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Cyclades

8 min read
gioco per 2-5 persone
Autori: Bruno Cathala & Ludovic Maublanc
Editore francese: Editions du Matagot (www.matagot.com)
Editore italiano: Asterion Press (www.asterionpress.com)
 
Le Cicladi sono un arcipelago di isole di forma quasi circolare (da qui il nome) che si trova a sud-est della Grecia, ed è anche il nome di questo gioco della casa francese Matagot: l'ambientazione è quella classica, nella quale cinque popolazioni dell'antica Grecia cercheranno di ottenere il predominio sulla regione attraverso l'aiuto delle divinità del pantheon greco e di una serie di creature mitologiche delle leggende e dei racconti classici (beh, quasi tutte, in realtà il Kraken è più nordico che di questi luoghi, ma dopo il film "Scontro di Titani" anch'esso è entrato a far parte di questo mondo).
La scatola è di grande formato, e contiene:
– due plance che vanno combinate sui due lati, a seconda dei giocatori, per formare il piano di gioco
– una plancia per contenere le carte creature e le tessere delle divinità,
– tessere per le quattro divinità (una quinta, Apollo, è prestampata sulla plancia),
– un mazzo di carte per le creature mitologiche, i sacerdoti e i filosofi,
– monete e cornucopie di cartoncino,
– cinque set di miniature di plastica, uno per ogni giocatore, con navi, eserciti, e colonne,
– cinque miniature per altrettante creature mitologiche,
– segnalini di cartoncino per gli edifici e le metropoli,
– segnalini di cartoncino per i cinque giocatori,
– schermi di cartone per i cinque giocatori,
– due dadi a sei facce, con valori da zero a tre,
– i regolamenti in varie lingue (tra cui l'italiano).
I materiali sono veramente buoni, le tessere, le plance e le carte sono robuste e ottimamente illustrate, mentre le miniature sono molto dettagliate e c'è da notare che i set dei giocatori si differenziano tra loro, oltre che per il colore, anche per la forma; ovvero, hanno scelto come modello per le miniature cinque navi e cinque guerrieri differenti: veramente un tocco di classe che non si trova in altri giochi. Anche i cinque schermi hanno cinque immagini splendide, e notare che servono "solo" per tenere nascoste le monete (ma dietro hanno un riassunto completo delle fasi di gioco e dei poteri delle creature). Tutti i componenti non hanno testo, ma solo simboli; in realtà i simboli, soprattutto quelli delle creature mitologiche, sono un po' complessi da ricordare, ma c'è un opuscoletto (presente in ogni lingua) che ne descrive gli effetti, per cui non ci sono problemi (naturalmente se avete acquistato una versione che contiene la lingua italiana). In ogni caso non ci sono elementi segreti, e le creature in gioco contemporaneamente sono al massimo tre, per cui si può definire un gioco non dipendente dalla lingua.
La preparazione è molto semplice: a seconda del numero di giocatori si prepara la plancia con una disposizione iniziale di guerrieri, navi e isole possedute (naturalmente tutti i giocatori hanno lo stesso numero di risorse iniziali). Ogni giocatore riceve 5 monete e si può cominciare.
All'inizio di ogni turno ogni giocatore riceve una moneta per ogni cornucopia presente nelle isole e nelle caselle di mare che controlla, poi viene scartata la creatura mitologica che ha raggiunto la casella di minor valore, vengono spostate tutte le altre e ne viene piazzata una nuova nella casella di maggior valore.
A questo punto, in ordine di turno inverso rispetto al turno precedente, ogni giocatore fa una puntata su una divinità, mettendo il proprio segnalino a forma di colonna sulla tessera corrispondente (c'è una traccia con il numero di monete puntate). Nel caso in cui un giocatore faccia un rilancio su una puntata di un altro giocatore, quest'ultimo deve subito effettuare un'altra puntata (ma non può rilanciare immediatamente sulla divinità appena perduta). Per Apollo il discorso è leggermente differente, dato che più giocatori possono scegliere questa divinità (ed è quella che dà il vantaggio minore).
Quando questa fase termina ogni giocatore ha quindi scelto una divinità, e seguendo l'ordine in cui sono posizionate, dall'alto verso il basso, ogni giocatore paga la sua offerta ed esegue il proprio turno, che contiene diverse attività (a seconda della divinità); in ogni caso, con l'eccezione di Apollo, ogni giocatore può eseguire più volte le attività, se ha abbastanza monete. Avremo quindi queste possibilità:
– Poseidone dà una nave gratis e permette di costruirne altre (pagando); permette di muovere le navi (muovere un gruppo di navi di tre spazi costa una moneta), eventualmente attaccando le navi avversarie; infine si può costruire un porto su un isola che si controlla con il pagamento di due monete.
– Ares dà un guerriero gratis e permette di acquisirne altri (pagando); permette di muovere i guerrieri da un'isola all'altra, a patto di avere una catena di navi che le collega (muovere un gruppo di guerrieri costa una moneta), eventualmente attaccando i guerrieri avversari che si trovano nell'isola di destinazione; infine si può costruire un forte su un isola che si controlla con il pagamento di due monete.
– Zeus dà un sacerdote gratis e permette di acquisirne un altro (pagando); l'effetto dei sacerdoti è quello di diminuire il costo della selezione della divinità; infine si può costruire un tempio su un isola che si controlla con il pagamento di due monete.
– Athena dà un filosofo gratis e permette di acquisirne un altro (pagando); l'effetto dei sacerdoti è quello di poter costruire una metropoli scartandone quattro; infine si può costruire una università su un isola che si controlla con il pagamento di due monete.
– Apollo dà ad ogni giocatore una moneta (quattro se si controlla una sola isola) e il primo che lo sceglie può piazzare una cornucopia su un isola che controlla (aumentando quindi la quantità di monete che riceverà all'inizio di ogni turno).
Tutti gli edifici possono essere costruiti solo se c'è uno spazio, e tre di questi danno un vantaggio:
– un porto aumenta di uno la forza delle navi nelle caselle di mare adiacenti all'isola (solo in difesa),
– un forte aumenta di uno la forza dei guerrieri presenti sull'isola (solo in difesa),
– un tempio diminuisce di uno il costo di attivazione di una creatura mitologica.
Quando un giocatore ottiene quattro edifici differenti, li sostituisce con una metropoli (che va piazzata in una casella apposita di un'isola, e conferisce gli stessi vantaggi degli edifici sostituiti); quando un giocatore ottiene la seconda metropoli (conquistandola o costruendola con gli edifici o i filosofi) la partita finisce con il turno corrente, e gli si assegna la vittoria (nel caso di più giocatori con due metropoli, la vittoria va a chi ha conservato più monete).
I combattimenti sono molto semplici: si sommano il numero di guerrieri o di navi, e ogni giocatore ci aggiunge il valore ottenuto dal lancio di un dado, chi ottiene di meno rimuove un guerriero o una nave; se nessuno si ritira (i guerrieri devono avere una catena di navi per farlo) si continua finché uno dei due non viene eliminato. In realtà l'impatto dei dadi è abbastanza limitato, e nella maggior parte dei casi vince il giocatore che ha la maggioranza delle unità.
A prima vista questo Cyclades potrebbe sembrare un banale gioco di combattimenti, in realtà si tratta di un gioco nel quale la pianificazione ha un'importanza capitale: infatti solo il giocatore che ha il controllo di Ares può attaccare, e per attaccare è necessario aver posizionato in anticipo un collegamento navale tra le proprie isole e i bersagli designati (e quindi aver scelto Poseidone). Ma non c'è solo il combattimento: infatti si può optare per una strategia difensiva e quindi arrivare ad avere le due metropoli attraverso la costruzione di edifici o l'acquisizione dei filosofi. Quindi abbiamo diverse opzioni a disposizione, determinate da un regolamento estremamente lineare, ma che contiene comunque un elemento variabile, dato dalle creature mitologiche; i loro poteri sono estremamente vari: si va dalla possibilità di effettuare un attacco extra (il Pegaso) al blocco delle unità avversarie (la Medusa) o alla distruzione degli edifici (il gigante). Dato che queste creature sono disponibili in numero limitato ogni turno, potranno essere sfruttate solo dal giocatore che agisce per primo (e ha le risorse per farlo). E questo elemento può determinare anche situazioni imprevedibili, che fanno ascrivere questo gioco alla categoria dei giochi "all'americana", più che agli eurogame; ma che non diminuisce la soddisfazione che si ha nel giocarlo (soprattutto dopo essere riusciti a portare a termine i propri piani bellici).
Di questo gioco esiste un'espansione: Hades, che introduce eroi e la divinità omonima, assieme al suo esercito di guerrieri dell'oltretomba; oltre a questa sono state prodotte alcune carte promozionali corrispondenti a nuove creature mitologiche.
In conclusione, se state cercando un gioco che unisce in modo semplice e originale combattimenti, aste, pianificazioni e colpi di scena, senza dimenticare l'aspetto estetico, questo Cyclades è sicuramente quello che state cercando; ed è anche un gioco rapido, che scala bene da due a cinque giocatori e disponibile in un'edizione italiano: tutti gli elementi per farlo diventare un classico (termine in questo caso veramente appropriato).
 
