I Punti Esperienza da dare ai PG, escludendo i combattimenti, sono a totale discrezione del DM.
1
Partiranno così alla volta di Muran, ultima dimora del Mestro di tutti i personaggi. Tutti i pg partiranno da Lurien, città dell’ est al di là del deserto, nell’ Impero delle Sabbie. I personaggi avranno 2 possibilità: attraversare il deserto, o aggirarlo. Se attraverseranno il deserto potranno incontrare degli Haatori o degli Ankheg. Incontreranno sicuramente un gigante del deserto che eviterà il combattimento (e si spera che lo evitino pure i pg!); il gigante chiederà un pedaggio per attraversare il suo deserto. Solo se i pg si rifiuteranno di pagare e cercheranno di ingannarlo, verrà alle mani; se i pg pagheranno (o con soldi, o con oggetti, o con animali, a discrezione del DM), il gigante lascerà libero il passaggio. Chi aggirerà il deserto rischierà maggiormente la vita: difatti qui gli incontri saranno maggiori (come maggiore sarà il tempo per giungere a destinazione) e potranno incontrare degli Yuan-ti, Muffe Umane o degli Ettercap: ma solo nelle foreste. Fuori dalle foreste potrebbero incontrare dei banditi. Arrivati a Muran, dopo circa 3- 4 giorni di viaggio, verranno a sapere, ciascuno in maniera differente, e all’insaputa degli altri, che il maestro di ciascun personaggio dimora ora nella città di Velen, situata più ad ovest, sul mare. Arrivati dopo un paio di giorni a Velen, ognuno penserà per conto prorio a cercare il maestro: in ogni modo, verranno tutti dirottati in un unico palazzo enorme situato verso la parte ad est della città. Entreranno tutti assieme e chiederanno alle guardie di incontrare il loro precettore. Ognuno saprà dall’inizio dell’ avventura il nome del maestro, e sarà quel nome a dover essere pronunciato alle guardie. Ognuno dei 6 personaggi verrà scortato separatamente per 6 diversi corridoi. Dopo aver camminato per circa 5 minuti ogni pg giungerà dizanzi ad una porta. Il DM saprà che ogni porta dà sulla medesima stanza esagonale. Al centro di tale stanza vi sarà un piccolo monolite che ogni pg vedrà come la figura del proprio maestro. I personaggi vedranno solo il proprio maestro e non quello degli altri, mentre vedranno normalmente gli altri pg che parleranno con qualcuno che gli apparirà inesistente. Dopo un primo momento di stupore, il maestro sorriderà, e tutte le figure si fonderanno in un’unica, fino a diventare una sola persona. Tale persona è però incorporea, essendo la proezione dell’ anima del defunto maestro. Siffatta proezione spiegherà ai pg di essere il maestro "di tutti e di nessuno" e di avere insegnato bene ad ognuno di loro. Spiegherà poi il motivo della loro convocazione: "Siete stati chiamati per donarmi l’ eterno riposo… sono morto e allo stesso tempo non lo sono…dopo la mia sepoltura una banda di briganti mi disseppellì, e nel tentativo di rubarmi la maschera funeraria, la distrussero…distruggendola, essi morirono…ma altri banditi, presero i 10 frammenti in cui la maschera si ruppe…trovateli tutti e riportatemeli, così potrò finalmente riposare…non so chi li ha presi…so solo che un frammento di essa si trova in mano ad una persona…questa persona reca uno strano simbolo…una specie di Z…tale uomo si trova a nord…non so altro…aiutatemi…aiutatemi a trovare la pace." Dopo aver detto queste parole, l’ apparizione del maestro scompare dentro il monolite. Ora comincerà la lunga ricerca della maschera funeraria del maestro.
Incontri:
1 Haatori (1d4+2)
Pf: da14 a 18 ThAC0: 19 CA: 2 Att: 2 Danni: 3d6/1d12 Taglia:G Px: 500
Speciale: Con un 20 "naturale al tiro per colpire(2° attacco) l’ Haatori ingoia
interamente la vittima (non più grande di un Halfling) che subisce 1d12 fe a round e
non può essere liberata se non si uccide il mostro.
2 Ankheg (1d3+1)
Pf: da 22 a 26 ThAC0: 17 CA: 2 (4 nel ventre) Att: 1 Danni: 3d6+1d4 Taglia:G Px:250
Speciale: se coglie, da sotto terra, di sorpresa la vittima e la colpisce con successo, vuol
dire che la afferrata con le mandibole e le arreca 3d6 fe da stritolamento+1d4 da acido.
1 volta ogni sei ore, può spruzzare fino a 9mt, dell’ acido che arreca 8d4 danni.Attacca
normalmente con le mandibole(3d6).
3 Gigante del Deserto (1)
Pf: 70 ThAC0: 7 CA: 1 Att:1 Danni: 1d10 o 2d8+7(Scimitarra) Taglia:E Px: 5000
Speciale: Mimetizzazione; Scaglia lancie di grandezza pari ad un tronco: gittata 3/6/9
2d6+7 fe. Combatte con una grande scimitarra.
4 Yuan-ti (1d2)
Pf: da 30 a 34 ThAC0: 15 CA: 4/0 Att: 2 Danni: 1d8/1d8 Taglia:M/G Px: 975
Speciale: tendono trappole, anche con veleni. Resistenza alla magia: 20%
5 Muffe Umane (6d4)
Pf: 8 ThAC0: 19 CA: 4 Att: 1 Danni: 1d6 o 1d8(arma) Taglia:P Px: 120
Speciale: avversari penalità – 2 sulla sorpresa; attacco speciale 1 volta al giorno: Spore
Chi è investito dal getto delle spore, deve superare un T.S. contro veleno, oppure
rimanere paralizzate e morire in 5d4 minuti(round)(a meno che non si faccia un "Cura
Malattie") per poi rinascere(se morte a causa delle spore) sotto forma di Muffa umana.
Gli attacchi con armi da punta infliggono solo 1 fe. Hanno sempre diritto ad un T.S.
Contro inc. anche quando non è previsto.
6 Ettercap (1d2)
Pf: da 30 a 35 ThAC0: 15 CA: 6 Att: 3 Danni: 1d3/1d3/1d8 Taglia:M Px: 650
Speciale: se colpisce col morso(1d8fe) inietta il veleno dalle ghiandole sotto i denti.
La vittima del veleno deve effettuare con successo un T.S. contro veleno, o morire
dopo 1d4 turni. Cercano di catturare le vittime per mezzo di Trappole. Ogni ghiandola
di veleno vale 1000mo.
7 Banditi (1d4+2)
Pf: da 8 a 14 ThAC0: 19 CA: 6 Att: 1 Danni: 1d8 Taglia:M Px: 50
2
Come detto dal Maestro, il primo pezzo della maschera è in possesso di una società segreta malvagia con un simbolo che ricorda una Z: infatti questa società segreta, e quella degli Zhentarim, nella quale lavorano maghi, sacerdoti e guerrieri. E’ la setta più potente e più insediata in tutti i Reami. Se i personaggi arriveranno a dedurre che il simbolo corrisponde agli Zhentarim, tanto meglio; altrimenti potranno arrivarci investigando nelle città vicine, magari informandosi in una gilda di ladri. Appena arriveranno a sapere la provenienza di tale simbolo, potranno (o sapranno già) venire a conoscenza che la sede più importante in quella parte dei Reami, si trova a Waterdeep.
