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Space Hulk: Death Angel

7 min read

gioco per 1-6 persone
Autore: Corey Konieczka
Editore inglese: Fantasy Flight Games (www.fantasyflightgames.com)
Editore italiano: Stupor Mundi (www.stupormundigiochi.it)
 
Un anno fa il mondo del gioco era stato scosso dalla notizia (e successiva uscita) della nuova edizione di Space Hulk, il gioco da tavolo ambientato nell’universo di Warhammer 40.000 dove un ristretto gruppo di umani pesantemente armati (gli Space Marine) devono continuamente fronteggiare un’orda di alieni (i Genoraptor) in angusti corridoi di relitti spaziali (gli Space Hulk).
Dopo questa uscita la Games Workshop è tornata a dedicarsi ai wargame 3D, mentre la Fantasy Flight ha evidentemente stipulato con questa un accordo per produrre una serie di giochi da tavolo che ne sfruttassero l’ambientazione. Dopo “Caos nel Vecchio Mondo” (ambientato nel Warhammer Fantasy) e “Horus Heresy” è uscito questo Death Angel, che ripropone l’ambientazione classica di Space Hulk in una veste cooperativa e in piccolo formato, essendo un gioco di carte (con pochi altri componenti).
La scatola è di piccole dimensioni (fa parte della serie “Silver Line” della Fantasy Flight, ovvero quella che comprende anche Citadels o Novembre Rosso), e contiene:
– vari mazzi di carte (per gli Space Marine, i Genoraptor, l’ambiente, gli eventi e altri elementi di gioco),
– segnalini di cartone per le sei squadre e il fuoco di copertura,
– un dado a sei facce con simboli speciali,
– il regolamento.
Dato che sulle carte è presente del testo, conviene sicuramente acquistare la versione in italiano.
Il gioco è un cooperativo, e dà la possibilità ad ogni giocatore di controllare una squadra di due Space Marine (in solitario si controllano tre squadre, in due-tre giocatori se ne controllano due a testa).
Prima di iniziare ogni giocatore deve scegliere una squadra (o più di una) ricevendo il gettone corrispondente, due carte (una per Space Marine) e tre carte azione. Tutte le carte Space Marine vengono mischiate tra loro e disposte in colonna, a rappresentare la “formazione”; nota: ogni Space Marine ha un verso che indica se è girato a destra o sinistra (all’inizio la prima metà viene girata tutta verso destra e il resto verso sinistra), questo è importante dato che uno Space Marine può sparare solo davanti a sé.
Si sceglie la carta locazione iniziale (determinata dal numero di giocatori) e si prepara un mazzo di carte locazione scegliendole secondo lo schema indicato sulla carta stessa: questo mazzo indicherà la sequenza di stanze nelle quali gli Space Marine si sposteranno (l’ultima stanza rappresenta l’obiettivo della missione).
Esempio, se lo schema è “1C -> 2 -> 3 -> 4” il mazzo andrà composto con (sul fondo) una carta di tipo “4”, una di tipo “3”, una di tipo “2” e (in cima) una di tipo “1C”.
La carta locazione iniziale indica anche quali carte terreno vanno posizionate a destra e sinistra degli Space Marine e quante carte Genoraptor vanno messe come riserva (i cosiddetti “blip”), in due mazzi, sempre a destra e a sinistra.
Infine, si pesca una carta evento e si posizionano i Genoraptor secondo quanto indicato (il resto della carta viene ignorato): la carta riporta una rigenerazione (maggiore o minore) su un terreno di un certo colore (il numero di Genoraptor per rigenerazione è indicato nella carta locazione). Una volta completato questo piazzamento si è pronti per iniziare la partita.
Un turno di gioco è composto da queste fasi (sono uniche per tutti i giocatori):
– scelta azione,
– risoluzione azione,
– attacco dei Genoraptor,
– risoluzione evento.
Ogni giocatore ha tre carte azione (fuoco, copertura e movimento) e ne deve scegliere una, che indicherà l’azione eseguita in questo turno (questa azione non potrà essere ripetuta immediatamente, quindi ogni turno successivo la scelta sarà tra sole due azioni). Può sembrare una scelta molto ristretta, in realtà ogni squadra di Space Marine ha le sue particolarità, per cui c’è abbastanza varietà nelle azioni.
Le azioni vanno eseguite nell’ordine indicato sulla carta azione stessa (partendo dal numero più basso), e consistono in:
– fuoco: ogni Space Marine della squadra può mirare ad un gruppo di Genoraptor che sia a tiro (la gittata dell’attacco è indicata sulla carta Space Marine) e nella direzione corretta, e lanciare il dado, se compare un teschio va rimossa una carta Genoraptor. e si può colpire solo nella direzione in cui è rivolto.
– copertura: il giocatore può posizionare un gettone “copertura” su uno Space Marine qualsiasi, quest’ultimo potrà scartarlo per rilanciare una volta un dado di attacco o di difesa.
– movimento: il giocatore potrà spostare i due Space Marine della propria squadra, invertendo la loro posizione nella squadra con quella di due Space Marine vicini, in più potrà decidere di cambiare la direzione ed infine attivare una carta terreno che si trovi a contatto con lo Space Marine (ed ottenere quindi il vantaggio indicato sulla carta).
Dopo che tutti i giocatori hanno eseguito le azioni, vanno risolti gli attacchi dei Genoraptor, partendo dall’altro verso il basso per ogni gruppo di alieni va lanciato un dado, se il numero sul dado è superiore al numero degli alieni allora lo Space Marine è eliminato (la formazione va compattata spostando gli Space Marine rimanenti).
Come ultima azione del turno viene pescata ed eseguita una carta evento. Oltre al testo che indica azioni particolari, ogni carta evento riporta le indicazioni per una rigenerazione di Genoraptor, che va eseguita pescando e posizionando un certo numero di carte dalla pila dei “blip” (vi ricordo che la locazione è nella carta evento, mentre il numero è nella carta locazione). Poi si muovono tutti i gruppi di Genoraptor che hanno lo stesso simbolo riportato sulla carta (per la direzione, c’è un altro simbolo sulla carta Space Marine).
Se, alla fine di una fase qualsiasi, una delle due pile dei “blip” è vuota, allora la formazione si può muovere alla locazione successiva (se non si è già nell’ultima locazione): vengono scartati tutti i Genoraptor che non hanno uno Space Marine adiacente, si pesca la carta locazione successiva e si ricreano le due pile dei “blip”. L’ultima carta locazione riporta le condizioni di vittoria, che si devono cercare di raggiungere se si vuole vincere.
Il regolamento ad una prima lettura può sembrare complesso, ma in realtà durante la prima partita si rivela essere molto lineare: è infatti notevole come l’autore sia riuscito ad inserire diversi elementi in pochi componenti, collegandoli tra loro in modo da dare una buona longevità al gioco. Una partita dura un’oretta al massimo e nonostante la brevità si riesce ad ottenere quasi lo stesso feeling claustrofobico che dà il gioco da tavolo, con le ondate di Genoraptor che si riversano (quasi) senza sosta sui Marine, spostandosi, aggirandoli e raggruppandosi per colpirli con più efficacia. Ed il semplice meccanismo di scegliere un’azione tra due (o tre) acquista molto spessore grazie alla pianificazione che è necessario fare per coordinarsi con le altre squadre.
Naturalmente il “fratello maggiore” dà una soddisfazione superiore, grazie all’aspetto visivo, ma questo gioco di carte pone rimedio al suo difetto principale, ovvero quello di essere un gioco solo per due persone, dando la possibilità a ben sei persone di aggirarsi per gli angusti corridoi di uno Space Hulk, alla ricerca di un “blip” sullo scanner.
 

