Autore: Gunter Cornett
Editore Tedesco: Kosmos (www.kosmos.de)
Editore Italiano: Tilsit Editions (www.tilsit.it)
Kahuna continua la buona tradizione instaurata dalla Kosmos di realizzare ottimi giochi per due persone, di forma compatta quindi pratici da portare con sé, con ottimi materiali e semplici regole, questa che ho provato è la versione italiana tradotta dalla Tilsit, ma non ci sono problemi ad utilizzare la versione tedesca, dato che, tralasciando il regolamento, non ci sono componenti con scritte in lingua.
Come molti giochi astratti, anche nel caso di questo prodotto abbiamo come introduzione una storia abbastanza assurda: due maghi (che risiedono evidentemente ai tropici) si sfidano con la loro magia creando ponti sulle isole di un arcipelago dei mari del sud.
La mappa rappresenta infatti dodici isole1, unite tra loro da una serie di linee tratteggiate, da un minimo di tre fino ad un massimo di sei linee per ogni isola. Nella scatola si trovano due set di pezzi in legno, uno bianco e uno nero, composti da venticinque bastoncini e da dieci cilindretti decorati con il motivo della mano (che compare anche sulla scatola). Completa la dotazione un mazzo di ventiquattro carte, due per ogni isola, sulle quali ne è riportato il nome, assieme ad una piccola mappa che ne evidenzia la posizione e il numero di collegamenti presenti.
Si inizia il gioco con la mappa vuota, si distribuisce una mano di tre carte e se ne dispongono altrettante a faccia in su sulla tavola. A turno ognuno può giocare un numero qualsiasi di carte (anche nessuna), in due modi diversi:
– per ogni carta giocata si può posizionare un ponte del proprio colore su una linea tratteggiata vuota che parte dall’isola corrispondente alla carta,
– se si giocano due carte che corrispondono alle isole collegate da un ponte avversario, è possibile rimuovere quel ponte.
Se giocando le carte appropriate, si arriva a controllare più della metà dei collegamenti di un’isola, allora la si conquista posizionandovi sopra uno dei cilindretti del proprio colore; come bonus, questa azione permette di rimuovere tutti i ponti avversari che partono dalla stessa isola. Se con questa azione (o con la distruzione volontaria del ponte), l’avversario non possiede il numero necessario di ponti, allora perde il controllo dell’isola e rimuove il cilindretto (ma non i ponti che eventualmente gli sono rimasti).
Alla fine del proprio turno si può pescare una carta dal mazzo o dalle carte scoperte (in quest’ultimo caso viene rimpiazzata subito la carta pescata). Quando viene pescata l’ultima carta (non ne devono rimanere né nel mazzo, né sul tavolo), allora finisce la prima manche e viene attribuito un punto a chi controlla il numero maggiore di isole.
A questo punto viene rimischiato il mazzo (ed estratte tre carte scoperte), e si continua da questo punto, senza distribuire carte o cambiare la disposizione sulla mappa. Alla fine della seconda manche vengono attribuiti due punti a chi controlla il maggior numero di isole.
La terza e ultima manche viene giocata con lo stesso meccanismo delle precedenti, mentre per quanto riguarda i punti chi ha il maggior numero di isole guadagna la differenza con il numero di isole dell’avversario. Chi totalizza il maggior numero di punti fra le tre manche vince la partita.
Il gioco è pilotato sia dalla fortuna (data la casualità dell’estrazione delle carte), sia dall’abilità dei giocatori, dato che è necessario capire in quale punto della mappa occorre intervenire, per attaccare isole dell’avversario o difendere le proprie, per sfruttare o impedire pericolosi effetti domino che si possono creare in continuazione; a questo proposito sono molto importanti le carte scoperte che si possono pescare, dato che qui si può trovare la carta che ci serve il prossimo turno, oppure che serve all’avversario e che quindi non gli si deve lasciare a disposizione. Dopo le prime mosse in cui ci si divide in modo più o meno uniforme la mappa, vincerà chi riuscirà meglio dell’altro ad interpretare la rete di collegamenti (in costante mutamento) e capire dove è possibile intervenire per far cambiare l’equilibrio delle isole e spostarlo a proprio favore.
Il gioco è molto semplice da giocare, aiutati anche dall’ottima e funzionale grafica; in tutte le carte e sulla mappa sono riportati i simboli della tartaruga e del pesce che servono per orientare nel modo corretto le carte con la mappa e capire immediatamente a che isola fa riferimento la carta stessa.
Il gioco è veloce ma non banale, e l’accattivante aspetto lo faranno sicuramente apprezzare anche al gentil sesso, e penso che proprio alle coppie si siano rivolti i realizzatori di questa serie di giochi per due: in fondo si può considerare questo Kahuna un buon test per mettere alla prova lo spirito di competizione e l’affinità di una coppia.
1
Kahuna
gioco per 2 persone
Isole che hanno nomi un po’ buffi per noi italiani, come Gola o Bari.