Dovranno quindi arrivare sino a Waterdeep, ci metteranno cira 5- 6 giorni da Velen, e lì trovare la sede centrale (che non è poi molto segreta) dove risiedono gli Zhentarim. Durante il viaggio potranno incontrare degli Gnoll, Ankheg, una banda di Orog(orchetti) e se attraverseranno la palude, incontreranno pure un Catoblepas. Arrivati a Waterdeep, verso sera, si presume che i pg cerchino un posto per dormire. Se i pg non saranno molto indiscreti nel fare delle eventuali domande sugli Zhentarim, essi nel giro di 5 ore verranno a sapere che i pg sono alquanto interessati alla setta e che possono rappresentare un eventuale pericolo. Comunque, la "residenza" della società segreta, è situata proprio al centro della città, ed è "mascherata" come un semplice ma grandissimo mercato al coperto. La gilda dei Ladri, combatte contro gli Zhentarim e sanno bene dove è la loro sede; saranno lieti di aiutare i pg. Tutti coloro che lavorano in quel mercato sono adepti della società, e se vedranno un pg entrare (naturalmente se prima qualcuno li ha informati della peresenza scomoda dei pg) verrà tenuto d’occhio costantemente. Se invece i pg si sono in qualche modo intrufolati, o non sono ancora stati scoperti, potranno cercare la porta segreta che porta al piano di sopra. Tale porta è nascosta dietro l’ultimo bancone, oggi chiuso, che di solito vende carne fresca ( circolano voci che la carne fresca, ogni tanto, sia un pover uomo che ha avuto la sfortuna di essere nemico degli Zhentarim!). Con un banalissimo cercare porte segrete, si potrà scovare tale porta. Immediatamente al suo interno, però, vi è una trappola a pulsante (chi entra per primo calpesterà una pietra che la attiverà) che darà l’allarme alle persone presenti al piano superiore. Basta cercarla e disinnescarla per evitare spiacevoli imprevisti. Passata la porta, ci sarà da percorrere una scalinata a chiocciola, in cima alla quale le cose comiceranno ad essere più difficili. I pg si troveranno in un immenso salone (la biblioteca) che ha tre porte (una a destra, una a sinistra ed una di fronte ai pg). Nella Biblioteca, con una ricerca minima di 2 ore, si avrà il 15% di probabilità di trovare un libro interessante (a discrezione del DM); tale probabilità aumenterà del 7% per ogni ora di ricerca in più oltre le prime 2. La biblioteca sarà fortunatamente vuota (solo fino alla chiusura del mercato, che avverrà dopo 2 ore e mezzo dall’entrata dei pg nella biblioteca). Nelle stanze attigue vi è: a destra una specie di camerino con un armadio (il più grande dei 2) pieno di uniformi degli Zhentarim; a sinistra vi è un corridoio che porta verso il dormitorio; al celtro un altro corridoio che porta fino a delle scale che portano all’ultimo piano. All’ ultimo piano ha la sua dimora il Capo di quella sede degli Zhentarim, molto potente, e con una decina di guardie del corpo. Il pezzo della maschera si trova in un anfratto segreto nella biblioteca, di preciso nella libreria centrale più vicina alla porta di centro. Con un trovare porte segrete è possibile scovarlo. Tale pezzo è però protetto da una trappola a scossa elettrica (infligge 5d4 danni dimezzabili con t.s. contro bastoni) che se attivata darà pure l’allarme. E’ possibile disattivarla come una trappola normale, ma con una penalità del 20%. Se tutto andrà per il verso giusto, i pg potranno uscire così come sono entrati; altrimenti i pg dovranno escogitare qualcosa: spacciarsi per degli adepti (grazie alle uniformi della stanza di destra), fuggire da una finestra (siamo a circa 3- 4 metri di altezza!) o combattere tutti gli Zhentarim! Il metodo migliore è ovviamente il primo, difatti i semplici seguaci che lavoravano al mercato (saranno i primi ad arrivare, in qualunque situazione) non sapranno distingurli, e quindi, una volta indirizzati i veri seguaci verso una errata rotta, la fuga sarà semplice. Il problema è che la stanza era sorvegliata da un "Occhio Magico" ed il capo della sede di Waterdeep ha visto che i pg hanno rubato il pezzo della maschera. Egli sarà alquanto contrariato, un affronto simile! Manderà degli Imp e un paio di Orchi per vendetta, ma se i pg sopravviveranno, li lascerà in pace: del resto il pezzo della maschera era solo un trofeo di battaglia (così credono) e il capo ammirerà i pg per come sono riusciti ad intufolarsi in un posto tanto pericoloso. Durante il ritorno a casa (dopo circa 2 giorni di viaggio da Waterdeep) giungeranno l’Orco e gli imp mandati dal capo, ed attaccheranno i pg. Finito il cobattimento, i pg si accamperanno e dormiranno, magari facendo i turni di guardia.
Incontri:
1 Gnoll (1d4+2)
Pf: 16 ThAC0: 19 CA: 5 Att: 1 Danni: 2d4 Taglia:G Px:60
2 Ankheg (1d3)
Pf: da 22 a 26 ThAC0: 17 CA: 2 (4 nel ventre) Att: 1 Danni: 3d6+1d4 Taglia:G Px:250
Speciale: se coglie, da sotto terra, di sorpresa la vittima e la colpisce con successo, vuol
dire che la afferrata con le mandibole e le arreca 3d6 fe da stritolamento+1d4 da acido.
1 volta ogni sei ore, può spruzzare fino a 9mt, dell’ acido che arreca 8d4 danni.Attacca
normalmente con le mandibole(3d6).
3 Orog (2d4+2)
Pf: 24 ThAC0: 17 CA: 4 Att: 1 Danni: 1d10+1 Taglia:M Px: 100
4 Banditi (1d4+2)
Pf: da 8 a 14 ThAC0: 19 CA: 6 Att: 1 Danni: 1d8 Taglia:M Px: 50
5 Catoblepas (1d2)
Pf: 40 ThAC0: 15 CA: 7 Att: 1 Danni:1d6+stordimento Taglia:G Px: 975
Speciale: se colpita, la vittima ha il 75% di probabilità di restare stordito per 1d10
round, la prob. diminuisce del 5% per ogni livello superiore al primo; una volta in
combarrimento riesce a usare il suo sguardo mortale: con un raagio di 60mt, chi
incrocia il suo sguardo muore sul colpo senza possibilità di tiro salvezza: se si incontra
un gruppo di 6 persone, ognuna ha una possibilità su 6 (1 su 1d6) di incrociare il suo
sguardo. Se si guarda altrove o si chiudono gli occhi, non si è immuni allo sguardo, ma
si può effettuare un T.S. contro morte.
6 Zhentarim: Guerriero
Pf: da12 a 16 ThAC0 17 CA: 3(8) Att: 3/2 Danni: (arma)1d8 Taglia:M Px: 75
7 Zhentarim: Mago
Pf: da 6 a 11 ThAC0: 20 CA: 6 Att: 1 Danni: 1d4 Taglia:M Px: 100
Speciale: tutti hanno un anello pretezione +1; incantesini: 2 / 1 scelti tra: 1°livello:
dardo incantato, mani brucianti, charme, sonno, allarme, spruzzo colorato; 2° livello:
accecare, attirare uno sciame, esp, immagini illusorie, invisibilità, ind. invisibilità.
