gioco per 3-4 persone
Autore: Alan D. Ernstein
Editore: Z-ManGames (www.zmangames.com)
Nel 2004 è stato pubblicato”Tahuantinsuyu” (ovvero “Terra delle Quattro Regioni”, inQuechua), un gioco basato sullo sviluppo e l’espansione dell’Impero Inca;avendo ricevuto un notevole apprezzamento da parte dei giocatori, è statoripubblicato quest’anno da parte della Z-Man Games, fortunatamente con un nomemolto più semplice: “Inca Empire”; oltre a questo, il cambiamento piùevidente è l’utilizzo di segnalini di legno al posto dei pennarelli, che nellaversione originale venivano utilizzati per indicare le strade (e checostringevano i giocatori a utilizzare fotocopie della plancia, lastre diplexiglass o altri metodi per evitare di ritrovarsi con plance inutilizzabili acausa delle troppe cancellazioni).
La scatola (di medie dimensioni) contiene:
– una plancia a doppia faccia (un lato perla partita a 3 giocatori, l’altro per quella a 4),
– una plancia per le carte evento (anchequesta a doppia faccia),
– segnalini di legno in quattro colori perle strade,
– segnalini di legno per il punteggio e ilturno,
– cubetti di legno per i templi,
– segnalini di cartoncino per le regioni, ilavoratori, le città, le guarnigioni, i terrazzamenti,
– quattro tessere di cartoncino perindicare l’ordine nel turno,
– un mazzo di carte evento,
– quattro carte riassuntive (utilizzateanche per attribuire i colori ai giocatori),
– il regolamento
A parte tre carte (e naturalmente ilregolamento), il resto dei componenti non ha testo in lingua. I materiali sonomolto buoni, ben illustrati e robusti; l’unica scelta discutibile èrappresentata dai colori, che alcuni giocatori hanno trovato difficilmentedistinguibili tra loro.
La preparazione è molto semplice: igiocatori distribuiscono a caso una delle carte riepilogative, in questo modovengono attribuiti i colori e a posizione di partenza (sono 4 regioni cheformano la capitale, Cuzco), ognuno piazza una strada del proprio colore nellacapitale, pesca tre carte, e su ogni regione viene messo un segnalino (drittonelle regioni intorno a Cuzco, capovolto nelle altre). Vengono sorteggiati idischi con l’ordine del turno e posizionati i segnapunti sullo zero, dopodichési è pronti ad iniziare. Notare che quando due segnapunti vengono messi nellastessa casella, il primo va posizionato più internamente, così si riesce atenere traccia di chi è arrivato per primo e risolvere i pareggi.
Una partita a Inca Empire è divisa inquattro ere, suddivise in round, i quali sono ulteriormente suddivisi in fasi:ma non è nulla di complicato, dato che sulla plancia è stato riportato unoschema che indica tutte le fasi (i quadratini), i round (le colonne) e le ere (gruppidi colonne). Si parte dalla fase in alto a sinistra e ci si sposta verso ilbasso (e verso destra ad ogni conclusione di un round).
Esistono quattro tipi di fasi (i giocatorile eseguono nell’ordine del turno):
– Fase dell’Inca: tutti i giocatori ricevonogettoni “forza lavoro”, che verranno utilizzati per le conquiste e lecostruzioni. Se ne riceve un numero fisso in base all’era in cui ci si trova,più uno per ogni terrazzamento costruito e un numero variabile per ogni regioneconquistata (è indicato sul segnalino regione). Poi si applica un meccanismo dibilanciamento, per cui il giocatore che ha più punti deve un lavoratore algiocatore che ne ha di meno; nel terzo e quarto turno questa operazione siapplica anche al secondo e penultimo giocatore (un giocatore), mentre per glialtri i lavoratori diventano due.
– Fase del Sole: si determina l’ordine delturno in base al punteggio, chi ha meno punti diventa il primo giocatore, e glialtri si attribuiscono a seguire. Poi ogni giocatore (seguendo il nuovo ordine)gioca una carta evento coperta sulla plancia apposita, in un quadrante dove nonsono state giocate carte per questa fase. Le carte vengono scoperte e per ilresto del round se ne applicheranno gli effetti: la particolarità di questoelemento sta nel fatto che ogni quadrante è adiacente ai colori di duegiocatori, per cui ogni carta si applica a due giocatori. Ogni giocatore unanuova carta, per averne sempre tre in mano.
– Fase del Popolo: questa è suddivisa a suavolta in due parti, nella prima parti i giocatori piazzano gratuitamente duestrade (collegandole alla propria rete e potendole piazzare solo se almeno unadelle due estremità si trova in una regione conquistata), nella seconda partepossono effettuare una sola di queste azioni:
a) costruire una città, in un sito azzurro,collegato alla propria rete stradale; il giocatore paga il costo in lavoratorie guadagna i punti corrispondenti,
b) costruire una guarnigione, in un sito arancione;il giocatore paga il costo in lavoratori e guadagna i punti corrispondenti,
c) conquistare una regione, pagando ilavoratori indicati sulla tessera. Il giocatore prende la tessera e laposiziona davanti a sé (nelle successive Fasi dell’Inca gli farà avere piùlavoratori) e guadagna il numero di punti indicato sulla tessera stessa,
d) costruire un tempio, su una città; ilgiocatore paga il costo in lavoratori e guadagna i punti corrispondenti,
e) costruire un terrazzamento, al massimouno per regione; il giocatore paga il costo in lavoratori e guadagna i punticorrispondenti (nelle successive Fasi dell’Inca gli farà avere un lavoratore inpiù),
f) costruire una strada, pagando unlavoratore e con le stesse restrizioni viste in precedenza.
