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Princes of the Renaissance

7 min read

gioco per 3-6 persone
Autore: Martin Wallace
Editore: Warfrog (www.warfroggames.com)
 
Martin Wallace è sicuramente uno degli autori più prolifici in circolazione e non è raro trovare contemporaneamente sul mercato due o più titoli di sua invenzione nello stesso periodo. La maggior parte di questi provengono dalla Warfrog, una piccola casa editrice che produce solitamente un numero limitato di scatole per ogni gioco (dell’ordine di 1000-2000 pezzi), e la fama di Wallace è tale che ben presto questa prima tiratura si esaurisce, facendone salire il prezzo su eBay, a meno di ristampe (spesso affidate ad altre case editrici). Perché dico questo? Perché questo spiega il motivo per cui “Princes of the Renaissance” si possa trovare solo su eBay a prezzi che superano i 100$ (nonostante i materiali siano assolutamente normali): di questo gioco non sono ancora uscite ristampe dalla prima edizione del 2003 ed è diventato molto ricercato.
L’ambientazione (come avrete intuito dal titolo) è quella dell’Italia Rinascimentale (per la precisione una partita si svolge dal 1470 al 1500) e i giocatori sono principi di varie casate nobiliari che controllano le compagnie di mercenari che combattono per le varie città-stato del periodo. E partendo dal titolo, non siamo di fronte all’originalità assoluta, ma i suoi punti di forza sono ben altri.
La scatola contiene:
– una piccola plancia che raffigura l’Italia (in realtà le cose realmente utili sono solo due scale, quella dello status delle città e quella delle guerre combattute),
– varie tessere rettangolari (città, truppe, eventi e tradimenti), a doppia faccia (con scritte in inglese e tedesco),
– pedine di cartone per tenere traccia dell’oro, dell’influenza e delle vittorie in battaglia di ogni giocatore,
– alcune pedine di legno,
– due dadi,
– il regolamento (in inglese e tedesco).
Come da tradizione Wallace, il regolamento è molto stringato, appena quattro pagine più altre due che spiegano le tessere; ma questo non vuol dire che questo sia un gioco semplice. Sembra che l’autore preferisca non ripetersi, per cui concetti chiave delle regole sono presenti in un unico punto quando, per maggior chiarezza, sarebbe stato meglio ripeterli più volte. E poi gli esempi non abbondano (e c’è da diffidare, dato che è presente almeno un errore di calcolo). I materiali sono semplici ma funzionali, e il cartoncino utilizzato è molto robusto. La plancia è un po’ spartana, ma come ho accennato non svolge molte funzioni, per cui è sufficiente allo scopo.
La preparazione è semplice:
– ogni giocatore riceve un certo numero di monete d’oro e punti influenza,
– tutte le tessere città vengono disposte sul tavolo a faccia in su, assieme a quelle truppa e al Papa,
­- le tessere tradimento vengono mischiate e messe in un mazzetto a faccia in giù,
– ogni giocatore sceglie una famiglia tra le sei disponibili (si differenziano per un’abilità speciale che possiedono),
– la pedina che conteggia le battaglie combattute va sullo zero,
– i segnalini colorati dello status delle città vanno nella posizione iniziale (che nel regolamento manca, ovvero 7 per Venezia, 6 per Firenze e Milano, 5 per Roma e Napoli).
Una partita a questo gioco si articola in tre periodi (detti decadi), in ogni decade sono a disposizione dei giocatori quattro tessere evento e la decade ha termine quando vengono tutte assegnate. La partita termina alla fine della terza decade.
Ogni giocatore, al proprio turno, ha la possibilità di scegliere tra quattro possibilità:
– non fare nulla,
– comprare una tessera truppa (pagando in oro il suo costo) o una tessera tradimento (un oro e un’influenza). Ogni giocatore può conservare un massimo di due tessere tradimento, e può acquistare solo una tessera truppa per ogni tipo (sono in numero differente, per cui può accadere che un giocatore non possa acquistarle di tutte le tipologie),
– mettere all’asta una tessera città o evento; quelle città si pagano in oro e partono dal livello attuale della città, quelle evento partono da zero e si pagano in oro o influenza a seconda del simbolo presente sulla tessera. C’è da tenere presente che non si possono avere più di sei tessere e più di tre colori differenti. Alcune tessere hanno un vantaggio che può essere utilizzato una volta per decade, altre danno un bonus permanente (come il +2 in difesa di Caterina Sforza),
– combattere una guerra (questa azione la vedremo in dettaglio più avanti).
Alla fine della partita si stabilisce una classifica tra le città (usando lo status e in caso di parità le tessere artista), poi si calcoleranno i punti vittoria, in questo modo:
– ogni tessera città vale il numero di punti indicato dalla classifica (la prima 10, la seconda 7 e così via),
– ogni tessera evento vale il numero di punti indicato,
– chi ha la tessera del Papa guadagna 3 punti,
– chi ha più oro guadagna 6 punti (4 il secondo),