8 Zhentarim: Sacerdote (chierico)
Pf: da16 a 23 ThAC0: 18 CA : 5 Att: 1 Danni: 2d4 Taglia:M Px: 100
Speciale: incantesimi: 3 / 2 scelti tra: 1° livello: comando, intralciare, luce, incuti
paura(inverso di Scaccia Paura). 2° livello: bloccapersone, charmare persono o
mammiferi, diavoletto in polvere, riscaldare il metallo.
9 Imp (1d2+1)
Pf: 16 ThAC0: 19 CA: 2 Att: 1 Danni: 1d4 Taglia:Mi Px: 1400
Speciale: colpito solo da armi di argento o magiche (+1); rigenera un pf a round;
che è colpito dall’imp deve effettuare con successo un T.S. contro veleno o morire;
è immune ad ogni attacco mediante fuoco, gelo o elettricità; può lanciare quando vuole
ind. del bene,ind. del magico ed invisibilità; una volta al giorno lancia pure suggestione;
resiste ad ogni altro attacco magico come se fosse di 7° livello; resistenza alla magia di
25%.
10 Orco (1)
Pf: 34 ThAC0: 14 CA: 4 Att: 1 Danni: 2d6+6 o arma +6 Taglia:G Px: 975
3
Mentre i personaggi dormono, dopo avere ucciso gli imp e l’orco, l’uomo che fa il secondo turno di guardia vedrà in lontananza un falò acceso. Tale falò è stato acceso da una coppia di fratelli vagabondi: Guz e Shawn. Se i pg non si saranno ancora incuriositi, cominceranno a sentire che da lì proviene una dolce musica, che narra storie molto interessanti. I due fratelli non hanno assolutamente intenzioni cattive, e quindi, una volta approcciati, cominceranno a chiaccherare di tutte le vicessitudini che hanno passato, e saranno ben lieti di dividere il pasto coi pg, qualora non l’abbiano. Se i pg spiegheranno bene la loro storia, e faranno vedere il pezzo della maschera che hanno recuperato ai due fratelli, questi chiederanno da chi lo hanno preso: difatti, spiegheranno, che un pezzo simile è in possesso del famoso (solo un vagabondo nel gruppo può sapere della sua esistenza) ladro-collezionista Galku Genibano di Luskan. La città di Luskan è situata a nord ovest, a circa 3 giorni di cammino dal punto in cui si trovano. Anche se invitati, i fratelli, si rifiuteranno di accompagnare i pg, visto che loro arrivano di là ed hanno appena rubato (non specificheranno cosa) un piccolo forziere di soldi dal municipio. In questi 3 giorni sarà possibile incontrare uomini-sciacalli, lupi, gnoll o banditi. Guz spiegherà poi che sarà facile riconoscere la dimora di Galku, poiché questa è situata appena fuori città ed è un palazzo ben costruito. Arrivati a destinazione, sarà effettivamente facile trovare la dimora di Galku Genibano. Di giorno questi non sarà in casa, ma vi saranno due Gargoyle (addormentati finchè qualcuno non si avvicina alla porta di casa) che fanno la guardia. Non esiste nessuna entrata dal retro, e le finestre sono protette da sbarre; è impossibile sfondare la porta poiché essa è interamente fatta in ferro; per animare i 2 gargoyle basterà pure tentare di entrare da una finestra(non si sa come) o arrampicarsi sul tetto. Di notte Galku sarà in casa, e sarà possibile contattarlo. Egli non si fida di nessuno, e quindi parlerà con chi busserà tramite uno spioncino. Se poi vedrà più di 2 persone davanti alla porta, intimerà ai pg di andarsene, minacciando di svegliare le sue due "Guardie".Sarà possibile entrare e parlare con il ladro pure spacciandosi per qualcun altro: un mercante, un collezionista, etc…Se qualcuno riuscirà ad entrare, noterà una casa piena di trofei, e ricchezze di ogni genere: da armi provenienti dall’oriente, a teste di drago(ovviamente rubate, non sconfitti da lui!). Se ritterrà opportuno dubitare di colui con cui parla, lo addormenterà (no ts) con una speciale pozione che porta sempre con sé. Da quel momento chiunque altro tenterà di bussare sarà ritenuto un pericolo, e quindi verranno immediatamente svegliati i due Gargoyle. E’ pure possibile tentare di sorprendere Galku una volta entrati, con un incantesimo o attaccandolo direttamente. Se imprigionato, e adeguatamente minacciato, rivelerà tutto in preda al terrore(il modo migliore è quello di cominciare a distruggere le sue ricchezze, che per un colezionista sono tutto): il frammento che i pg stanno cercando è stato venduto ad un mercante di Baldur’s Gate, alquanto famoso lì nei dintorni, di nome Lelio Zanziabar. Ci vorranno all’incirca 3 giorni di viaggio a cavallo per arrivare a Baldur’s Gate. Arrivati, sarà facile trovare Lelio, essendo veramente famoso lì. Egli sarà ben lieto di aiutare i pg, spiegando che purtroppo il frammento è stato venduto nel museo della città di Beregost. Beregost è ad appena 1 giorno di viaggio da Baldur’s. Arrivati al museo, i pg lo troveranno con le vetrine distrutte e senza nulla al suo interno. Dopo qualche minuto di sconforto, verranno avvicinati dal proprietario del museo che racconterà di una rapina avvenuta la notte precedente, ad opera di Zalud Ghniol. Se i pg vorranno trovare Zalud, sul quale c’è una taglia di 200mo, verranno a conoscenza di voci che lo vogliono dimorare nel Bosco dei Denti Aguzzi, ad ovest della città. E’ difatti così. Nessuno è mai voluto andare a controllare per via del timore che incute tale ladro.in appena 2 ore è possibile giungere nel bosco dove è possibile incontrare gli Ettercap. Verso il centro, c’è una caverna da cui provengono voci che si avvicinano. Sono Zalud e compagni. L’unico modo di riprendere il bottino è sconfiggerli tutti. Appena moriranno I compagni Zalud ricorrerà all’ultima risorsa prima di combattere lui stesso: chiamare il possente Zulm. Una volta sconfitti tutti, potranno venire in possesso del frammento di maschera e riportare tutti gli oggetti presi da Zalud al museo, per ricevere la ricompensa.
Incontri:
1 Guz Ladro 2°liv
Pf: 11 ThAC0: 19 CA: 4 Att: 1 Danni: 1d6 Taglia:M
Stivali velocità, spada corta, destrezza 18
2 Shawn Bardo 2°liv
Pf: 10 ThAC0: 19 CA: 7 Att: 1 Danni: 1d6 Taglia:M
Flauto dei suoni, destrezza 17, spada corta.
3 Uomo Sciacallo (1d3+1)
Pf: da 24 a 30 ThAC0: 17 CA: 4 Att: 1 Danni: 2d4 Taglia:P Px: 270
Speciale: colpito solo da armi +1, sguardo soporifero: se non si supera un T.S. contro
Inc., si cade in preda al Sonno.