– Fase dell’Imperatore: vengono scartatetutte e carte evento e i giocatori guadagnano punti in base alle città,guarnigioni e templi collegati alla loro rete stradale, e per i terrazzamenticostruiti. Infine vengono restituiti i lavoratori inutilizzati (se ne possonoconservare solo un numero stabilito dall’era in cui ci si trova).
Quando viene eseguita l’ultima Fasedell’Imperatore della quarta era, il gioco termina e chi ha più punti vince.Non ci sono pareggi dato che chi arriva per primo in una casella del punteggioè in vantaggio.
Nonostante la mancanza di treni, questotitolo di è rivelato essere un ottimo esempio di gioco “ferroviario”,per il fatto che tutto ruota attorno alla creazione di collegamenti tra tuttigli elementi presenti sulla mappa. I punti vengono fatti sia per la costruzioneche per i collegamenti, per cui è necessario pianificare la propria strategia alungo termine, per individuare le aree più redditizie in cui operare: e ineffetti i guadagni di punteggio possono essere calcolati in modo abbastanzapreciso, per cui è possibile valutare bene quali sono
L’unico elemento casuale è dato dalle carteevento, ed è casuale fino ad un certo punto dato che solo la pesca lo è, laloro applicazione è decisa dai giocatori, e quindi è un elemento che, purincontrollabile, alla fine premia il giocatore che meglio riesce ad integrarlonella propria strategia (ad esempio modificandola per limitarne gli effettinegativi).
Gli effetti presenti sulle carte sono moltovari: si va dalla possibilità di effettuare una doppia mossa (due terrazzamentio due guarnigioni, una conquista in più) alle modifiche sulle strade costruite(nel numero o nella posizione). La possibilità di costruire strade dove nonsono previste (o dove sono già state costruite) è molto importante per riusciread aggirare blocchi, ed è un grosso vantaggio (ma il fatto di doverlo applicareanche ad un altro giocatore è un fattore di bilanciamento).
A differenza di altri titoli simili, doveviene premiato il giocatore che riesce a ritagliarsi uno spazio e sfruttarlo dasolo, qui vince chi riesce a “cooperare” con gli altri giocatori o,meglio, sfruttare le loro mosse per effettuare azioni più efficaci.
L’unico difetto di questo gioco è lalunghezza (è impossibile giocare una partita in meno di due ore, e per la primabisogna preventivarne almeno tre) e il rischio di “paralisi daanalisi” per il fatto che tutti gli elementi di gioco sono visibili (equindi se un giocatore vuole valutarli tutti, questo può impiegare moltotempo). Ma nel gioco sono presenti due varianti per ridurre la durata, ovvero:
– togliere le carte pellegrinaggio esaltare due round.
– utilizzare i quattro gettoni per l’arrivodi Pizarro, ovvero rendere casuale il numero di fasi giocate nell’ultima era(si capovolge un gettone ad ogni fase del popolo e se si scopre quello diPizarro, la partita si conclude immediatamente con un round di conteggio deipunti).
Questo gioco darà sicuramente dellesoddisfazioni ai giocatori più accaniti, e può rivelarsi adatto anche aglioccasionali, a patto però che riescano a superare lo scoglio della durata(d’altra parte gli eventi e l’evoluzione della situazione lo rendono comunquesempre vario); l’unico punto debole è dato dal regolamento: non è lacunoso, maparti molto importanti sono liquidate con una singola frase o un singoloavverbio che può sfuggire se non lo si legge più e più volte. L’altro difettoche aveva ormai non esiste più, ovvero la scarsa reperibilità è stata risoltacon la nuova edizione, per cui è meglio approfittarne, ma non attendete troppoa lungo: la tiratura potrebbe non essere sufficiente per saziare il fine palatodi tutti quelli che lo aspettavano.
Esempio di inizio gioco (tre giocatori):
Dopo la preparazione, nella prima Fasedell’Inca ogni giocatore riceve quattro lavoratori (nella prima era non ci sonobilanciamenti, e nessuno ha regioni o terrazzamenti, per cui il numero dilavoratori è uguale per tutti).
Nella prima Fase del Popolo, il giocatore A(immaginiamo che l’ordine sia A, B e C) ha il colore arancione e costruisce duestrade, collegando la fortezza a sud-est (scoprendo un segnalino regione) edirigendosi verso la fortezza a nord; come azione di costruzione potrebbecostruire la fortezza a sud-est, ma rinuncia (dato che utilizzerebbe tutti isuoi lavoratori) e conquista il segnalino della regione appena attraversata(che gli costa due lavoratori, gli fa guadagnare un punto vittoria e gliassicura due lavoratori per tutte le Fasi dell’Inca successive).
Il giocatore B (colore verde) piazza duestrade e si dirige verso la città di Chucuito e verso sud, poi conquista laregione attraversata (pagando tre lavoratori, guadagnando quattro puntivittoria e assicurandosi un lavoratore extra nelle fasi successive).
Il giocatore C (colore blu) piazza duestrade verso sud e successivamente verso nord-ovest, collegandosi allafortezza, poi conquista quella regione (pagando due lavoratori, guadagnando duepunti e un lavoratore in ogni fase successiva).
Nella seconda fase del popolo i giocatori Ae C avranno ancora a disposizione due lavoratori, mentre il giocatore B solouno. Più che costruire fortezze, che danno punti, conviene valutare se ci sonoprovince che possono essere conquistate, per avere nei turni successivi ilmaggior numero possibile di lavoratori (i terrazzamenti sono un alternativa peravere un lavoratore, se le province hanno un costo di conquista maggiore di duelavoratori).