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Console da sogni?

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Console da sogni?

Con una mossa che ha sorpreso tutto il mondo dei videogiochi, il 21 Maggio a Redwood City (California), Sega ha svelato i piani per la sua console: Dreamcast. Questa macchina è il frutto dell’unione tecnologica di più aziende operanti nel mondo dell’elettronica e dell’informatica: si parte da Microsoft, Hitachi, Yamaha per arrivare a NEC e Videologic. La tecnologia presente in Dreamcast è superiore a qualsiasi altra macchina presente sul mercato (è 4 volte più potente di un Pentium II a 266 MHz, secondo le affermazioni del Presidente di Sega, Irimajiri!) e sarà in grado di offrire all’utente esperienze di gioco precedentemente impensabili su qualsiasi altra console. Rinominata DREAMCAST (dopo essere passati attraverso Saturn II, Black Belt, Dural e Katana), la console verrà immessa sul mercato giapponese il 20 Novembre e solamente nell’autunno del 1999 in America e in Europa.
Grazie all’apporto di tutti i partner tecnologici SEGA è riuscita a costruire quel "di più" che potrebbe riportarla ad essere il numero UNO dell’intrattenimento, dopo la disastrosa esperienza del SATURN, che ha lasciato grandi ferite evidenti tuttora nell’azienda giapponese. Segno principale di questo trauma lo si potrà vedere direttamente sulla nuova console: nessun simbolo SEGA sarà impresso sopra, per "ingannare" l’utente e non fargli pensare che è la SEGA, quella che ha fatto il SATURN.
Parliamo ora di cosa c’è dentro la "scatola di plastica": inizio col dirvi che il processore principale, fornito da HITACHI, è un SH4 RISC (facente parte della famiglia di processori Super H, creata da HITACHI, per l’appunto), un 128-bit da 200 MHz, capace di 360 MIPS/1.4 GFLOPS (operazioni in virgola mobile, importanti per calcoli geometrici). Il processore è supportato da 8 Kb di memoria cache, il massimo disponibile per questo processore secondo le specifiche HITACHI. La memoria principale è invece composta di ben 16 MB (cioè di due unità da 64 Mb SDRAM).
Il chipset grafico che sgraverà la CPU nel calcolo della geometria e nel processo di texturizzazione è invece fornito dalla NEC-Videologic e si tratta di un chipset (che badate bene è stato annunciato anche per PC) Power VR di seconda generazione (capace di 3.000.000 di poligoni, ovviamente grezzi), in grado di visualizzare i canonici 16.77 milioni di colori contemporaneamente e di realizzare i seguenti effetti speciali: Bump Mapping, Fog, Alpha Blending, Mip mapping, Tri-linear Filtering, Anti-Aliasing, Environment Mapping, Specular effects. Con gli effetti speciali usuali applicati sui poligoni (fonti di luce, texture mapping, ed altri effetti speciali) la macchina dovrebbe essere in grado di raggiungere il 1.800.000 poligoni al secondo (cioè ottenere il livello grafico di una Model 3 step 1.5, ovvero la grafica di Virtua Fighter 3 e Scud Race, tanto per intenderci). Secondo il capo di Ricerca e Sviluppo della Sega, Hideki Sato, la macchina sarà in grado di visualizzare la grafica del gioco in 640×480 in modalità interlacciata con un refresh rate di 60 frame al secondo.
Il processore sonoro è stato fornito da YAMAHA e si tratta di un 32-bit SISP (Super Intelligent Sound Processor) a 64 canali ADPCM, supportato da 2 MB di memoria dedicata (RAM). Come tutti i processori musicali sarà in grado di suonare sample, e anche di processare effetti digitali, come il suono Surround, il riverbero e l’audio 3D. Dietro la macchina si trova una strana presa: è una presa per il cavo telefonico: già DREAMCAST è fornito di un modem V-34 (33.6 Kbps) con supporto V-42. Questo modem sarà in realtà aggiornabile permettendo all’utente di toglierlo e di inserirne un altro (è una specie di scatolina al lato della console) più potente, quando sarà disponibile. Fate attenzione: chi vorrà acquistare le prime macchine d’importazione sappia fin d’ora che non sarebbe in grado di utilizzare il modem qui da noi in Italia con le altre macchine PAL, sia a causa dei conflitti NTSC/PAL e penso che si troverebbe in difficoltà anche a causa delle differenze che sono presenti nelle reti telefoniche del Giappone e dell’Italia, anche se di questa seconda cosa non ne sono proprio sicuro! Come era nel Saturn, anche all’interno di DREAMCAST sarà presente una batteria per l’orologio di sistema. Per quello che riguarda il supporto dei dati, SEGA ha optato per un lettore CD proprietario di YAMAHA, un 12X capace di supportare CD Rom da 1 Gigabyte. SEGA ha ritenuto di optare per questo lettore CD per combattere efficacemente il problema della pirateria (che attanaglia il mercato dei CD, siano essi musicali, per PC, per PSX ecc.): come sapete benissimo il masterizzatore è ormai alla portata di tutti!