4 Lupo (2d6)
Pf: 21 ThAC0: 18 CA: 7 Att: 1 Danni: 1d4+1 Taglia:P Px: 120
Speciale: bonus +1 contro Charme
5 Gnoll (1d4+2)
Pf: 16 ThAC0: 19 CA: 5 Att: 1 Danni: 2d4 Taglia:G Px:60
6 Banditi (1d4+2)
Pf: da 8 a 14 ThAC0: 19 CA: 6 Att: 1 Danni: 1d8 Taglia:M Px: 50
7 Galku Genibano Ladro 6°liv
Pf: 28 ThAC0: 15 CA: 2 Att: 1 Danni: 1d6+2 Taglia:M Px: 600
Speciale: destrezza 18, corazza di pelle, spada corta +2 della velocità(attacca sempre
per primo, cintura delle molte tasche.
8 Gargoyle (2)
Pf: 28 e 30 ThAC0: 15 CA: 5 Att: 4 Danni: 1d3/1d3/1d6/1d4 Taglia:M Px: 420
Speciale: colpito solo da armi magiche +1 o superiori.
9 Lelio Zanzibar Bardo 10°liv
Pf: 40 ThAC0: 11 CA: 3 Att: 1 Danni: 1d3+4 taglia:M
Speciale: corazza di pelle, destrezza 17, coltello-fermaglio +4, Tamburi del Panico.
10 Seguaci di Zalud Guerrieri 5°liv (6)
Pf: 23 ThAC0: 14 CA: -1 Att: 1 Danni: 1d8 Taglia:M Px: 450
Speciale: spada lunga, corazza piastre, scudo, destrezza 17.
11 Zulm Guerriero 6°liv, guardia del corpo di Zalud (1)
Pf: 32 ThAC0: 10 CA: 2 Att: 3/2 Danni: 1d10+8 Taglia:G Px: 1000
Speciale: Forza 18/100, corazza di maglia, destrezza 16, spadone a 2 mani.
12 Zalud Ladro 8°liv
Pf: 33 ThAC0: 15, 14, 10 CA: 0 Att: 1 Danni: (thac0 14) 1d4+2/(thac0 10) 1d8+6
Taglia:M Px: 1800
Speciale: forza 17, destrezza 18, corazza di pelle, pugnale avvelenato +1(txc 20, t.s
veleno o veleno iniettato)(thac0 14), scimitarra della velocità +5(attacca sempre per
primo)(thac0 10), anello prot. +2. Tutti gli oggetti che ha, escluso il pugnale, vanno
restituiti al museo.
4
Mentre escono dalla città, i pg incontreranno di nuovo Lelio Zanzibar che si informerà se tutto è andato bene. Inoltre racconterà ai pg di avere visto al collo di uno strano sacerdote che era in processione lungo la strada che stava percorrendo il mercante, un frammento uguale a quello che aveva venduto al museo. Tale sacerdote portava uno stendardo recante un simbolo( è una G con molti "ghirigori", e ben lavorata). A tale simbolo corrisponde un’antica setta religiosa: Galminish. Poi il mercante si congederà dai pg sperando di essergli stato di aiuto. Informandosi meglio, magari nel villaggio vicino, i pg verranno a sapere che tale setta è estinta da tempo(così si crede) e comunque il loro più importante santuario è situato nei pressi della città di Elmenstaran, a sud, al di là del lago sul quale essa è situata. Per giungere ad Elmenstaran i pg ci sarà bisogno di almeno 4 giorni di viaggio, da Beregost. In questi 4 giorni si potranno incontrare Gambado, Gnoll, Banditi o Tabaxi. Si giungerà alla città di Elmenstaran solo di sera. I pg cercheranno riparo in una locanda. Ce ne sono 3: una è molto costosa, ma offre ogni tipo di servizio (pure le prostitute); la seconda è una via di mezzo, ma non sono accettati ne nani ne gnomi; la terza è la più a buon mercato ed anche la più accogliente. All’interno di quest’ ultima vi sarà il gestore, Lacis Bano, che conosce bene le leggende delle sette religiose dei Reami Perduti. Egli sarà ben lieto di aiutare i pg e spiegherà tutto quello che sa sulla setta Glminish. Tale setta trova riscontri in un lontano passato, circa 500 anni fa. Rivendica il potere assoluto sugli esseri viventi che popolano i Reami, e ritengono che la magia sia la base di tutto. Lacis è a conoscenza del santuario al di là del lago, e dice di stare molto attenti a chi si può incontrare. Informerà i pg di dove è possibile prendere una barca per attraversare il lago: aggirarlo è sconsigliato da tutti, sia per il tempo, sia per gli incontri. Attraverso il lago si potrà incontrare un Morkot, con il 45% delle possibilità, e si impiegheranno circa 3 ore di traversata a remi. Sull’ altra sponda del lago è presente il tempio Galminish. Si noterà subito una grande processione di uomini in uniforme sacerdotale: una toga nera a bordi rossi con al centro un drappo color viola. Questa processione, con le candele in mano, è diretta verso il portale del tempio, intonando una strana cantilena. Per trovare il Sommo Sacerdote che possiede ciò che interessa ai pg, occorrerà entrare ed arrivare nel salone centrale del tempio. Un buon metodo è catturare qualche adepto e travestirsi da tale. Una volta entrati non sarà difficile arrivare alla sala centrale: difatti la processione è diretta lì. Per avere la possibilità di riuscire nell’impresa occorrerà aspettare la fine della preghiera, quando tutti(o quasi tutti) se ne andranno lasciando un dono al Sommo Sacerdote che ha predicato, per avvicinarsi al capo. Egli avrà capito le vere intenzioni dei pg, e appena essi saranno a un minimo di 5mt, tenterà la fuga tramite la porta segreta dietro di lui, e facendo si proteggere dalle guardie lì vicino. Si presume che il Sommmo Sacerdote abbia almeno un vantaggio di un round nella fuga. Il passaggio segreto condurrà fuori dal tempio, in riva al lago dove c’è una barchetta a vela che gli permetterà la fuga, in circa 6 round di corsa. Bisognerà tentare di catturare il Sacerdote e costringerlo a restituire il frammento che porta al collo o ucciderlo. Si presume che i pg lo riescano a prendere prima che egli prenda la nave. Una Volta recuperato il pezzo di maschera sarà possibile tornare ad Elmenstaran, dove Lacis si offrirà per far riposare e curare i pg.
Incontri:
1 Gambado (1d8)
Pf: da 22 a 28 ThAC0: 17 CA: 6 Att: 3 Danni: 1d8/1d4/1d4 Taglia:M Px: 175
Speciale: Ha una gamba sola e si sposta saltando.
2 Gnoll (1d4+2)
Pf: 16 ThAC0: 19 CA: 5 Att: 1 Danni: 2d4 Taglia:G Px:60
3 Banditi (1d4+2)
Pf: da 8 a 14 ThAC0: 19 CA: 6 Att: 1 Danni: 1d8 Taglia:M Px: 50
4 Tabaxi (2d4)
Pf: 17 ThAC0: 19 CA: 6 Att: 3 Danni: 1d3/1d3/1d3 o arma Taglia:M Px: 420
Speciale: attacca anche con gli artigli posteriori: 1d4+1/1d4+1; impone una penalità di
-2 alle vittime(sul tiro per la sorpresa) che vuole cogliere di sorpresa, viene colta di
sorpresa solo con 1.
5 Morkot (1)
Pf: 43 ThAC0: 13 CA: 3 Att: 1 Danni: 1d10 Taglia:M Px: 1400
Speciale: Riflette qualunque tipo di incantesimo lanciato su di lui, contro chi l’ha
lanciato.
