadi a sei facce (microscopici),
– il regolamento (in inglese).
Il gioco non solo è disponibile solo in inglese, ma c'è del testo praticamente su tutte le carte, e quindi è consigliabile che tutti i giocatori lo conoscano (le carte vanno tenute segrete) anche per gustarsi al meglio l'ambientazione. La qualità è discreta, ma poteva essere migliorata (anche considerato l'elevato costo) dato che gli esagoni sono molto sottili e le carte non molto robuste; il prezzo elevato è dato dalla presenza delle 24 miniature, che purtroppo, a differenza di Star Trek Expeditions, non sono dipinte (è differente solo il colore della plastica utilizzata, bianca per la Federazione, verde per i Klingon). Capisco che avrebbe fatto lievitare ulteriormente il prezzo, ma l'appeal verso il gioco sarebbe stato molto maggiore con miniature dipinte; e anche la qualità dei "clix" è inferiore. In ogni caso sono presenti tutte le tipologie di astronave dall'universo di Star Trek: non solo le varie versioni dell'Enterprise, ma anche Voyager, Excelsior, Defiant, Reliant, sono tutte presenti (anche se non in scala); mentre per i Klingon è stato necessario duplicare alcuni modelli, dato che non si sono mai viste in tutte le serie dodici navi differenti.
Prima di iniziare bisogna stabilire l'obiettivo in punti vittoria (tipicamente con dieci si giocherà una partita da un'ora e mezza); questo determina anche la dimensione della flotta, per scegliere le navi si procede in questo modo: si mischia il mazzo delle carte e se ne gira una alla volta, se la dimensione della nave, sommata con tutte le altre già scelte, non supera il limite di punti la si può aggiungere alla propria flotta, altrimenti va scartata.
Si procede poi col prendere tutte le miniature, e posizionarle sulla propria base, poi si mischiano e si posizionano gli esagoni, coperti, secondo uno dei due schemi presentati nel manuale (uno per la partita a due giocatori, uno per quella a quattro).
Ora ogni giocatore sceglie quattro mazzi comando tra i dieci disponibili; inizialmente ci si deve affidare al nome (ad esempio "La via del guerriero" conterrà delle carte adatte al combattimento), con l'esperienza si potrà decidere con maggiore cognizione di causa quali carte scegliere; i quattro mazzi scelti vanno mischiati in un unico mazzo e da qui vanno pescate quattro carte, che formeranno la mano iniziale.
A questo punto ogni giocatore pesca un certo numero di carte missione da ognuno dei tre mazzi, a seconda dei numeri riportati sulle carte delle navi (il totale è parti al valore in punti della nave). Da questo mazzo vengono pescate tre carte missione, che saranno le prime che il giocatore dovrà cercare di risolvere (alcune vanno tenute segrete, altre vanno rivelate). Questo meccanismo permette di avere missioni collegate con le navi scelte, in pratica se ho delle navi adatte alla ricerca scientifica ma non al combattimento, avrò nel mazzo più missioni scientifiche piuttosto che di combattimento.
La partita si svolge a turni, ad ogni turno un giocatore:
– può muovere ogni nave della sua flotta,
– può aggiustare i valori di ogni nave (di una "tacca" per nave),
­- eseguire tre azioni,
– giocare carte comando e pescarne una nuova,
– scartare una missione (che pensa di non riuscire a completare) e pescarne una nuova,
– scartare una carta comando e pescarne una nuova.
Queste azioni possono essere eseguite in qualsiasi ordine, ovvero un giocatore può muovere una nave, aggiustare i valori di un'altra, giocare una carta comando, muovere un'altra nave, e così via.
Le caratteristiche dell'astronave vengono utilizzate quando c'è bisogno di risolvere un test: si aggiunge il valore specifico (motore, armi, scudi o sensori) al risultato del lancio di un dado e se il totale è superiore o uguale alla difficoltà del test, questo è risolto (se ci sono più navi si possono sommare tutte le loro caratteristiche).
Anche il combattimento si svolge in modo simile, ovvero si confrontano le caratteristiche di armi e scudi di due navi che si trovano nello stesso esagono. Se un'astronave ottiene un totale di armi più dado superiore al valore di scudi e dado dell'avversario, gli infligge un danno. Ogni astronave ha tre tipi di valori, identificati dai colori bianco, giallo e rosso; quando un'astronave è indenne, potrà scegliere una tacca di colore bianco, al primo danneggiamento dovrà sceglierne una di colore giallo, al terzo una di colore rosso e al quarto verrà considerata distrutta.
Un'astronave può sempre muovere nell'esagono adiacente (se ha almeno un punto di motore), se si tratta di un esagono coperto va esplorato, ovvero si scopre l'esagono e si tira un dado per vedere se c'è un incontro; in caso positivo si pesca una carta incontro e se ne applica l'effetto, in caso contrario l'astronave può continuare a muoversi spendendo tanti punti motore quanto è la dimensione dell'esagono (indicata sull'esagono stesso), se non ne ha abbastanza ha finito il movimento.
Ci sono due casi particolari, se una astronave inizia a muovere in un esagono che contiene nemici, entrambi devono tirare un dado e sommare il valore della nave, se il giocatore di turno non ottiene un totale maggiore dell'avversario, subirà un attacco. Se invece l'astronave vuole muovere attraverso un esagono che contiene dei nemici, dovrà fare un tiro con le stesse modalità, se fallisce dovrà fermarsi. In entrambi i casi, se una astronave ha il dispositivo di occultamento attivo (il "cloaking device") può ignorare l'avversario.
Il giocatore può anche decidere di muovere assieme due o più sue navi in un'unica flotta, utilizzando il valore di motore più basso tra tutte le sue navi.
Le tre azioni che il giocatore può effettuare vanno scelte tra queste (vengono utilizzati tre segnalini azione per indicare le azioni spese):
– attivare il dispositivo di occultamento (dovrà scegliere una "tacca" di colore blu, solo per le navi dotate di tale dispositivo: quasi tutte quelle Klingon, mentre solo la Defiant lo possiede nella Federazione),
– disattivare il dispositivo di occultamento (dovrà scegliere una "tacca" normale), durante il movimento una nave "invisibile" potrà utilizzare segnalini "echo" per mascherare la propria posizione,
– attaccare un'astronave nemica presente nello stesso esagono,
– influenzare un esagono (posizionando un segnalino apposito, oppure costruire un'installazione, tra Avamposti, Colonie o Basi Stellari, queste ultime danno anche un punto vittoria),
– rinforzare la flotta (pescando una nuova carta astronave, solo nel caso in cui ne sia stata distrutta una),
– riparare una nave, togliendole un livello di danno, solo se si trova nella propria base di partenza o in un'installazione,
– fare una scansione, ovvero dare un'occhiata ad un esagono coperto che si trova adiacente ad una delle proprie astronavi, oppure fare un test sui sensori per riuscire ad individuare una nave sotto dispositivo di occultamento.
– utilizzare il teletrasporto, per svolgere missioni particolari (indicate dalle carte missione pescate).
Quando uno dei giocatori raggiunge il limite di punti prefissato (e ogni giocatore ha effettuato lo stesso numero di turni) la partita termina e viene eletto vincitore. La partita a quattro giocatori si svolge in modo simile, cambia solo la mappa e il numero di azioni e carte utilizzate, e si gioca (e vince) a squadre (due Federativi contro due Klingon). Ma su BoardGameGeek è possibile anche trovare un semplice regolamento per giocare una partita in solitario (naturalmente contro un Cubo Borg).
Non sono state annunciate espansioni, ma è plausibile che ne possano uscire, dato che il potenziale è quasi infinito (ad esempio mancano altre razze, come Romulani o Cardassiani).
In sintesi le regole sono molto semplici, il gioco molto flessibile in termini di durata (si può giocare da 6 fino a 38 punti vittoria, potendo influire anche sulle dimensioni della mappa) ed è soprattutto divertente, anche per la presenza di innumerevoli elementi ed immagini prese da quasi tutte le serie (all'appello manca solo l'ultima, ovvero "Enterprise") che contribuiscono a far sentire profondamente l'ambientazione. Può essere il gioco definitivo su Star Trek? Vi si avvicina molto, naturalmente se state cercando una simulazione accurata dei combattimenti non fa al caso vostro (ma c'è sempre "Star Fleet Battles" o "Federation Commander", entrambi della Amarillo Design Bureau), ma se siete appassionati di Star Trek, sappiate che non potete rimanere delusi da questo prodotto, una volta che ne accettate il prezzo elevato (da listino $99, che purtroppo si convertono invariabilmente in €99).
 
