Continuiamo questo mese la panoramica sul gioco di ruolo creato dal sottoscritto, ovvero Blood. In questa puntata vedremo come vengono gestiti gli strumenti di difesa per eccellenza, spesso ingiustamente sottovalutati: gli scudi.
Per ridurre la probabilità di essere feriti in combattimento, che c’è di meglio di uno scudo robusto? Per semplicità gli scudi vengono suddivisi in tre categorie:
Scudo medio
Scudo grande
In termini di gioco, lo scudo (anche se non usato attivamente, ma solo imbracciato) rende il personaggio più difficile da colpire. In altre parole, la percentuale di colpire dell’avversario riceve un malus di:
-20% se lo scudo è medio
-30% se lo scudo è grande
L’avversario tira normalmente per colpire. Si possono verificare tre casi: se il risultato del lancio è minore o uguale al valore colpire modificato come sopra, il colpo è andato a segno, e si può procedere a determinare i danni come di consueto. Se il risultato del lancio è superiore al valore colpire non modificato, il colpo è andato a vuoto, e non vi sono conseguenze. Se infine il risultato del lancio è maggiore del valore colpire modificato ma inferiore o uguale al valore colpire non modificato, allora il colpo è finito sullo scudo, e si dovranno determinare i danni che quest’ultimo subisce.
Esempio: L’attaccante ha un valore colpire del 60%. Il difensore ha uno scudo medio che dà un malus del -20%. L’attaccante tira i dadi, tenendo conto che:
Se il risultato è maggiore di 60% il colpo va a vuoto;
Se il risultato è maggiore di 40% e minore o uguale a 60% il colpo va sullo scudo.
E’ poi possibile, per chi possiede uno scudo, utilizzarlo in maniera attiva per parare il colpo dell’avversario. In questo caso non si tiene conto di quanto detto in precedenza: l’attaccante tira normalmente sul suo valore colpire non modificato, mentre il difensore effettua una speciale manovra, detta parata con scudo, del tutto simile alla parata convenzionale. I valori di default per questa manovra sono i seguenti:
DES + 20% per lo scudo medio;
DES + 10% per lo scudo grande.
Per utilizzare gli scudi in questo modo è necessaria una FOR minima come da tabella.
Scudo piccolo
Scudo medioDiscreta (51+)
Scudo grandeBuona (61+)
Gli scudi hanno una Resistenza al Danno intrinseca, o Rd, che indica quanti danni di un colpo sono in grado di assorbire senza conseguenze. Ulteriori danni vanno a danneggiare lo scudo, ovvero ad intaccare il suo punteggio di Durata (Du). Quando quest’ultimo viene azzerato, lo scudo si considera completamente rovinato e pertanto inutilizzabile. La seguente tabella riporta i valori di Rd e Du per i vari tipi di scudo.
Scudo piccolo
Scudo medio5/30
Scudo grande7/40
Legenda: Rd/Du
Esempio: uno scudo medio di metallo che riceva venti punti di danno, ne assorbe dodici e i restanti otto punti vanno ad intaccare la sua Durata che passa così da 40 a 32.
Ogni scudo ha poi un determinato peso (Ps) e ingombro (In) come riportato nella seguente tabella:
Scudo piccolo
Scudo medio5/70
Scudo grande8/120
Legenda: Ps/In
Infine gli scudi danno dei malus ai test di Agilità che i personaggi dovranno affrontare, nella ragione di:
-20% per lo scudo medio;
-30% per lo scudo grande.
Esempio: Un personaggio con uno scudo grande e con AGIL=74% deve effettuare un test di agilità per camminare su una fune tesa. Il valore da contenere col dado percentuale sarà del 44% (74-30).
E per questo mese è tutto… Alla prossima!
L’arte dello scudo
Massimo Borri