6 Galminish: Adepto
Pf: da 4 a 8 ThAC0: 20 CA: 8 Att: 1 Danni: 1d4 Taglia:M Px:15
7 Galminish: Guardia (4)
Pf: da18 a 24ThAC0: 17 CA: 1 Att:1 Danni: 1d10 Taglia:M Px: 300
Speciale: armatura a piastre, destrezza 16, spadone a 2 mani.
8 Galminish: Sommo Sacerdote Sacerdote 7°liv
Pf: 45 ThAC0: 14 CA: -1 Att: 1 Danni: 1d4+1+speciale Taglia:M Px:4000
Speciale:Destrezza 16; mantello protezione +4; corazza di maglia; bastone dell’
invecchiamento +1: se colpisce, consumando 2 cariche invecchia la vittima di 10 anni,
consumandone 3, avvizzisce un arto rendendolo inservibile. Concesso T.S. contro
bastone per evitare gli effetti, 17 cariche; amuleto anti individuazione e localizzazione;
incantesimi: 5 / 5 / 3 / 2: 1°liv: ind. del bene, infliggi fe leggere, ind. del magico,
oscurità(opposto di luce), infliggi paura(opposto di scaccia paura); 2°liv: Bloccapersone
(per 3), silenzio ne raggio di 4,5mt, ind. dello charme; 3°liv: Animare i morti, Oscurità
perenne(opposto di luce perenne), infliggi maledizione(inverso di scaccia maledizione);
4°liv: Protezione dal bene nel raggio di 3 metri(opposto di prot. dal male), ind. delle
bugie.
5
Dopo avere riposato per un paio di giorni nella locanda di Lacis, ai pg giungerà uno strano messaggio:"Il sorriso del mattino arriva presto di maggio, e scoprirà ciò a cui bramate". Lacis saprà decifrare il messaggio, se gli verrà chiesto. Il messaggio si riferisce ad un luogo specifico a poco più a nord di Elturel, di preciso si tratta di una specie di monolite naturale fra le Colline delle Anime Perdute. Questo perché: il sorriso del mattino, è la prima alba di maggio; scoprirà ciò a cui bramate, è un richiamo al passato: circa 200 anni or sono, in quel punto, vi fu una trmenda lotta tra 2 maghi; uno di questi bramava a diventare lich, e l’ altro glielo voleva impedire; così vi fu un grande combattimento di magia, che si risolse con la morte di colui che bramava alla vita eterna(o meglio, non-vita); l’altro mago decise di seppellire lì quello che una volta era suo amico, ed infatti la luce di ogni prima alba di maggio, illumina il terreno, filtrate dal magico monolite, e lascia intravedere l’entrata di questa fantomatica tomba. Ovviamente ai pg dovrà solo essere spiegata la storia della lotta tra maghi e che uno è morto. Il resto rimane un mistero. In circa 3- 4 giorni di viaggio sarà possibile giungere a destinazioine (siamo quasi alla fine di aprile, che caso!!), e si potranno incontrare una Lamia, lucertole minotauro, Wemic, banditi e tabaxi. Una volta scoperta l’entrata, i pg entreranno in un corridoio(si faccia riferimento alla piantina dopo) e si troveranno davanti a delle scielte su dove sarà meglio andare. Non importa come arrivino alle due stanze, l’importante è appunto che ci arrivino. Nella stanza 1(sarà possibile visitarla solo per prima) vi sarà una piccolo sarcofago, ed al posto del pavimento vi sarà del terriccio. Nella stanza 2 vi sarannno molti oggetti di valore (quelli appartenuti al mago) e sarà sorvegliata da 5 armature guerriere(tipo armature animate). Al centro di tale stanza vi è come un pozzo coperto e tappato da una grande lastra in pietra; al centro della lastra, in rilievo, vi è come un piccolo (diametro di 30cm) cerchio magico, nel cui centro, incastonato, troviamo il frammento della maschera. Togliendo il frammento però (succederà per forza, che si scovino trappole o meno), una grande nube verdastra (occorrerà un T.S. contro veleno per chi togli il frammento, per non cominciare a vomitare e star male per 1d3+1 round) attrverserà la stanza e attraverserà delle piccole crepe ne muro alla destra dei pg rispetto all porta, fino ad arrivare nella stanza 1, dove prenderanno vita un orda di non morti, nonché il mago morto, sotto forma di Lich. Solo un pg molto veloce e che appena vede la nube fugge, può tentare di uscire sano e salvo, altrimenti l’orda occuperà presto i corridoi. Una volta usciti i pg, con il frammento di maschera in mano, la tomba crollerà su se stessa.
Incontri:
1 Lamia (1)
Pf: 54 ThAC0: 11 CA: 3 Att: 1 Danni: 1d4 o arma Taglia:M Px: 3000
Speciale: 1 volta al giorno: charme, immagini illusorie, suggestione, illusione
(come la bacchetta) òi lancia come 9° liv, serve per adescare la vittima, fingendosi
una donna in difficolta, un bambino che piange, etc…; il tocco della Lamia risucchia
1 punto saggezza, quando la vittima arriva a 3 o meno, obbedirà cecamente alla Lamia.
2 Lucertola Minotauro (1d8)
Pf: da 40 a 45 ThAC0: 13 CA: 5 Att: 3 Danni: 2d6/2d6/3d6 Taglia:Ga Px: 975
Speciale: avversari hanno penalità di -5 quando le vule sorprendere; con un "20"
naturale, azzanna la vittima, che subisce nei round successivi 3d6 fe automaticamente,
ma la lucertola non può attaccare nessun altro finchè rimane avvinghiata in questo
modo.
3 Wemic (2d6)
Pf: da 28 a 34 ThAC0: 15 CA: 5 Att: 3 Danni: 1d4/1d4/1d8(arma) Taglia:G Px: 300
Speciale: Hanno un bonus di + 2 sull’iniziativa.
4 Banditi (1d4+2)
Pf: da 8 a 14 ThAC0: 19 CA: 6 Att: 1 Danni: 1d8 Taglia:M Px: 50
5 Tabaxi (2d4)
Pf: 17 ThAC0: 19 CA: 6 Att: 3 Danni: 1d3/1d3/1d3 o arma Taglia:M Px: 420
Speciale: attacca anche con gli artigli posteriori: 1d4+1/1d4+1; impone una penalità di
-2 alle vittime(sul tiro per la sorpresa) che vuole cogliere di sorpresa, viene colta di
sorpresa solo con 1.
6 Armature Guerriere (5)
Pf: 34 ThAC0: 12 CA: 2 Att: 1 Danni: (vedi arma) Taglia:M Px: 4000
Speciale: Levitano per muoversi; si può comunicare con essa con Esp, è immune
agli incantesimi di Illusioen e Incantamento/Charme; se colpito da un Dardo Incantato,
recupera i danni come punti ferita, e quelli in eccesso, vengono riflessi per intero su chi
li ha lanciati; una volta al giorno: possono lanciare porta dimensionale fino a 54mt;
lanciare intermittenza per la durata di 1 turno; lanciano 2 dardi incantati da 1d4+1
danni, ogni 3 round.
7 Non-Morti: Zombie (6d4)
Pf: 14 ThAC0: 19 CA: 8 Att: 1 Danni: 1d8 Taglia:M Px: 65
Speciale: Attacca sempre per ultimo, immune alle magie che charmano, addormentano,
bloccano, alle magie di morte, e al veleno.
