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Euphrat & Tigris

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Euphrat & Tigris

gioco per 2-4 persone
Autore: Reiner Knizia
Editore Tedesco: Hans im Gluck (www.hans-im-glueck.de)
Editore Inglese: Mayfair Games (www.coolgames.com)

Un tema molto sfruttato dai giochi da tavolo è quello della nascita e dell’evoluzione delle prime civiltà, molti titoli sono stati prodotti, la maggior parte dei quali si basano su simulazioni più o meno accurate che cercano di riprodurre in modo realistico il succedersi degli imperi all’alba della storia. Questo Euphrat & Tigris ci porta in Mesopotamia, facendoci assistere (e partecipare) alla nascita, all’evoluzione e all’unificazione dei regni babilonesi nella terra dei due fiumi, anche se in un modo decisamente astratto, come avremo modo di constatare (e la cosa non dovrebbe sorprenderci, conoscendo l’autore).
Aprendo la scatola troviamo una buona dotazione di componenti: innanzitutto una grande plancia di gioco che rappresenta la valle del Tigri e dell’Eufrate, suddivisa in caselle quadrate (i due fiumi e una decina di templi sono l’unica variazione nel paesaggio), un sacchetto di tela, quattro serie di tessere, ognuna delle quali rappresenta (attraverso un colore) una delle quattro “aree” in cui si può idealizzare lo sviluppo di una civiltà: governo (nero), commercio (verde), agricoltura (azzurro) e religione (rosso); poi abbiamo un buon numero di cubetti per segnare i punti guadagnati nelle quattro aree, sempre nei quattro colori e di due dimensioni differenti (un punto quelli piccoli e cinque quelli grandi), sei grosse pedine di legno in due colori, che rappresentano i monumenti, e dieci cubetti di legno non dipinto che vengono usate per identificare un generico “tesoro” (all’inizio del gioco vanno nelle caselle prestampate con i templi). Oltre a questi, c’è una serie di componenti che va consegnata ad ogni giocatore: uno schermo di cartoncino e quattro dischetti tondi di legno, che rappresentano i leader nelle quattro aree di sviluppo (nei soliti quattro colori), tutti questi elementi sono contraddistinti da un simbolo, che differenzierà un giocatore dall’altro (leone, toro, anfora ed arco); completano la dotazione di ogni giocatore due tessere “catastrofe”, assieme a sei tessere area che vanno pescate a caso dopo averle messe tutte dentro il sacchetto di tela.
Le due edizioni sono differenti nella grafica, ma hanno le stesse regole e componenti. Attualmente è più facile reperire l’edizione della Mayfair (dal nome Tigris & Euphrates), che però soffre per un’imprecisione nel tabellone (per renderlo meno monotono hanno aggiunto un fiume che non deve essere considerato nel gioco) e per un vero e proprio errore di stampa di una serie di scatole (con i tabelloni che hanno caselle troppo piccole per contenere le tessere).
Dopo una lettura del regolamento spiccano subito due aspetti: la complessità (delle regole e della strategia sottostante) e la “leggerezza” del tema scelto per il gioco, infatti la nascita e lo sviluppo di regni nella “Mezzaluna Fertile” è portato avanti in modo alquanto astratto.
Al proprio turno, ogni giocatore può effettuare due mosse, ognuna delle quali scelta da questo elenco di possibilità:
– piazzare una delle proprie tessere area in una casella vuota della plancia,
– piazzare uno dei propri leader in una casella vuota della plancia,
– spostare un leader già sulla plancia da una casella ad un’altra casella vuota,
– piazzare una delle due tessere catastrofe su una casella vuota o che contiene una tessera.
Un primo livello di complessità è dato dall’attenzione con cui devono essere effettuate queste mosse, dato che per ognuna delle quali ci sono alcune limitazioni:
– i leader possono essere piazzati solo accanto ai templi (come “giustificazione” si può dire che ogni leader deve avere il supporto della casta religiosa), in tutto il gioco vale il concetto di “adiacente” solo in orizzontale e verticale, mai in diagonale,
– ogni gruppo di tessere e leader adiacenti rappresenta un regno, e non ci possono mai essere due leader della stessa area nello stesso regno: nel momento in cui ciò si verifica, si ha un “conflitto”, che deve essere risolto subito e che porterà alla vittoria di un solo leader (l’altro ritornerà in possesso del giocatore a cui appartiene),
– le tessere agricoltura possono essere piazzate solo su una casella di fiume.
Come si ottengono i punti? Ogni volta che si piazza una tessera, si controlla qual è il leader corrispondente per quel colore in quel regno, e al giocatore corrispondente va un cubetto (quindi un punto) del colore della tessera piazzata; in caso di mancanza del leader corrispondente il punto può andare al leader di governo (nero) se è presente in quel regno, altrimenti non si assegna nessun punto. Quindi per ricevere punti è necessario giocare tessere nei regni in cui si ha il leader corrispondente, ed è altrettanto importante collocare i propri leader, a spese dei leader avversari. Ci si trova in conflitto quando si decide di mettere un proprio leader in un regno in cui ve ne è già uno (sempre dello stesso colore) oppure quando, giocando una tessera, si uniscono due regni che fino a quel momento erano separati; i due tipi di conflitto sono chiamati rispettivamente “interno” ed “esterno” e vanno risolti in maniera differente:
