Guardiamo a quello che sta accadendo in questi giorni nel mondo videoludico: l’arrivo della prima macchina a 64 bit destinata ai videogiocatori di tutto il mondo segna inesorabilmente sia una nuova era per i videogame casalinghi sia il ritorno alla luce di una di quelle ditte affacciatesi in questo settore proprio agli inizi del collasso dell’Atari (arrgh, l’ho chiamata ditta, in realtà ormai è un colosso…): la Nintendo. I più informati di voi sanno già di che cosa sto parlando: sissignori, la macchina in questione è il (o la?)
Nintendo 64 (per semplicità, d’ora in poi l’abbrevieremo come N64).
Proprio quando la Sony vede ormai vinta la sua battaglia contro la
Sega (che, da parte sua, solo ora sembra riprendersi dal torpore che ha caratterizzato la sua politica marketing), spunta fuori la Nintendo ed inizia ad accaparrarsi consensi dei videogiocatori.
Ripercorriamo la nascita di quella che sembra la macchina che dominerà per i prossimi due anni il mercato casalingo dei videogiochi (su console, ovviamente, i nostri Pc sono sempre al nostro fianco, ma ancora un po’ lontani forse da certe prestazioni, sebbene le cose stanno iniziando a cambiare… leggere l’articolo su schede grafiche).
Il presente dei videogiochi iniziò nel passato (frase all’apparenza sciocca, ma con tanta verità e saggezza alle spalle). Era il luglio del 1992 quando la tecnologia che sta dietro (o meglio dentro) al N64 emise i primi vagiti. A discapito della lunga tradizione Nintendo, lo sviluppo di questa macchina non venne fatto nei laboratori della sede generale della società (che si trova a Kyoto in Giappone), dove invece vennero alla luce il NES e il Super NES (le precedenti console della
Nintendo, rispettivamente a 8 e 16 bit, che resero così famosa questa casa). Il N64 non fu neanche realizzato in Giappone, ma bensì in
California: sì, il futuro iniziò a Mountain View, nella sede della
Silicon Graphics Incorporated (SGI). La SGI è la compagnia leader in tutto quello che riguarda le immagini computerizzate: tutte le più grandi case di effetti speciali cinematografiche usano i loro computer
(una su tutte Industrial Light & Magic). Il N64 è basato su di una versione customizzata del hardware Reality Engine2, che all’epoca costituiva il cuore dei computer Silicon Graphics Onyx (e costava
$100.000). Questa versione customizzata, di nome Multimedia Engine, fu creata da un ingegnere della SGI, Tim Van Hook, e subito si pensò al potenziale di questo hardware e alla sua possibile implementazione nelle macchine da sala giochi e nelle console da casa. Ma con chi allearsi? Sebbene le prime voci parlarono di un coinvolgimento della
Sega, fu la Nintendo che nel 1993 firmò l’accordo con la SGI per lo sviluppo congiunto della macchina che avrebbe sconvolto i sogni di tutti i videogiocatori: il Project Reality entrò in fase di sviluppo nel Settembre 1993; Nintendo disse: ®A breve avrete una macchina incredibile¯ e la vita, per i fans della grande N, non fu più la stessa… Molti dissero che Nintendo stava facendo pretattica per evitare che gli utenti finali finissero col comprare Saturn e
Playstation (che furono immesse nel mercato alla fine del 1994): questo era in parte vero, ma come possiamo vedere adesso qualcosa di reale c’era. Lo sviluppo completo del N64 durò più di due anni, lungo i quali pochi sapevano cosa fosse e come stava venendo su la macchina.
