KULT Underground

una della più "antiche" e-zine italiane – attiva dal 1994

Linie 1

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Linie 1
gioco per 2-5 persone
Autore: Stefan Dorra
Editore Tedesco: Goldsieber (
www.goldsieber.de)
Editore Inglese: Mayfair Games (
www.coolgames.com)

Un po’ per il loro fascino, un po’ per la loro schematicità e facilità di rappresentazione, le ferrovie si prestano bene a fare da ambientazione per un gioco da tavolo. Questo "Linie 1" di Stefan Dorra ci porta in una città, nella quale i giocatori devono pianificare la rete tranviaria. La tavola di gioco rappresenta una griglia quadrettata in cui gli unici elementi fissi sono dodici edifici, marcati con una lettera, e dodici capolinea sui bordi della mappa, di questi ogni coppia appartiene ad una linea di tram, per un totale complessivo di sei linee. Ad ogni giocatore vengono date due carte estratte a caso da due mazzetti, una che indica la propria linea e una che specifica quali edifici devono essere raggiunti: tre edifici se si gioca in due o tre persone, due edifici se si gioca in quattro o cinque.
Ad ogni turno i giocatori devono effettuare due mosse, ogni mossa consiste nel piazzare una tessera binario in una casella libera, oppure sostituire una tessera già piazzata con una delle proprie, riprendendo in mano la tessera tolta (questo può essere fatto solo se la tessera che si vuole togliere non ha alberi disegnati sopra). Dopo aver effettuato le due mosse il giocatore pesca tante tessere quante ne servono per riportare la propria mano a cinque pezzi.
Lo scopo del gioco è quello di cercare di collegare i propri capolinea con gli edifici indicati nelle carte, attraverso il percorso più breve possibile; vi sono varie limitazioni nella posa delle tessere, dato che non ci possono essere binari che finiscono fuori dalla plancia o direttamente dentro un edificio, inoltre gli edifici vengono considerati collegati solo dalla prima tessera che viene posata nelle caselle adiacenti (non in diagonale), queste caselle vengono evidenziate posandovi sopra un simpatico segnalino di "fermata del tram".
Nel momento in cui un giocatore ritiene di aver collegato tutti gli edifici indicati dalla carta con i suoi due capolinea, scopre le proprie carte e controlla davanti agli altri giocatori il percorso, facendo attenzione che tutti gli scambi siano percorsi nella direzione permessa. Se ha commesso un errore, deve continuare a piazzare le tessere, altrimenti prende il segnalino del tram del colore della propria linea, lo piazza in uno dei propri capolinea e lo fa muovere nella corsa inaugurale.
L’autore, nella prima stesura del gioco, aveva pensato ad un meccanismo di movimento non legato alla fortuna, che funzionava in questo modo: ogni giocatore può aumentare la velocità e spostare il proprio tram di una casella in più rispetto al movimento precedente (partendo da zero), una fermata rappresenta sempre un punto in cui il tram si deve fermare, limitando quindi al numero di caselle percorse la propria velocità in quel turno, e quindi limitando anche la velocità possibile per il tram successivo. Ad esempio, se vi sono quattro giocatori, A, B, C e D, dei quali il solo C non ha ancora completato il percorso, A muoverà il tram di 1 spazio, B di 2, D di 3, A di 4 e così via; se A deve muovere il proprio tram solo di 2 caselle a causa di una fermata, allora B potrà continuare con un movimento di 3 caselle. Le fermate lungo il proprio percorso vanno sempre considerate, anche se non sono nominate nella propria carta.
Alla Goldsieber questo meccanismo sembrava troppo arido, per cui è stato introdotto l’uso di un dado da 6 facce, che riporta in 4 facce un numero da 1 a 4, e in due facce il simbolo "H", ogni giocatore che deve muovere un tram lancia il dado e muove del corrispondente numero di caselle, oppure fino a raggiungere una fermata se esce il simbolo "H".
Nella seconda edizione del gioco, chiamato "Streetcar" dalla Mayfair, è stato invece riutilizzata la regola originale, senza dado e riportando sulla tavola di gioco una scala della velocità raggiunta dai tram.
Il gioco è divertente e permette di applicare un certo grado di ragionamento nella scelta delle mosse, certo la fortuna aiuta, dato che si è molto limitati nelle proprie possibilità da quelle che sono le tessere pescate; se non arriva quell’incrocio che permette di ultimare il collegamento, allora c’è ben poco da fare se non pescare e sperare.
Il gioco sarebbe per un massimo di cinque persone, ma i materiali e le carte ne permettono anche una sesta, anche se in questo caso, come in Clans, viene a mancare il dubbio sul fatto che una delle linee possa non appartenere ad alcun giocatore. Piuttosto giocando in sei c’è il rischio che si esauriscano tutte le tessere senza che qualche giocatore riesca a completare la propria linea. A questo proposito voglio sottolineare una particolarità che si può verificare e che non è contemplata dal regolamento. Se un giocatore costruisce una linea valida, ed inizia a percorrerla, è possibile che un altro giocatore, giocando una tessera in modo valido, la interrompa. A questo punto il giocatore bloccato non può fare nulla se non assistere alla vittoria di qualcun altro. Quindi consiglio di optare per una di queste soluzioni:
1) Vietare la possibilità di interrompere una linea già dichiarata come valida.
2) Dare la possibilità al giocatore a cui si è interrotta una linea di riprendere la posa delle tessere binario, fino a che non ripristina l’agibilità della stessa.
Un’ultima nota, il gioco è adattissimo ad essere ampliato e modificato, e infatti in Internet si trovano regole che contemplano le situazioni più varie, fino ad arrivare a situazioni da Formula 1, ruota contro ruota sui tram che si contendono la vittoria fino all’ultimo metro. Cosa aspettate? In carrozza!

Andrea Nini

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