– chi ha più influenza guadagna 4 punti,
– i segnalini vittoria valgono un punto il primo, due il secondo, tre il terzo e così via.
Chi ha il maggior numero di punti vince la partita; in caso di pareggio, la partita termina con due vincitori (a Wallace non piace inventare metodi strani per “rompere” i pareggi). C’è da notare subito che la maggior parte dei punti arriva dalle tessere città, e quindi è importante aggiudicarsi tessere città, ma molto più importante è cercare di elevare lo status delle città corrispondenti alle tessere che si posseggono; e questo si può fare aggiudicandosi alcune tessere evento ma soprattutto combattendo le guerre, che in caso di vittoria modificano lo status delle città implicate.
Quando un giocatore decide per una guerra, deve indicare quale città attacca e quale si difende (saranno queste due che avranno la possibilità di cambiare il loro status); a questo punto verranno attribuiti i ruoli di condottieri (per le due città) a due giocatori, attraverso un’asta pagandola in influenza. I giocatori in pratica guidano le compagnie di mercenari che combattono per le città. Chi vince deve innanzitutto prendere dalla banca un numero di monete d’oro pari alla città per cui combatte, e deve metterlo sulla plancia in corrispondenza della propria città; quest’oro verrà incassato alla fine della decade.
L’attaccante conteggia i fattori di attacco delle sue truppe, e ci somma il lancio di un dado; il difensore fa altrettanto (utilizzando i fattori di difesa delle sue truppe). In caso di vittoria dell’attaccante la battaglia è finita, in caso contrario il difensore contrattacca,  e i ruoli si invertono. Anche stavolta, se l’attaccante corrente vince, la battaglia termina con una vittoria, altrimenti c’è un pareggio (e non ci sono altre conseguenze della battaglia).
In caso di vittoria si aumenta lo status della città vittoriosa di un livello, e si diminuisce di un livello quello della città perdente (i livelli guadagnati e persi saranno due se la forza di una fazione è almeno il doppio di quella avversaria). Infine il giocatore vittorioso guadagna un segnalino vittoria.
Al termine della decade i giocatori ricevono oro e influenza in base alle tessere in loro possesso, oltre all’oro in pagamento per le campagne militari; si riporta sullo zero il segnalino delle battaglie e si scoprono le quattro tessere della prossima decade, e si può continuare.
Il pregio evidente di questo gioco è la molteplicità di strategie possibili, e la grande quantità di opzioni a disposizione: se le azioni sono solo quattro, all’inizio della partita le tessere che si possono mettere all’asta sono trenta, ognuna delle quali con i propri vantaggi da poter utilizzare. Alla fine è chiaro che non si vince concentrandosi solo su un aspetto, ma riuscendo a bilanciare al meglio le proprie risorse ed intervenendo in ogni aspetto: oro, influenza, battaglie, status, artisti. Ogni elemento deve essere valutato e applicato nel modo più vantaggioso (è inutile terminare il gioco con tutte le tessere di una città se questa ha uno status basso o con forzieri pieni d’oro); ed è altrettanto importante l’aspetto diplomatico dato che gli scontri militari si vincono spesso grazie alle carte tradimento, e la tessera del Papa permette di coinvolgere tre giocatori in ogni scontro. Il risultato finale è un buon bilanciamento tra giocatori dello stesso livello; e qui purtroppo l’esperienza paga, dato che giocatori inesperti verrebbero sicuramente “travolti” dalle opzioni a disposizione, lasciando l’iniziativa (e spesso la vittoria) a giocatori esperti che sanno già come muoversi.
Princes of Renaissance è un “tipico” gioco di Wallace, dove si combinano elementi dei giochi “tedeschi” come la gestione delle risorse con la risoluzione dei combattimenti attraverso i dadi: l’unico aspetto casuale del gioco, assieme alle carte tradimento. A differenza di altri titoli di questo autore (come “Struggle of Empires”, che ne ricorda la struttura), questo può essere comodamente giocato in una serata, dato che non si va mai oltre le tre ore; l’unico problema che riguarda il tempo è il fatto che tutti i punti sono palesi, e quindi verso la fine della partita i giocatori potrebbero voler contare i punti di ognuno per decidere le loro prossime mosse, rallentando di molto il gioco.
Vantaggio impagabile è che può far giocare (bene, tengo a precisarlo) fino a sei giocatori (Wallace deve avere una preferenza nel far giocare tante persone, come nel già citato “Struggle of Empires” da sette o “Age of Steam” da sei); ma anche partendo dal minimo (tre) abbiamo comunque un ottimo titolo.
Come ho anticipato all’inizio, la sua reperibilità può essere un problema, dato che è fuori produzione, ma da un  po’ di tempo si vocifera di una sua riedizione, e altrimenti c’è sempre eBay a disposizione (e l’unico danno a cui si va incontro è “solo” al proprio portafoglio).

 

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