8 Non-Morti: Scheletri (1d20+10)
Pf: 7 ThAC0: 19 CA: 7 Att: 1 Danni: 1d6 o arma Taglia:M Px: 65
Speciale: Subiscono la metà dei danni da armi da taglio e da punta; sono immuni agli
Incantesimi che charmano, addormentano o bloccano, oltre che al freddo.
9 Non-Morti: Lich (1)
Pf: 80 ThAC0: 9 CA: 0 Att: 1 Danni: 1d10 Taglia:M Px: 8000
Speciale: colpito solo da armi +1 o superiori; chi ha meno di 5dadi-vita, e lo vede, deve
superare un T.S. contro inc. o fuggire spaventato per 5d4 round; chi è colpito dal Lich,
deve superare un T.S. contro paralisi o restare paralizzato; è immune agli incantesimi di
Charme, Sonno, Debolezza, Metamorfosi, Freddo, Elettricità, Follia e Morte; ci vuole
almeno un sacerdote di 8° livello, o un paladino del 10°, per scacciarlo; il Lich sa fare
incantesimi come quando era in vita(questi sono a discrezione del DM, egli era un mago
di 9°liv)
6
Usciti dalla Tomba, mentre essa crolla, vedranno pararsi davanti l’ amico locandiere Lacis, che spiegherà di essere venuto alla loro ricerca assai in fretta, poiché proprio mentre essi erano partiti, era giunto un messaggio per loro; Lacis ha ritenuto molto importante il messaggio, ed è venuto a cercare i pg per portarglielo. Il Messaggio dice: "Sono Ashàs Vidanolic, un mercante di Beregost, e ho un pezzo di quello che cercate. Sarò ben lieto di aiutarvi, venite in città da me, sono assai conosciuto." E’ vero che Ashàs ha un pezzo di maschera ed è pure vero che vuole aiutare i pg; però quando i pg giungeranno a Beregost (circa 1 giorno e mezzo di viaggio, si può incontrare banditi o tabaxi) verranno a sapere che il mercante ha aspettato fino all’ultimo, ma è dovuto partire alla volta dell’ isola di Moonshae per lavoro. Se i pg vorranno (e si spera che lo vogliano) potranno raggiungerlo sull’isola. I pg non sanno però che la sua nave è naufragata 5 giorni fa e lui è morto; per fortuna i resti della nave con annessi i tesori, sono su una piccola isola in mezzo al mare. I pg prenderanno a loro volta una nave, che vogliano raggiungere Ashàs o che vogliano andare a cercare il tesoro, sapendo che la nave è naufragata. Ci vorranno all’incirca 4 giorni di viaggio per arrivare Moonshae, ma non ci arriveranno mai. Difatti pure loro naufragheranno durante la seconda notte di viaggio. Storditi, i pg si sveglieranno su di una spiaggia di una piccola isoletta (così penseranno, ma l’isoletta è in realtà un enorme, ma innocuo, Zaratan) con i resti della loro nave accanto; poco più in là vi saranno pure quelli della nave con cui viaggiava Ashàs. Questa "isoletta" è popolata da sirenidi, che sfruttano i maschi che vi naufragano per la loro riproduzione: difatti i che cercheranno il tesoro, non lo troveranno,ma verranno attaccati da degli Slaadi Rossi; successivamente, verranno contattati da una bellissima donna che non parlerà, ma facendosi capire a gesti li condurrà al centro dell’isola, su di una montagna non più alta di 750mt, dove le sirenidi dimorano. La loro dimora è bellissima, ricavata da una caverna, dove pure vi è una piccola cascata, dove in quel momento le sirenidi staranno facendo il bagno. Le Sirenidi sono all’incirca 9, ed ognuna cercherà di farsi fecondare da un uomo del gruppo, usando i loro poteri, o semplicemente chiedendolo(ciò dipende dal carattere dei giocatori). Una volta raggiunto il loro scopo saranno liete di donara ai pg un oggetto, o del denaro, che essi potranno scegliere da tesoro che esse possiedono: all’interno di tale tesoro sarà custodito pure il quinto pezzo della maschera. Sulla spiagia verrà poi fatta trovare ai pg, una imbarcazione a remi, per 8 persone, con la quale andare a largo, dove nel giro di un paio di or, verranno soccorsi da una nave mercantile. Se indagheranno sull’isola su cui erano naufragati, scopriranno la sua inesistenza, visto che essa(in realtà lo Zaratan) deambula per il mare.
Incontri:
1 Tabaxi (2d4)
Pf: 17 ThAC0: 19 CA: 6 Att: 3 Danni: 1d3/1d3/1d3 o arma Taglia:M Px: 420
Speciale: attacca anche con gli artigli posteriori: 1d4+1/1d4+1; impone una penalità di
-2 alle vittime(sul tiro per la sorpresa) che vuole cogliere di sorpresa, viene colta di
sorpresa solo con 1.
2 Banditi (1d4+2)
Pf: da 8 a 14 ThAC0: 19 CA: 6 Att: 1 Danni: 1d8 Taglia:M Px: 50
3 Zaratan (1)
Pf: 420 ThAC0: 5 CA: -6 (0 la testa sotto l’acqua) Att: 1 Danni: 10d10 Taglia:Ga
(diametro 105mt circa) Px: 75000
Speciale: colpito solo da armi magiche; se con il TxC ottiene più di 4 in più del numero
richiesto per colpire, ingoia la vittima.
4 Slaad Rosso (4)
Pf: da 42 a 45 ThAC0: 13 CA: 4 Att: 3 Danni: 1d4/1d4/2d6 Taglia:G Px:7500
Speciale: Artigli(2x 1d4), morso 2d8; ogni volta che colpiscono c’è un 25% di
Probabilità che venga iniettato un uovo di slaad nella vittima: l’uovo arriva sino al
Torace, dopo tre mesi nasce un piccolo slaad che squarcia l’ospite, nelle 24 ore
precedenti il "parto",la vittima stà malissimo, ma si può capire solo con ind. del male,
e si può curare solo con scaccia maledizioni o qualcosa di analogo; rigenera 3 pf a
round; resistenza alla magia 30%.
5 Sirenidi (9)
Pf: da 23 a 28 ThAC0: 17 CA: 3 Att: 1 Danni: (vedi arma) Taglia:M Px: 2000
Speciale: Armi: giavellotto dei fulmini, pugnale +1, spada corda; una volta al giorno:
Charme, Nube di Vapore, Invisibilità potenziata, Autometamorfosi vera: lo charme è
esercitato tramite il canto; se la sirenide tocca l’avversario, questo deve effettuare con
successo un T.S. contro veleno, o la sua intelligenza scendera a 2( si potrà ripristinare
con un dissolvi magie o per volere della sirenide), le vittime charmate vengono toccate
automaticamente. Non useranno mai questa abilità a meno che i pg maschi si rifiutino di
fecondarle.
