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Betrayal at House on the Hill

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Betrayal at House on the Hill
gioco per 3-6 persone
Autore: Bruce Glassco
Editore: Avalon Hill (
www.avalonhill.com)

Negli anni ottanta il mondo dei giochi da tavolo era molto diverso da quello attuale e l’Avalon Hill era una delle case editrici più note, con un catalogo molto nutrito (forte di quasi 300 titoli) che spaziava in tutte le categorie e in tutti i generi: wargames, boardgames, astratti… Ma da allora molte cose sono cambiate e da qualche anno l’Avalon Hill è stata acquisita dalla Hasbro, che ha semplicemente eliminato la maggior parte dei giochi dal proprio catalogo, ristampando e ripubblicando soltanto pochissimi titoli con il marchio AH, come Diplomacy e Axis & Allies (e aggiungendovi Risk dal proprio). I nuovi prodotti non sono mai stati completamente nuovi, dato che si trattava sempre di variazioni dal tema originale come le versioni D-Day, Europe e Pacific per Axis & Allies o le versioni 2210 e GodStorm per Risk (rispettivamente futuristica e fantasy); oppure erano semplici riedizioni di classici come Cosmic Encounter, Acquire o History of the World, a volte ben riuscite come HotW, a volte un po’ meno come Cosmic Encounter. Questo gioco rappresenta quindi per l’Avalon Hill una vera novità, e si tratta di una piacevole novità, come andremo presto a vedere.
La scatola si presenta bene, pesante e robusta. Dentro troviamo sei miniature già dipinte in plastica, otto dadi a sei facce non standard che riportano i numeri da zero a due, una quarantina di tessere quadrate che rappresentano le stanze della "casa sulla collina", sei schede con le caratteristiche dei personaggi (sono doppia faccia, per un totale di dodici personalità), tre mazzi di carte, tre libri di regole e una quantità impressionante di segnalini di cartone che riportano le diciture più disparate (soltanto alcuni verranno effettivamente utilizzati in una singola partita).
Ogni personaggio ha quattro caratteristiche: Potenza (Might), Velocità (Speed), Sanità mentale (Sanity) e Conoscenza (Knowledge). Una clip di plastica su quattro lati della scheda serve per segnare il valore corrente e risulta piuttosto comodo perché non si rischia di spostarli accidentalmente (e si può anche portare in giro). Durante il gioco di dovranno effettuare dei test su queste caratteristiche, con una difficoltà da superare lanciando un numero di dadi pari al valore attuale della caratteristica stessa, tutto questo rientra nella più classica tradizione dei giochi di ruolo.
Nel proprio turno ogni giocatore può muovere di un numero di stanze pari alla propria Velocità, se arriva in una zona inesplorata della casa può pescare una tessera il cui retro riporta il piano a cui si trova attualmente (ce ne sono tre: pianterreno, primo piano e sotterraneo), in ogni tessera ci può essere uno tra tre possibili simboli: Evento, Oggetto e Presagio. A questo punto il giocatore estrae una carta dal mazzo corrispondente e ne applica gli effetti, in più se la carta estratta è un Presagio, si deve controllare con un lancio di dadi se si è arrivati al punto in cui accade il tradimento (Haunt, nel regolamento originale, letteralmente "Infestazione").
Il tradimento è il punto di svolta della partita, se accade allora un giocatore (o più di uno) si schiera dalla parte del "male" e inizierà a giocare contro gli altri giocatori; in base alla carta Presagio e alla stanza in cui è stata trovata si giocherà a una delle 50 possibili "storie", descritte ognuna in una pagina di due libri differenti (uno per il traditore, uno per i giocatori). Il bello è che le "storie" sono molto differenti tra loro, sia come trama che come regole che devono essere applicate, e qui entrano in gioco i vari segnalini aggiuntivi, ad esempio nella storia "Il Germoglio" il traditore usa i segnalini "Spora" per contaminare la casa e uccidere i giocatori. Gli stessi scopi dei giocatori sono sconosciuti all’altra fazione, che può solo tentare di indovinare quali questi siano attraverso gli indizi che hanno e osservando il comportamento degli avversari.
Gli scenari cercano di essere bilanciati attraverso delle regole che tengono conto del numero di giocatori, anche se purtroppo non è stato fatto un attento lavoro di playtesting e quindi alcuni scenari hanno punti oscuri nelle regole o appaiono poco bilanciati. In realtà non lo ritengo un problema insormontabile, dato che in fin dei conti non si tratta di un gioco che viene apprezzato per la solidità o il bilanciamento nelle regole, ma per l’atmosfera horror da film di serie B che riesce a creare. In ogni caso nel
sito del produttore potete trovare una errata corrige che riporta molti chiarimenti sul regolamento e sugli scenari.
Una partita solitamente non dura più di un’ora, e la maggior parte del tempo trascorre nella prima fase, una volta scoperta la maledizione si arriva ad una rapida conclusione nel giro di pochi turni, dando ancora di più la sensazione degli eventi che precipitano.
Potrebbe esserci un problema giocando con persone che non conoscono bene l’inglese: il testo sulle carte può essere benissimo letto da un’altra persona ad alta voce, ma se questi ultimi vengono scelti come traditori potrebbero non riuscire ad interpretare correttamente le istruzioni, dato che dovrebbero essere gli unici a leggere. In tal caso l’unica soluzione è quella di "passare" la mano e far fare il traditore ad un altro giocatore.
Il gioco è consigliato per un minimo di tre persone, ma può essere giocato anche in due, utilizzando questo metodo: si scelgono due personaggi a testa, e quando viene rivelata la maledizione il giocatore che possiede il traditore passa all’altro il personaggio restante, così ogni giocatore può gestire una fazione separata.
Il gioco è sicuramente consigliabile se cercate qualcosa di semplice, coinvolgente e che trasuda ambientazione da tutti i pori, e alla fine risulta anche economico dato che in pratica ci sono 50 giochi concentrati in una sola scatola.
Un ultimo appunto, vi consiglio di giocare con una colonna sonora appropriata, come può essere ad esempio un concerto per organo!

Andrea Nini

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