Esempio di partita a tre giocatori:
 
I giocatori ricevono ognuno due monete, da aggiungere a quelle iniziali; poi viene pescata come creatura il Pegaso (che permette di fare un attacco dal cielo a qualunque distanza), inizialmente il suo costo è di quattro monete. Le due divinità estratte casualmente sono Ares e Poseidone, in quest'ordine (giocando in meno di cinque giocatori si usa un numero inferiore di divinità).
– il giocatore Nero inizia l'asta puntando una moneta su Poseidone,
– il giocatore Giallo punta due monete su Poseidone, scalzando il Nero che ripiega puntandone una su Ares,
– il giocatore Azzurro rinuncia a contrastare gli altri e sceglie Apollo.
Il giocatore Nero esegue il primo turno, pagando una moneta; prende due guerrieri (uno gratuito, l'altro pagando due monete) e li piazza sull'isola più piccola, paga una moneta e ne muove uno nell'isola adiacente (collegata con una nave), l'isola è disabitata e quindi la conquista senza combattere; infine paga due monete e costruisce un forte sull'isola di partenza (ha speso in totale sei monete, gliene rimane una).
Il giocatore Giallo esegue il suo turno, pagando due monete; prende due navi (una gratis, l'altra pagando una moneta) e le piazza vicino alla sua isola più grande (una su una casella di commercio, l'altra adiacente all'isola appena conquistata dal giocatore Nero); infine paga due monete e costruisce un porto sull'isola più piccola (ha speso cinque monete, gliene rimangono due).
Il giocatore Azzurro riceve una moneta (ora ne ha otto) e piazza una cornucopia sull'isola a sud.
Il prossimo turno il giocatore Nero riceverà quattro monete, l'Azzurro tre e il Giallo due.

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