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Regole e… regoli

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Regole e… regoli

Questo mese vorrei "puntare i fari" su un meccanismo delle regole di molti giochi di ruolo, ovvero il sistema di controllo coi dadi per mettere alla prova una abilità o una capacità del personaggio. Questo "test" può essere realizzato tecnicamente in molti modi diversi, ma si basa essenzialmente sui seguenti punti:
– esiste un valore numerico che indica la padronanza del personaggio nell’abilità da testare o l’ammontare di una caratteristica;
– vengono lanciati uno o più dadi (non sempre a sei facce) che rappresentano la casualità;
– il risultato,opportunamente modificato da altri fattori viene confrontato in qualche modo con la caratteristica per determinare la buona riuscita o meno del test.
E’ importante che il risultato massimo ottenibile coi dadi sia paragonabile, se non identico, al livello massimo raggiungibile nel valore numerico che rappresenta la caratterstica o l’abilità del personaggio.
Ci sono due metodi principali, quello "a contenimento" e quello "a superamento". Vediamoli nel dettaglio.

Metodo a contenimento
Con questo sistema si cerca di mantenere il risultato del lancio dei dadi al di sotto del valore della caratteristica. Un risultato uguale od inferiore a tale valore comporta un successo, se invece è superiore avremo un fallimento del test.

Metodo a superamento
Con questo metodo si somma il risultato del lancio dei dadi con il valore della caratteristica di base che si sta mettendo alla prova, cercando di superare un determinato valore di soglia predeterminato (solitamente fisso, ma può anche variare, in funzione della difficoltà assegnata dal Master all’azione intrapresa, o ad altri fattori).

Anche se sembrano molto diversi, i due metodi si fondano sulle stesse premesse di cui sopra.
Concentriamoci ora sul metodo a contenimento (è il più diffuso) e in particolar modo sui sistemi che adottano una scala di valori da 0 a 100 (sistemi in percentuale). A mio avviso una simile scala è molto utile, primo perchè consente una ottima granularità descrittiva, e secondo perchè è molto semplice rendersi conto delle probabilità di riuscita di un qualunque test. Infatti, dato che il valore da contenere è in scala da 1 a 100, così come il lancio del dado (si usano
due dadi1 a dieci facce) la probabilità di riuscita è esattamente uguale al valore da contenere. Ad esempio, se il valore è pari a 37, avrò esattamente il 37% di probabilità di ottenere con un lancio di dadi "percentuali" un risultato positivo.

Le situazioni però non sono mai così semplici; infatti solitamente ci saranno altri fattori da tenere in considerazione, tipicamente influssi esterni (l’ambiente) o interni (situazione psicofisica del personaggio) che potranno incidere anche in maniera considerevole sulla probabilità di riuscita. Sistemi primitivi hanno lunghe tabelle in cui vengono contemplati innumerevoli fattori ed i corrispettivi modificatori. Un simile approccio mostra ben presto i suoi limiti, in quanto la varietà delle situazioni è tale che ben presto la tabella non basterà più, oppure per la sua scarsa flessibilità (tutte le voci sono scelte a priori) non sarà più in grado di adeguarsi alla particolare situazione di gioco del momento. Come fare allora?
Un approccio a mio avviso migliore fa uso di "livelli di difficoltà" (solitamente una decina) che il Master assegnerà ad una determinata azione sulla base della situazione e del suo buon senso. Sulle prime può sembrare un metodo più approssimativo, ma in realtà si rivela presto enormemente superiore in termini di flessibilità e verosimiglianza.. Naturalmente è necessario che il Master abbia una certa esperienza e.. Una discreta dose di sale in zucca!
Vediamo un esempio pratico: ecco come appaiono i famosi dieci livelli in
B.L.O.O.D.2:

Facilissimo
+20
Molto facile
+15
Facile
+10
Semplice
+5
Normale
0
Complesso
-5
Difficile
-10
Molto difficile
-15
Difficilissimo
-20
Impossibile
-25

Ad ogni livello corrisponde un bonus o un malus da sommare algebricamente al valore della caratteristica da contenere. Il Master compie una valutazione della situazione cercando di essere quanto più obiettivo possibile ed assegna un grado di difficoltà.
Già a questo stadio ci potremmo ritenere soddisfatti, ma si potrebbe andare oltre…Già, perche questo metodo tratta i personaggi come se fossero tutti uguali. Nella realtà invece, quello che può essere facile per una persona, può essere estremamente difficile per un’altra. Un diplomato uscito dal conservatorio potrebbe trovare facile suonare un semplice brano col violino, mentre per me sarebbe praticamente impossibile. In altre parole, il livello dell’abilità dovrebbe influenzare la difficoltà dell’azione, che diventerebbe così relativa e non assoluta. Come fare per ottenere tutto ciò? Il metodo c’è naturalmente… Vi lascio scervellare fino al mese prossimo, mandatemi le vostre soluzioni… Vi voglio dare un aiuto: che ne direste del buon vecchio regolo calcolatore? Meditate gente… E buon GDR a tutti!!

Massimo Borri

1
un dado rappresenterà le decine e l’altro le unità. I risultati vanno da 01 (uno) a 00 (cento). Esistono a tale scopo anche dadi a dieci facce con le cifre 10, 20, 30, … al posto dei convenzionali 1, 2, 3…

2
Basic Laws Of Outliving & Destruction, il sistema di regole per il gioco di ruolo creato dall’autore.

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