 

Esempio di un turno di gioco:

Come partita in solitario, scelgo tre squadre di Space Marine (in totale 6 SM). Il portello d’ingresso mi dice che c’è a sinistra c’è una porta (al 1° SM) e un angolo buio (al 3° SM), mentre a destra c’è un dotto di ventilazione (sempre al 3° SM) e un corridoio (al 2° SM). I blip sono sei, da entrambi i lati, estraggo un evento e metto due rigenerazioni minori (1 blip) sulle carte arancioni e rosse, ovvero nell’angolo buio e sul dotto di ventilazione: quindi Fratello Noctis si trova un Genoraptor su ogni lato, ma non è un problema, prima e dopo di lui gli SM hanno un raggio che permette loro di sparare. Quindi le azioni che programmo sono:
– squadra rossa (posizione 2 e 4): fuoco per eliminare i Genoraptor su Fratello Noctis,
– squadra verde (posizione 1 e 3): copertura, un fuoco sarebbe sprecato dato che il Sergente Gideon ha un raggio di attacco di 0 e non arriva a colpire i Genoraptor,
– squadra blu (posizione 5 e 6): copertura, dato che ci sono pochi Genoraptor conviene prepararsi per i turni successivi.
Nell’ordine di iniziativa eseguo le azioni:
– squadra verde, copertura (iniziativa 1) e piazzo un segnalino su Fratello Noctis,
– squadra blu, copertura (iniziativa 3) e piazzo un altro segnalino su Fratello Noctis,
– squadra rossa, fuoco (iniziativa 17), attacco prima con Fratello Valencio (posizione 2) sul Genoraptor di sinistra. Ottengo un teschio e lo uccido. Poi attacco con Fratello Leon (posizione 4) sul Genoraptor di destra (all’inizio gli SM sono girati proprio dal lato giusto per fare questa sequenza di attacco). Non ottengo un teschio quindi questo Genoraptor rimane piazzato.
Nella fase di attacco dei Genoraptor lancio un dado per quello superstite e ottengo un 5, dato che è superiore al numero dei Genoraptor (1) l’attacco è mancato.
Poi estraggo un evento: In Formazione! nel prossimo turno se scelgo l’azione di movimento posso anche piazzare un segnalino di copertura (ottimo). Ci sono due rigenerazioni maggiori (2 blip) sulle carte arancioni e gialle, ovvero nell’angolo buio (posizione 3) e nella porta (posizione 1). Sono tutte e due a sinistra e quindi nella pila relativa rimane solo un blip. Il movimento riguarda il simbolo degli artigli, quindi si muove il Genoraptor superstite (verso l’alto, posizione 2, alle spalle di Fratello Valencio) e i due arrivati nell’angolo buio (sempre verso l’alto, a fronteggiare Fratello Valencio).
Il primo turno è stato tranquillo, ma ora l’atmosfera si riscalderà (e Fratello Valencio dovrà escogitare qualcosa (non può sparare nuovamente), magari spostarsi per far arrivare Fratello Noctis (che può sparare e ha due segnalini copertura a disposizione per eventuali rilanci).

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