7
Giunti al porto da cui erano partiti, i pg verranno quasi subito contattati da un messo del Re, che gli farà leggere un biglietto scritto proprio da lui: " I racconti dele vostre imprese hanno viaggiato molto, fino a giungermi all’orecchio. Ritenedo che posso fidarmi di Voi, vi vorrei incaricare di una missione: scoprire cosa è successo al castello di mio nipote, presso le Colline Trielta, visto che da 2 settimane non giungono sue notizie. La ricompensa, oltre ad un conguaglio in denaro, sarà un frammento che io posseggo e che so che vi interessa. Pure mio nipote ne ha uno. Spero di avervi convinto." Letto ciò, si spera che i pg si rechino presso suddette colline, per scoprire cosa è accaduto presso il castello del nipote del Re. In circa 4 giorni di viaggio, nei quali si potrà incontrare un behir, manticore o banditi, si giungerà al castello. Lo spettacolo però non sarà piacevole: il castello è stato raso al suolo, vi sono solo macerie e gli edifici son pericolanti. Una volta entrati, gli unici uomini che si vedranno in giro, saranno I cadaveri rimasti lì. Si potrà pure cercare la stanza reale, dove però vi sarà il nipote del Re, morto da almeno 6 giorni. La stanza del tesoro è ovviamnte vuota. Prima che I pg si possano rendere conto di ciò che può essere accaduto, cominceranno a sentire scosse tipop un terremoto, ma se vedranno meglio, cominceranno a vedere dei macigni che piovono dal cielo. In realtà sono dei giganti delle colline che, dopo essersi svegliati da un lungo letargo, hanno deciso di cacciare gli intrusi che si erano permessi di costruire il castello proprio lì. Ogni pg avra 1 possibilià su 1d6 di venire colpito da un macigno e di subire 2d8+2 ferite, almeno finchè resterà nelle immediate vicinanze del castello. Questa "pioggia" durerà almeno 6 round. Ovviamente il tesoro è stato preso dai giganti, come trofeo. I giganti sono 5, e dimorano a circa 400 metri sopra il castello, in un paio di caverne. Non sarà difficile trovarli, ma saranno molto attenti al loro tesoro, e chiunque vedano, sarà ritenuto un nemico da ucidere. Una volta sconfitti i Giganti, sarà possibile recuperare il tesore ed il pezzo della maschera. Il tesoro andrà riconsegnato al Re, nel frattempo sopraggiunto per sapere tutto dai pg.
Incontri:
1 Banditi (1d4+2)
Pf: da 8 a 14 ThAC0: 19 CA: 6 Att: 1 Danni: 1d8 Taglia:M Px: 50
2 Behir (1d2)
Pf: 70 ThAC0: 9 CA: 4 Att: 2 o 7 Danni: 2d4/1d4+1 o 2d4/ 6x 1d6 Taglia:Ga Px: 7000
Speciale: una volta ogni 10 round, lancia una scarica elettrica da 24fe lunga 6mt,
dimezzabili con T.S. contro soffio; con un "20" naturale, ingoia la vittima, che perde
1/6 dei pf iniziali ogni round, ed al sesto round muore digerita, ma può cercare di uscire
dallo stomaco, che all’interno ha CA 7, ma ad ogn iround le fe che infligge avranno una
penalità di -1 comulative(-2 al secondo round, -3 al terzo, etc…); è immune al veleno e
all’elettricità.
3 Manticora (1d4)
Pf: da 33 a 37 ThAC0: 13 CA: 4 Att: 3 Danni: 1d3/1d3/1d8 Taglia:E Px: 975
Speciale: Vola; può attaccare per 4 volte algiorno con gli aculei, lanciandoli sino a
180mt di distanza, e causando 1d6 fe l’uno. Ne può lanciare fino a sei alla volta.
4 Gigante delle Colline (5)
Pf: da 58 a 66 ThAC0: 9 Att: 1 Danni: 1d6 o clava 2d6+7 Taglia:E Px: 3000
Speciale: Lncia macigni (gittata minima 3mt, massima 200) che fanno 2d8 ferite;
nel 30% dei casi, riesce pure ad afferrare al volo grossi proiettili, massi o altro.
8
Ai Pg il Re racconterà che purtroppo avrebbe voluto donargli il frammneto che tanto ambiscono, ma il suo tesoro, nel quel era presente il settimo pezzo, è stato rubato proprio mentre stava venndo lì da loro, un giorno prima. Ai pg verrà offerto dunque il compito di recuperare il tesoro reale, raddoppiando la paga (da 100mo per uno a 200). I pg devono accettare, il Re contratterà fino a 300mo per uno. I malviventi non saranno andati lontano, seguendo le loro traccie (il Re indicherà loro il punto in cui è avvenuta l’imboscata) li si potranno raggiungere in un massimo di 2 giorni. Incontri sono molto difficili in questo lasso di tempo, poiché, essendoci passato il Re, vi è stato un rastrellamneto totale delle zone, per favorirne il passaggio. Si vede però che tale rastrellamento non è avvenuto correttamente… Comunque, i pg giungeranno in una vallata dove è presente un castello diroccato, un ottima dimora per dei ladri. I pg, in precedenza, saranno informati che pure una guardia che era al seguito del Re, è andata dietro ai briganti, e forse dovrebbero incontrarla. Dico forse perché egli è stato catturato dai Ladri. Nel castello non sarà difficile entrare e non sarà difficile sconfiggere la banda di ladri composta da 5 uomini ed una donna. Ai ladri è stato sottratto il tesoro, ed essi pensano che sia opera della guardia, ma non è così. La guardia prima di morire racconterà ai pg che ha visto, mentre spiava i ladri, uno strano uomo, dalla carnagione grigiastra, pelato, che prendeva lo scrigno e lo portava dietro un strana porta segreta in fondo al corridoio. Tale uomo "grigio" è un Maedar, il maschio delle Meduse, e la porta segreta porta in un sotterraneo dove 6 Maedar lavorano, al servizio di 4 Meduse, ad una specie di impianto che sfrutta l’energia geotermica prodotta da un piccolo lago di lava li vicino. Per arrivare a vedere questo andrà percorso un corridoio naturale di una 30 di metri. Questo lago si trova in una caverna di circa 60mt di diametro, ed alta una 15 di metri. In fondo si può intravedere una seconda apertura che dà verso un tempio. Tale tempio è la dimora del capo di queste meduse, un Medusa Maggiore, che dovrà essere sconfitta per potere riprendersi il tesoro. Una Volta recuperato potranno tornare dal Re e riscuotere la ricompensa.
Incontri:
1 Ladri (6)
Pf: da 24 a 30 ThAC0: 18 CA: 3 Att: 1 o 2 Danni: 1d6 o 1d6/1d6 Taglia:M Px: 270
Speciale: alcuni combattono con due armi: solo spade corte; Bonus destrezza, armatura
di cuoio.
2 Medusa: Maedar (6)
Pf: da 30 a 36 ThAC0: 15 CA: 5 Att: 2 Danni: 2d4/2d4 Taglia:M Px: 975
Speciale: una volta ogni 3 turni, può tramutare la pietra in carne col semplice tocco;
se si concentra per un round, può passare le pareti con la normale velocità; se mentre
attraversa una parete, viene colpito dall’ inc. porta intermittente, resta ucciso; è immune
alla pietrificazione e alla paralisi(tipo bloccapersone o lentezza)
3 Medusa: Medusa (4)
Pf: da 30 a 36 ThAC0: 15 CA: 5 Att: 1 Danni: 1d4 Taglia:M Px: 2000
Speciale: pietrifica con lo sguardo, a meno che non si superi un T.S. contro
pietrificazione, e cerca di costringere le vittime a guardale negli occhi; attacca con
le serpi che ha per capelli, e se colpisce costringe la vittima ad effettuare un T.S. contro
veleno per non morire sul colpo.