Esempio di turno:
 
Il giocatore della Federazione inizia il suo turno facendo muovere l'Excelsior nel primo settore e scoprendo l'esagono: è un pianeta di classe T, non abitabile. Il giocatore tira il dado (1-2) e ottiene 3, nessun incontro, per proseguire il giocatore deve intervenire modificando le caratteristiche della nave, dato che può scegliere un valore 10 per i motori che è sufficiente per attraversare tutto l'esagono (di dimensione 8). L'esagono adiacente è una Pulsar, che può influenzare i sensori. Il tiro per l'incontro (1-2) è 2 e quindi pesca una carta: "Spaccatura di Tyken", una frattura nello spazio che sta assorbendo l'energia della nave; nessuno può lasciare questa locazione se prima non supera un test sulle armi a difficoltà 12 (in questo caso otterrà anche un punto vittoria). Dato che per impostare un valore dei motori a 10 il giocatore ha dovuto disattivare le armi, l'Excelsior deve rimanere ferma qui per questo turno (in ogni caso, dato che ha avuto un incontro, dovrà di nuovo fare il test, ma il prossimo turno potrà scegliere un'altra impostazione delle caratteristiche).
La seconda nave della Federazione è la Prometheus, che si sposta in un settore inesplorato adiacente, si tratta di spazio vuoto (1-4), il tiro per l'incontro è 2 e quindi pesca una carta: "Ricristallizzazione del dilitio", è una carta positiva, dato che fa guadagnare alla Prometheus un +1 permanente ai motori (c'è un segnalino per questo). Dato che ha avuto un incontro il turno della Prometheus finisce qui.
L'ultima nave della Federazione è l'Enterprise, che attraversa lo spazio vuoto (spendendo 1 + 3 punti movimento) e arriva in un esagono inesplorato: si tratta di un pianeta di classe L, abitabile. Il tiro per l'incontro (1-3) è 3 e quindi pesca una carta: "Colonia abbandonata", il giocatore piazza un segnalino Colonia nella locazione. Anche in questo caso, avendo avuto un incontro, il turno dell'Enterprise finisce qui.
Il giocatore ha ancora due azioni, e decide di piazzare un segnalino influenza nello spazio vuoto, e uno nel pianeta di classe L.
Il turno passa ora al suo avversario Klingon.

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