I videogiocatori pazienti continuavano a sognare… e molti per ingannare l’attesa si buttarono nelle mani di Sony e Sega. Alla SGI in pochi sapevano dov’era situato il laboratorio che si occupava dello sviluppo della macchina (anche se di sicuro vanno smentite le voci che dicevano che alle finestre del laboratorio erano stati attaccati i poster di Donkey Kong). La Nintendo da canto suo iniziò a sondare il difficile terreno delle terza parti (le software house), costituendo così i famosi “Dream Team”, ovvero quei sviluppatori di videogiochi, giudicate dalla Nintendo in grado di poter sviluppare i Titoli degni di girare (per primi e in esclusiva) sul N64. I primi a firmare gli accordi con la Nintendo furono: la Rare, che ormai è una vera e propria sussidiaria della Nintendo (e che dovreste conoscere per aver sviluppato Killer Instinct per la sala giochi e la serie Donkey Kong
Country per SNES); la LucasArts (non c’è bisogno di dire niente a proposito, vero?), gli Angel Studios, Software Creations e Paradigm
Simulator (quelli che sviluppano veri e propri simulatori di volo per le forze armate di vari paesi). Ma i due anni furono duri da passare: la macchina cambiò parecchi nomi, diversi colori e aspetti prima di diventare la console come ora la conosciamo. Finalmente la data di lancio in Giappone fu stabilita: il 23 Giugno 1996, il futuro sarebbe diventato presente. Ora voi dovete sapere che in Giappone il lancio di una nuova diavoleria elettronica è da sempre iniziata con un’interminabile coda che parte dalla vetrina del negozio (dove verrà messa in vendita la diavoleria) ancora chiusa, per dipanarsi fino a qualche centinaia di metri. E stato così per il megadrive, per il
Super nes, per il Saturn per la Playstation e volevate che non fosse così anche per il N64? No, assolutamente. I negozi esaurirono istantaneamente tutte le macchine a loro disposizione e coloro che non erano riusciti ad accappararsene una avrebbero dovuto aspettare un paio di giorni o al limite qualche settimana per poter vedere questo sogno all’azione nelle proprie case. In America (30 Settembre 1996) la storia si ripetè, con effetti ancora maggiori visto il successo che aveva ottenuto in Giappone e le dimensioni maggiori degli USA: le scorte finirono presto e la Nintendo dovette raddoppiare i turni di lavoro per potere stare dietro alle richieste. E badate bene non sto scherzando. Anche in Europa è successo qualcosa di simile: per la precisione in Inghilterra dove alcuni negozi hanno aperto alla mezzanotte del 1 Marzo per iniziare a vendere e sfoltire le code. Il prezzo di vendita era circa un terzo di quello a cui era venduto quando le prime copie d’importazione raggiunsero le nostre terre (mi ricordo che il prezzo s’aggirava sul 1200000 – 1350000) adesso è già calato dalle 449000 iniziali e dovrebbe trovarsi a 299000 (iva compresa): questo sia per concorrere con le altre macchine sul mercato e sia perché il prezzo dei componenti elettronici, dopo un anno, calano. Ah, prima che me ne dimentichi, in Giappone il tutto era venduto senza giochi compresi nella macchina (cosa poi avvenuta anche in USA e Europa): al momento del lancio in Giappone erano presenti solo 3 giochi: un puzzle-game di origine giapponese, PilotWings 64
(erede del gioco a 16 bit del Super Nes) e ovviamente il portabandiera
Super Mario 64: questi ultimi due giochi fecero razzia di votazioni alte su tutte le riviste specializzate e Super Mario 64 fu definito il
Videogioco per eccellenza (è stato calcolato che chiunque abbia comprato la macchina sia in possesso di questo gioco)!