4 Medusa: Medusa Maggiore (1)
Pf: 46 ThAC0: 13 CA: 3 Att: 1 + arma Danni: 1d4 Taglia:M Px: 4000
Speciale: pietrifica con lo sguardo, a meno che non si superi un T.S. contro
pietrificazione, e cerca di costringere le vittime a guardale negli occhi; attacca con
le serpi che ha per capelli, e se colpisce costringe la vittima ad effettuare un T.S. contro
veleno con penalità -1, per non morire sul colpo; attacca con archi e freccie avvelenate
dal suo veleno; la sua parte inferiore del corpo è a forma di serpente; il suo veleno è
così potente che basta toccare il cadavere di una medusa maggiore, per dover effettuare
un T.S. contro veleno.
9
Raggiunto il Re, verranno ricompensati. Appena però essi riceveranno il denaro, verranno teletrasportati (da un potentissimo mago di nome Gheziot Praulus, eterno nemico del loro defunto maestro, che si è vendicato spargendo per i Reami i frammenti della sua maschera funeraria, ed ora che i discepoli la stanno recuperando, egli li vuole uccidere. Questo però i pg non lo sanno ancora!) su di un’isola sconosciuta. Naturalmente prima di essere teletrasportati, essi hanno recuperato tutti i pf e tutti gli incantesimi. Su questa isola Gheziot ha portato una grande varietà di mostri ed animali, per mettere alla prova ( o semplicemente per indebolire) i pg. Tali esseri sono: Aurumvorax, Bulette, Grifoni. Una volta sconfitti un po’ di essi (circa 9 in totale, ma dipende dalla forza dei Pg, e dalla cattiveria del DM) Troveranno Gheziot, in piedi davanti ad una caverna, su di una piccola altura di circa 15mt di altezza. Egli spiegherà chi è in realtà, e mostrerà ai pg gli ultimi 3 pezzi della maschera che sono in suo possesso. "Solo se mi sconfiggerete, questi saranno vostri!" dirà, e li appoggierà a terra. Ora comincerà la lotta. Gheziot è un Mago Necromante Molto potente (livello 17°) e cercherà in ogni modo di uccidere i pg. Se Gheziot si sentrià in pericolo, ovvero arrivera ad avere meno di 10 pf, chiamerà il suo Peryton, col quale fuggirà (questo è uno spunto per dare al DM altre occasioni di combattere contro l’eterno nemico, come ho fatto io). Se almeno un Pg sarà sopravvissuto dopo la fuga di Gheziot, questi potrà recuperare I 3 pezzi di maschera mancanti.
Incontri:
1 Aurumvorax (1)
Pf: 68 ThAC0: 9 CA: 0 Att: 1 Danni: 2d4 +speciale Taglia:P Px: 9000
Speciale: Se azzanna la preda(a discerzione del DM) le infligge automaticamente
8 ferite, e non molla la presa fino alla morte di uno dei 2; mentre ha azzannato la
vittima, questa subisce pure da 2 a 8 attacchi con le zampe, che infliggono l’uno 2d4fe,
per i quali la vittima non può usufruire dei bonus sulla CA per la destrezza; prende
metà danno da armi contundenti; prende metà danno da fuoco magico, è immune ai
gas e ai veleni. La pelliccia(se poco danneggiata) vale fino a 20000mo, e migliora
la CA di chi la porta fino a CA 2(del peso di 25kg,Ca 3 20Kg, Ca 4 15Kg, etc…),
chi la indossa avrà pure un bonus di +4 contro fuoco, di +2 contro fuoco magico;
Se l’ Aurumvorax viene bruciato in una fornace, si possono ricavare 75- 100Kg di oro,
se la si arde con la pelliccia, si aggiungono 1d10+10Kg di oro.
2 Bulette (1d2)
Pf: 54 ThAC0: 11 CA: -2/4/6 Att: 3 Danni: 4d12/3d6/3d6 Taglia:G Px: 4000
Speciale: attacca sempre la preda più vicina o quella che ritiene più debole; sotto
la cresta ha CA6 (però la solleva solo se il combattimento si fa intenso) ed attorno
agli occhi ha CA4, ma occorre un colpo mirato per colpire lì; Con le piastre che
gli crescono sulla schiena, è possibile fare uno scudo con bonus da +1 a +3.
4 Grifoni (2d4)
Pf: da 30 a 40 ThAC0: 13 CA: 3 Att: 3 Danni: 1d4/1d4/2d6 Taglia:G Px: 650
Speciale: in un nido di grifone può essere presente 1d2 di uova o di piccoli grifoni
(75% possibilità che siano uova): sul mercato un piccolo grifone vale 5000mo, un uovo
2000. Si possono ammaestrare.
6 Gheziot Praulus (1)
Pf: 67 ThAC0: 14 CA:-2 Att: 1 Danni: 1d4+2 Taglia:M
Px: (se ucciso) 54000, se sconfitto 36000
Speciale: anello inv. e silenziosità; bastone dei Magi(vedi mdDM) 21 cariche;
amuleto anti individuazione e localizzazione; mantello prot +5; anello prot +2; tappeto
volante; pugnale avvelenato(con un 20 nel TxC, inietta un veleno mortale: T.S. -2), 6
cariche; Incantesimi: 5/5/5/5/5/3/3/2: Specialista in Necromanzia( +1 inc di
neecromanzia per livello), No inc di scuole illusione e Incantamento /charme. 1°liv:
cancellare, dardo incantato, mani brucianti, prot dal bene, sigillo dello stregone, tocco
gelido; 2°liv: ESP, ind invisibilità (x2), ragnatela, mano dello stregone, bocca magica;
3°liv: fulmine(x2), palla di fuoco(x2), Tocco del Vampiro(x2); 4°liv: globo minore di
invulnerabilità, infliggi maledizione(x2), contagio(x3); 5°liv: passapareti, nube
assassina, animare i morti, cono di freddo(x2), giara magica; 6°liv: disintegrazione,
muovere la terra, carne in pietra, incantesimo della morte; 7°liv: controllare i non.morti,
raggio prismatico, inversione della gravità, dito della morte; 8°liv: clone(x2), parola del
potere: Accecare.
10
Appena il(o i) sopravvissuto avrà raccolto gli ultimi 3 pezzi di maschera, si vedrà una gran luce, e i pg saranno teletrasportati a Velen al cospetto del loro Maestro, che dirà: "Grazie, grazie mille…Ora posso riposare…Siete diventati bravi…" Dicendo queste parole, i pg vedranno i 10 pezzi della maschera ricomposri, e penetrare dentro il monolite; dopo una gran luce ed i pg morti resusciteranno, e quelli vivi passeranno di un livello di esperienza(se pensate sia eccessivo bastano 10000 Punti Esperienza). L’avventura è finita, il maestro riposa in pace e i nostri eroi hanno guadagnato molta esperienza.
L’ Eterna Pace del Maestro
Questa è una campagna ambientata nei Reami Perduti, per un gruppo di 6 personaggi di 1° livello.
Nix
Antefatto
Ai personaggi giungerà un messaggio del proprio maestro, nel quale dice che vuole incontrare il proprio discepolo. Si pensa che i personaggi abbiano avuto un maestro differente, per rendere l’incontro più eclatante.
Alla Ricerca del Primo Pezzo
Il Secondo Pezzo
Il Terzo Pezzo
Quarto Pezzo
Il Quinto Pezzo
Il Sesto Pezzo
Il Settimo Pezzo
Gli Ultimi 3 Pezzi
Conclusione