Il sistema operativo sarà una versione customizzata del Windows CE versione 2.0, contenente le API DirectX e Direct3D, divenute ormai standard per gli sviluppatori in ambiente PC. E a questo punto dobbiamo dire che SEGA punta alto: fare in modo che tutti i giochi per PC siano portabili con il minor prezzo possibile e fatica sulla sua console, evitando così di finire senza giochi. Come sapete ogni macchina attira la comunità degli sviluppatori: il fatto che questa macchina sfrutti un sistema operativo già conosciuto e in continua evoluzione (DirectX di Microsoft stanno per arrivare alla 6 implementazione, che verrà sfruttata anche da DREAMCAST), aumenterà di sicuro il numero di sviluppatori per la macchina. Sarà però possibile, per gli sviluppatori più abili, sfruttare direttamente le caratteristiche della macchina, saltando a piè pari il sistema operativo (un po’ quello che fanno alla ID con le Api Microsoft, eh eh eh). Inoltre Microsoft ha appositamente rimosso da questo sistema operativo per DREAMCAST l’interfaccia grafica per l’utente (GUI), per ridurre i carichi del sistema operativo in memoria. Tutte le sezioni "critiche" del codice sono state riscritte in Assembler per venire incontro alle caratteristiche del processore SH4. Insomma, la Microsoft si è data, stranamente, molto da fare per questa macchina: di solito la grande M da via il suo sistema operativo così com’è, fregandosene dei problemi. Nel caso di SEGA ha "customizzato" il più possibile quello che aveva per rendere trasparente all’utente che gioca il suo OS. Sicuramente tutto questo avrà avuto un peso non indifferente per SEGA: ne troviamo traccia nelle parole di Mr. Irimajiri quando dice: «Nessun dubbio in proposito; ci saranno molti titoli uguali tra Pc e DREAMCAST». Ma allora chi ha già un Pc vorrà comprare ugualmente una DREAMCAST per giocare, o si orienterà su macchine con una politica più chiusa, tipo Nintendo 64? Sicuramente bisognerà aspettare di vedere la macchina in funzione per decidere.
Finiamo col parlare del Joypad: è tipo quello del Nintendo 64 (dovreste trovare una foto da qualche parte). Composto da un D-pad analogico, uno digitale, un pulsante di start, quattro pulsanti davanti (troppo pochi per i picchiaduro) e due dietro. In più, Joypad troverà posto una piccola unità LCD, chiamata Visual Memory System, che funzionerà oltre che come cartuccia di memoria per salvare le posizioni nei giochi, anche come un piccolo Gameboy, avendo anch’esso il suo D-pad e i suoi pulsanti. Gli sviluppatori potrebbero poi sfruttarlo nei giochi per DREAMCAST per visualizzare informazioni che devono rimanere nascoste all’altro giocatore… le possibilità sono tante, starà agli sviluppatori pensare a come sfruttare questa piccola unità. Come dicevo la si inserisce nel Joypad e tramite un apposita finestra l’utente potrà sfruttarla nel gioco. Sarà inoltre possibile immagazzinarvi dei dati a casa (tipo il settaggio di un auto da corsa, delle combinazioni di tasti per i picchiaduro, ecc.) per poi sfruttarli in qualche cabinet da bar, ovviamente SEGA. Questa unità VMS potrà poi essere collegata con un’altra per lo scambio di dati. Sempre nel Joypad c’è un’altra porta, probabilmente destinata al supporto di altre periferiche, tipo un motorino per vibrazioni (tipo Nintendo 64)…
Tutto questo sarà buttato via se SEGA non penserà ad una campagna pubblicitaria: sembra che anche qui non mancheranno gli investimenti. 100 milioni di dollari sono già pronti per essere spesi nelle tre zone di commercializzazione della console. Dopo le deludenti prestazioni fatte con il Saturn, alla SEGA non si possono permettere più terzi posti: alla fine per questa macchina saranno stati spesi all’incirca 600 milioni di dollari nel mondo intero. Oltre a quelli sopraddetti, ci sono i circa 50/80 milioni di dollari per lo sviluppo della macchina e 150/200 milioni di dollari per lo sviluppo software. Cifre più adatte alla commercializzazione di una Mercedes che alla produzione e commercializzazione di una console… ma si sa chi più spende più guadagna. I piani SEGA prevedono che la macchina verrà accompagnata da 10 titoli al momento dell’uscita in Giappone. Intanto alla convention si sono visti dei demo1 niente male. Prepariamoci quindi a sognare con DREAMCAST.

Giovanni Strammiello

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Il primo demo, che girava alla risoluzione standard di 640×480, prendeva in giro l’introduzione di Super Mario 64, dove al posto del Mario nazionale, c’era la faccia di Mr Soichiro Irimajiri (notevole spirito di autoironia…). Qui gli effetti di luce, di morphing e trasparenze hanno dato poco da fare al processore grafico di DREAMCAST, che senza ombra di dubbio è in grado di fare molto di più di questo.
Nel secondo demo, sviluppato da Yu Suzuki, si vedeva una torre con ai piedi delle case: dalla qualità delle texture si pensava fosse un filmato, ma quando comandando il demo con il joypad, Suzuki ha cambiato l’angolo d’inquadratura del demo, allora si è capito quello che si sarà in grado di fare con questa console. Vedrò di tenervi informato su come si sviluppano le cose per questa console.

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