La vendetta di SEGA
Innanzitutto, io, seppure nella mia preveggenza, ho esagerato. Come vedete, quanto vi avevo detto nel numero di Gennaio, si è avverato nel numero di Marzo. Non c’è stato così bisogno di aspettare che i disk drive per i floppy da 120 o 200 MB prendessero piede. Kult per Windows 95 (o WinKult) così come lo chiamo io è qui tra noi ed emette il primo vagito. Ma, adesso che finalemente abbiamo un formato nuovo e luccicante, io non ho nessuna immagine di videogioco da farvi vedere19. Non è forse questo anche un primo ruttino, dovuto alla sezione computer? Bene allora il pupo digerisce pure.. Comunque sebbene l’avessi previsto un paio di mesi fa, il tutto era evidentemente nell’aria. Ma comunque il nostro Kapò, appena gli si apre una rubrica che parla di nuovi formati elettronici zac… se ne esce con un Kult in un nuovo formato. Un’opportunità che non si poteva far scappare evidentemente. Solo un paio di dubbi.
Il primo dei quali potrebbe essere questo: cosa faremo quando uscirà Windows 98? Questo dischetto gira anche sotto Win NT?
E il secondo potrebbe assomigliare ad un: usciranno i numeri precedenti di Kult in questo formato? Qualunque siano le risposte un GRAZIE e un BRAVO ai nostri fidi programmatori che hanno partorito questa meraviglia e che non domi promettono altre di migliorare il tutto nel giro di pochi mesi. Grazie anche per il nuovo editor di testi che non ha niente da invidiare al numero uno Word. Speriamo di continuare a stupirvi così anche nei prossimi mesi.
Ecco adesso avrai bisogno di una linea divisoria, ma mi sono accorto che non c’è più il comando. Speriamo nella prossima versione17.
Lo scorso mese abbiamo trattato delle novità in casa Nintendo. Questo mese invece parleremo di quello che bolle in casa SEGA, rivale storico della grande N1.
La SEGA è quella che ha combattuto come ha potuto contro la Playstation nei primi anni dell’era a 32 bit (a partire dall’ultimo quarto dell’anno 1994), quando uscì con il Saturn, un gran bel pezzo di hardware, ma difficile da programmare e limitato, inizialmente, per quel che riguardava gli strumenti di sviluppo di giochi 3D: tutto il contrario di quello che invece aveva pensato di fare la SONY18, che si buttò subito sul 3D, rivelandosi poi una mossa azzeccata percorrere la nuova frontiera di fine millennio nel campo dei videogiochi. Certo alla SEGA non rimasero con le mani in tasca: grandi giochi2 uscivano sul Saturn, ma era dura battere la diffusione pubblicitaria che la SONY stava facendo della sua macchina. Ed è per questo che il Saturn ben presto divenne una macchina "di nicchia", solo gli appassionati dei titoli arcade o i vecchi aficionado programmatori del Genesis14 sviluppavano per questa macchina. Ed ora La SEGA ha ammesso che a fine anno (Autunno) uscirà una nuova macchina; tutto questo mentre il Saturn vede uscire gli ultimi giochi che potranno far girare ancora il suo stanco lettore cd: Quake, Grandia, Panzer Dragon RPG, Sonic R e Burning Rangers… ultimi fuochi prima del definitivo pensionamento. Ma come sarà la macchina che sostituirà il Saturn? SEGA avrà imparato la lezione? Da quello che so al momento, SEGA ha innanzitutto stretto una serie di accordi con le maggiori case per assicurarsi questo o quel chip da poter inserire nella sua nuova macchina, nome in codice: Dural3 (ma si vocifera ora di Katana). Il sistemo operativo sul quale si baserà la nuova macchina sarà una derivazione del WindowsCE, che dovrebbe rendere facile la programmazione dei videogiochi e degli strumenti di sviluppo ad essi dedicati. Di questo accordo se ne poteva avere già un sentore: è quasi un anno che la SEGA sviluppa i suoi videogiochi più belli anche per Pc4 Win 95. Oltre Microsoft, SEGA ha contatto la HITACHI, già responsabile dei due chip all’interno del Saturn, che questa volta fornirà la CPU SH-4 che gira a 200MHz. Questa CPU fu presentata al pubblico nel 1996 al forum sui microprocessori che si tiene annualmente. È chiaro che avendo già un anno di produzione alle spalle, il costo di questa CPU sia calato, tanto che la produzione di tale chip si rivelerà non molto onerosa, incidendo in positivo sul prezzo finale della macchina. Dal lato sonoro, anche questa volta la SEGA si è rivolta al chip YAMAHA ARM7 (che è un Asic), capace di erogare simultaneamente 64 voci e di effettuare tutti gli effetti DSP5 del caso. E arriviamo al lato grafico, in genere quello più importante, quello che si nota subito e che decreterà da subito il successo. Ebbene SEGA, dopo aver inizialmente contatto la 3Dfx6, perché preparasse un chip per la sua macchina, ha stracciato il contratto7 e si è rivolta in casa propria alla NEC. Sì la NEC, quella che ha fatto il PowerVR, perché inserisse il suo nuovo PowerVR2 nella console. Badate bene: la 3Dfx non è che se ne stia con le mani in mano. Ha già intentato la causa contro SEGA e NEC per spionaggio industriale. Sembra infatti che le cose fossero andate ben oltre "i semplici contatti": sembra che ci fosse già qualcosa di più solido ed elettronico pronto per SEGA. Vedremo come andrà a finire la storia16. Intanto la NEC garantisce, col suo bel chip, un milione e mezzo