Autore: Dirk Henn
Editore: Queen Games (www.queen-games.de)
Atlantic Star ci porta nel mondo delle crociere di lusso, siamo all’inizio del ventesimo secolo e ogni giocatore é l’armatore di una compagnia navale. Lo scopo del gioco é quello di organizzare le migliori crociere utilizzando le navi che la sorte mette a disposizione dei giocatori. Ci sono quattro crociere, in ognuna delle quali andrà utilizzato un numero diverso di navi: tre per il Mar Baltico, quattro per il Mediterraneo, cinque per l’Oceano Atlantico ed infine sei navi per la crociera nel Pacifico.
Il nucleo del gioco é un mazzo di 112 carte, ognuna delle quali rappresenta una nave da crociera, su di una piccola plancia ne vengono disposte quattro estratte a caso: se il giocatore di turno vuole comprare la prima, dovrà spendere 3.000 crediti (denominati "Marks"), per la seconda 2.000, per la terza 1.000, mentre se vuole la quarta nave potrà prenderla gratuitamente; una volta presa in mano una nave le altre andranno scalate verso l’alto, e nella posizione da 3.000 crediti verrà messa una nuova nave estratta dal mazzo, a disposizione del giocatore successivo.
Ogni nave riporta una serie di codici che indica in quali crociere e in quali tratti la nave stessa può essere utilizzata, e di conseguenza quanti punti frutta tale utilizzo. Ad esempio, una nave può riportare i codici "Mediterraneo B-6" e "Pacifico D-5", significa che se verrà utilizzata per il secondo tratto nel Mediterraneo varrà sei punti, cinque se utilizzata nel quarto tratto nel Pacifico; se verrà utilizzata in qualsiasi altro tratto di qualsiasi crociera varrà zero punti (in questo caso verrà considerata un rimpiazzo).
Ad ogni turno un giocatore é obbligato ad effettuare una sola tra queste due possibili mosse:
-Prendere una carta dalla plancia, pagando i crediti corrispondenti,
-Far partire una crociera, giocando le navi necessarie a coprirne tutti i tratti. Durante tutta la partita, ogni giocatore può far partire solo una crociera per ogni tipo.
C’è da considerare che non si possono tenere in mano troppe navi, dato che per giocare una qualsiasi crociera non si possono avere in mano due navi in più del necessario. Per cui se vogliamo giocare una crociera nel Baltico (da 3 navi), possiamo farlo solo se abbiamo una mano composta al massimo di 5 navi. Dato che la crociera nel Pacifico ha bisogno di 6 navi, il limite massimo della mano in ogni momento è di 8 navi (ma solo se non abbiamo ancora fatto partire la crociera più lunga).
Nel gioco vi è un certo numero di navi jolly, identificate con la sigla "X-1", che possono essere giocate in qualunque tratto, con il valore di un punto. Una volta che un giocatore ha fatto partire una crociera, si totalizzano i punti ed eventualmente si aggiunge un bonus se non sono stati utilizzati rimpiazzi (un jolly non vale come rimpiazzo). Il totale va scritto su una tessera (con un pennarello cancellabile) che riporta il nome della crociera e il simbolo del giocatore; la tessera va quindi posta in una griglia formata da cinque colonne e sei righe secondo questa regola:
-se è la prima crociera che viene giocata per ogni mare, il giocatore deve scegliere in quale delle colonne vuote metterla, altrimenti va posta nella colonna con le altre crociere per quel mare,
-la riga va scelta in base al punteggio che vale la crociera, facendo eventualmente scorrere verso il basso quelle di valore inferiore.
La partita finisce quanto tutte le 24 crociere sono partite (se ci sono meno di sei giocatori, le crociere non gestite vengono comunque fatte partire con dei punteggi prefissati), vengono quindi totalizzati i punti finali, che sono dati dalla posizione della crociera nella griglia, non dal valore della crociera stessa.
Ogni giocatore può fare anche due azioni speciali prima di acquistare una nave o far partire una crociera:
-può cambiare tutte le 4 navi in vendita, pagando 2.000 crediti,
-può ipotecare una crociera già partita, togliendo punti e guadagnando crediti (in ragione di 1.000 per ogni punto scalato). I punti tolti faranno eventualmente scendere la crociera nella graduatoria per quella classe. Questo è l’unico modo che hanno i giocatori per rifornirsi di denaro.
La griglia è disposta in modo tale che la prima colonna (identificata con 5 stelle) ha punteggi molto alti, ma che diminuiscono rapidamente, mentre l’ultima colonna (identificata con 1 stella) ha punteggi più bassi, ma che non diminuiscono così rapidamente come nelle colonne precedenti.
Chi ha il punteggio maggiore vince, se si verificano delle situazioni di pareggio, si controlla chi ha risparmiato più denaro e a lui andrà la vittoria.
È importante durante la partita cercare di tenere aperte più crociere possibile, ma è altrettanto importante capire quando è il momento giusto per di abbandonare tutte quelle meno redditizie e dedicarsi a chiudere quella più adatta alle navi che si sono già acquistate (e a quelle in circolazione ancora da acquistare). È utile anche essere il primo a far partire ogni tipo di crociera, dato che si potrà scegliere la classe in cui farla qualificare. Se pensate di aver speso troppo per dare a una crociera un punteggio elevato, tenete presente che potete sempre recuperarne una parte ipotecandola. Infine un suggerimento: avere una crociera all’ultimo posto in graduatoria non è del tutto negativo, infatti può essere ipotecata fino all’osso per ottenere denaro, in ogni caso si trova all’ultimo posto e non fa differenza se vale 12 o 2 punti.
Atlantic Star è la seconda reincarnazione di questa meccanica di gioco, infatti esiste un gioco, dal nome Showmanager (dello stesso autore ed editore), che è ambientato nel mondo degli spettacoli, che ha esattamente gli stessi meccanismi, con l’unica differenza che invece di avere a che fare con crociere e navi, si cerca di organizzare spettacoli gestendo attori e cantanti. In effetti, questo può spiegare il motivo per cui, in Atlantic Star, le crociere vengono fatte cambiando nave ogni tratto.
Il meccanismo è originale e per padroneggiarlo necessita di una discreta capacità di analisi e di valutazione della situazione. Durante la partita non vi sono molte interazioni tra i giocatori, a parte l’occasionale "soffiata" della nave da parte del giocatore che vi precede; così come mancano eventi casuali (niente Iceberg, nonostante si parli di transatlantici e crociere), che potevano attirare il giocatore occasionale. Quindi è l’ideale per chi nei giochi preferisce concentrarsi sulla propria strategia, senza farsi influenzare dalla condotta altrui.
Atlantic Star
gioco per 2-6 persone
Andrea Nini