– nel caso di conflitto interno, i giocatori possono appoggiare il proprio leader giocando delle tessere rosse, che vanno a sommarsi a quelle adiacenti alla pedina; chi ha il supporto maggiore vince il conflitto e riceve un punto rosso, mentre l’avversario deve riprendersi il proprio leader,
– nel caso di conflitto esterno, la modalità è analoga, ma l’appoggio si effettua giocando tessere del colore uguale ai leader in conflitto, sommando le tessere presenti nel proprio regno di partenza; chi ha il supporto minore perde, deve ritirare il leader e togliere anche tutte le tessere che supportavano, mentre chi vince rimane sulla plancia e prende tanti punti quante sono le tessere tolte, sempre dello stesso colore. Dato che vengono uniti due regni, in cui possono esservi diversi leader, un conflitto esterno può comportare la risoluzione di più scontri tra leader, che andranno risolti nell’ordine scelto dal giocatore di turno; l’ordine è importante poiché può favorire una delle parti in causa, oppure può portare alla conclusione anticipata del conflitto, dato che la rimozione delle tessere dopo il primo conflitto può riportare alla separazione tra i due regni.
Al termine della mossa si pescano tessere per ottenere nuovamente una dotazione di sei, sempre da tenere nascoste dietro il proprio schermo; il gioco termina quando si esauriscono le tessere. A questo punto si controlla il punteggio, che equivale al numero di punti nella categoria in cui se ne hanno di meno: questo è un aspetto molto interessante, in pratica vince chi è riuscito a far progredire in modo equilibrato le quattro aree di sviluppo; e non ha alcun senso accumulare montagne di punti in una categoria, se si rimane fermi nelle altre.
Vi sono altri tre elementi del gioco da considerare: le catastrofi, i monumenti e i tesori. Le catastrofi sono tessere che ogni giocatore ha a disposizione in quantità limitata (due per partita) e possono essere giocate per eliminare una tessera dal tabellone o per evitare che una tessera venga posizionata in un punto specifico: sono molto utili per bloccare il gioco avversario, ad esempio per scollegare un leader da un regno e poter posizionare uno dei propri, ma per utilizzarle si deve valutare bene la convenienza della mossa, dato che non c’è modo di riprenderle una volta posate sulla plancia.
I monumenti possono essere posizionati da un giocatore sopra quattro tessere uguali, se queste sono adiacenti e formano sulla plancia di gioco un quadrato; si deve obbligatoriamente scegliere un monumento, tra quelli ancora a disposizione, che abbia uno dei suoi due colori uguale a quello delle tessere (che vanno girate), e da questo momento in poi sia il monumento che le tessere non potranno più essere tolti o spostati. Il vantaggio che danno i monumenti è questo: alla fine del proprio turno il giocatore attivo controlla se uno dei suoi leader è nello stesso regno di un monumento di cui condivide un colore, se è così allora guadagna un punto, sempre di quel colore (ogni monumento può attribuire due punti per turno); il fatto di “produrre” punti ad ogni turno rende i monumenti un fattore importante del gioco, che dà la possibilità ad un giocatore di recuperare punti in una categoria in cui era rimasto indietro, e rende molto appetibili i regni in cui questi sono collocati. Da notare che esiste solo un punto in cui è possibile piazzare un monumento sfruttando le tessere agricoltura, dato che solo alla confluenza dei due fiumi c’è un quadrato due per due di caselle adatte.
I tesori sono dieci cubetti che vanno posizionati all’inizio della partita nelle casella della plancia che contengono i templi iniziali; nel momento in cui un giocatore riesce a collegare due di queste caselle all’interno dello stesso regno, può prendere uno dei cubetti e metterlo assieme ai suoi punti, a patto che possegga il leader verde. Questi cubetti ritorneranno utili al termine della partita, nel momento in cui si effettua il conteggio dei punti, dato che ogni cubetto rappresenta un punto jolly e può essere associato ad una qualsiasi categoria; quindi è possibile aumentare con i tesori la categoria in cui si hanno meno punti, e quindi aumentare il proprio punteggio finale.
Questo gioco ha vinto il premio “Deutscher Spiele Preis” nel 1998, sicuramente un riconoscimento meritato, che ha premiato uno dei migliori titoli di Knizia: profondità, strategia ed equilibrio si fondono in un meccanismo perfetto, che qualcuno ha definito “un Othello all’ennesima potenza”; la complessità del regolamento potrebbe apparire uno scoglio insormontabile, ma vi consiglio di perseverare e di non arrendervi alle difficoltà di comprensione, dato che una partita a Euphrat & Tigris garantisce una ricchezza di situazioni di gioco che non è facile trovare in altri titoli; ricchezza che troviamo solo nei classici, definizione che può essere ormai estesa senza ripensamenti anche a questo prodotto.

Andrea Nini

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