di poligoni per secondo, mip-mapping, filtraggio delle texture e fogging tutti realizzati tramite hardware… le "solite" cose insomma. Ma queste caratteristiche supererebbero le magnificenze grafiche del Model8 3 e allora staremo a vedere. Forse è ancora presto per parlare delle caratteristiche tecniche definitive di questa macchina. Intanto la SEGA ha consegnato agli sviluppatori i tools di sviluppo a fine febbraio. Precedentemente aveva fatto sapere ai vari team di sviluppo che, se fossero già a buon punto di ideazione del loro videogioco, avrebbero potuto anche iniziarlo a programmare su di un Pentium con una scheda grafica PowerVR. Insomma la SEGA ha fatto in modo di spianarsi la strada verso future conversioni da e verso Pc: promette infatti piena compatibilità OpenGL e D3D, visto i partner coinvolti nel progetto. Il supporto scelto dalla SEGA per i loro giochi saranno ancora cd (particolari cd, ma non dvd15) che saranno letti da un lettore cd proprietario della YAMAHA a dodici velocità, che leggerà i normali cd audio e quelli specifici della console (che potranno contenere fino ad un Giga di dati, grazie la doppia densità). La memoria Ram principale sarà di 8 MB9, così come quella destinata al video e alle texture. La ram per l’audio sarà di "soli" 2MB. La cache per le istruzioni di 8k, quella dei dati di 16k e quella buffer del CD-ROM di 128k. L’output video sarà VGA e 640×240 RF anti-aliased e sarà possibile collegare un modem basato sullo standard PCMCIA. Se avrete modo di navigare in Internet, potrete imbattervi in alcune foto10 fatte ad un prototipo della macchina con alcune delle caratteristiche diverse da quelle da me segnalatevi. Tutto ciò è perfettamente normale. Tenete presente che è ancora presto per avere un’idea definitiva di quella che sarà la nuova console SEGA. Ma come penso abbiate capito, questa tende ad abbattere le differenze tra una console e un Pc11 anno 1998. L’unica cosa che spero, per chiunque vorrà mettere le mani su questo gioiello, è che almeno il prezzo sia nettamente inferiore a quello di un Pc12. Non mi resta che concludere questo spazio con un bel chi vivrà vedrà (o meglio giocherà)! Nel prossimo numero: 3Dfx VoodooII. E ora non mettetevi a piangere.
P.S. Ho letto da qualche parte che il nuovo WindowsCE della Microsoft si chiamerà Jupiter. Una coincidenza o un suggerimento di SEGA?
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La guerra dei formati (2)
Giovanni Strammiello
La Sony solo negli ultimi anni si è inserita nella guerra delle console, "conquistando l’oro in molte nazioni"… Nagano ha colpito anche me.
Tutte le conversioni dei giochi arcade13 della SEGA stessa.
Che i fans più sfegatati di Virtua Fighter 2, ricorderanno essere il Boss finale da battere.
Supportando prima le DirectX, poi le Direct3D, che noi tutti sappiamo, inizialmente, non avevano riscontrato grande favore nel mondo dei Videogiochi. Ultimamente supporta anche le schede 3Dfx, e questo, lo vedremo dopo, è veramente il massimo della beffa per la casa di San Jose.
DSP sta per Digital Signal Processor.
Sì, proprio quella cara a tutti noi Pcisti.
Che badate bene alla 3Dfx dicono esistesse, alla SEGA negano dicendo che erano stati presi solo alcuni contatti per vagliare delle possibilità…
La macchina da Bar attuale della SEGA, quella che muove i dinosauri di Jurassic Park o le macchine di Scud Race o del nuovo Sega Rally 2, che vedremo tra un po’ nella nostra amata penisola italica.
Attenzione proprio Megabytes, e non i soliti megabit a cui il popolo delle console è abituato.
Più che foto sono disegni di come dovrebbe essere…
Intendo dire con Pentium II, scheda acceleratrice e DVD.
Visto che poi i giochi saranno più o meno quelli, in base agli accordi e all’esperienza che la SEGA ha fatto e farà da qui a fine anno 1998.
Si chiamano così i videogiochi pensati per i cabinati delle sale di videogiochi, bowling e bar.
Scusate volevo dire Megadrive – la console a 16 bit che surclassò il Super Nintendo in America e nel vecchio continente. Genesis era il nome del Megadrive in America.
Una scelta questa della SEGA un po’ retrogada, visto il futuro che avranno i dvd (si vocifera infatti che la prossima console SONY avrà lettore dvd interno, caratteristica in più che potrebbe attirare non solo i ragazzini affamati di videogiochi, ma anche i genitori che potrebbero avere un motivo in più per comprare ai propri figli la nuova console SONY, se questa riproduce anche i film con qualità digitale…)
Che comunque già così è molto buffa. SEGA cambia idea da una parte, e nello stesso tempo supporta il modo nativo (le API GLIDE) della 3Dfx, con la quale è in causa. Solo nel mondo dei Videogame poteva succedere ciò.
Che ovviamente mi sono dimenticato di prendere. Spero di essere a posto il prossimo mese. Fate conto che ci sia una linea di separazione tra quanto finora scritto e quello che vado a scrivere ora.
Sapete come è nato il nome SONY? È una contrazione di "sonny", termine inglese che significa: «figlio mio», «ragazzo mio». Non chiedetemi però da dove derivi SEGA…
In compenso ho fatto questo bel fondino da per me. Lo definirei molto bio-organico.