Vediamo più in dettaglio che cosa si cela sotto la plastica grigia di questa bestia a 64 bit, così come l’abbiamo appreso da George Zacharay
(uomo marketing della SGI). La CPU del N64 è ovviamente un vero e proprio chip a 64 bit, tipo quelli della classe Pentium: la CPU nel
N64 è usata “solo” per l’AI (intelligenza artificiale), il
“comportamento” e la logica del gioco. Non interviene minimamente nella grafica o nel suono. E costituito da un MIPS 64bit RISC custom
R4300 che va alla velocità di 93.75 MHz ed è accreditato di 125 MIPS
(Million Instructions Per Second, milioni d’istruzioni al secondo). A questo va aggiunto il coprocessore Reality Engine, un 64 bit che
“corre” a 62.5 MHz e calcola 100 MFLOPS (Million of Floating Point
Operations Per Second, milioni di operazioni in virgola mobile al secondo). E diviso in due parti: il Reality Signal Processor (RSP, che si occupa di calcolare tutta la geometria della grafica e del sonoro) e il Reality Display Processor (RDP, che disegna sullo schermo le immagini). Come disse lo stesso Zachary, questo coprocessore ha in realtà una capacità di processare i dati a 128 bit. Il chip RSP è quello che effettua tutte le trasformazioni geometriche. E questo il vero vantaggio del N64 rispetto alla CPU di un qualunque PC: nei PC è la CPU che si sobbarca tutti questi calcoli, lasciando ben poco spazio all’esecuzione del gioco (anche se con le schede grafiche acceleratrici di oggi questo non è più vero, almeno in parte). E in più il RISC o il CISC non sono i processori adatti a fare trasformazioni geometriche. Per questo il coprocessore è un processore sì RISC, ma un processore a segnali che è stato preparato appositamente per fare moltiplicazioni e addizioni di matrici, che sono usate pesantemente nelle trasformazioni geometriche in 3D; inoltre questo processore viene usato per la sintesi audio e la decompressione dei dati audio. E il RDP calcola tutti i dati dei colori, delle trasparenze, dello Z-buffering, e del texture mapping che servono al gioco e li “disegna” sullo schermo. In più il chip RDP fa le interpolazioni trilineari, il mip-mapping, la correzione prospettica delle textures… Per quello che riguarda la memoria ci sono 4.5 megabytes di DRAM con il Rambus (canale di passaggio dati) a
9bit, che rende possibile il trasferimento di dati alla velocità massima di 4,500 Mbits al secondo (sono circa 0,5625 Megabyte al secondo); questa memoria unificata è divisa tra suoni, logica del gioco e grafica. Le risoluzioni video sono due: 256 x 224 o di 640 x
480 con supporto d’interlacciamento. I colori disponibili sono tutti quelli percepibili dall’occhio umano (ovvero i “canonici” 16,8 milioni) con supporto del buffer a 32 bit della risoluzione RGBA pixel-colore. L’output del colore standard è di 21 bit. Il settore audio è capace di erogare 24 canali a 44.KHZ e genera musica in formato 16bit PCM (Pulse Code Modulation). Questa macchina è capace di creare 100.000 poligoni al secondo con tutte le caratteristiche sopra descritte ATTIVE. ®Questo perché¯, stando a quanto disse il buon
George, ®abbiamo imparato che la gente vuole vedere non molti poligoni sullo schermo, ma i personaggi e le cose nel gioco, ben definiti, con texture ben rifinite e colorate. E una buona procedura di texturizzazione riduce la necessità di avere molti poligoni sullo schermo. Ho visto persone fare degli alberi molto realistici con buone texture e solo 4 poligoni. Pensa che per ottenere punti sullo schermo con anti-aliasing e mip-mapping attivi (per chi non si ricordasse il significato dei termini qui usati, consiglio di andarsi a leggere il numero di MARZO di KULT UNDERGROUND – ma sì proprio Calt Andergraun’– dove ho spiegato questa terminologia) avremmo bisogno di 10 bilioni d’istruzioni al secondo e neanche Intel al momento è capace di fornire un tale numero di operazioni con i suoi processori. Per questo abbiamo diviso la CPU dal coprocessore grafico: è più semplice, efficace e soprattutto meno costoso¯.
La Nintendo vuole tornare ad essere il numero 1 nel mercato videogiochi da casa: per quello che riguarda il numero di vendite avvenute fino ad oggi sembra essere molto vicina all’obiettivo.
Per quello che sono i dati in mio possesso, dal giorno del lancio
(avvenuto in Giappone, ve lo ricordo, il 23 Giugno 1996) fino alla fine di marzo 1997 sono state vendute 6.120.000 di N64 in tutto il mondo: 2.040.000 in Giappone, 3.420.000 in America (dove in Febbraio i migliori sette giochi più venduti erano tutti per il N64) e 660.000 in
Europa (in un mese!) portando i profitti 1996/97 a qualcosa come 35 bilioni di yen (ben sotto ai 48 bilioni di yen previsti dalla
Nintendo): però, visto che il N64 sta vendendo molto bene in tutto, il mondo hanno stimato che alla fine dell’anno, se l’andamento si mantiene costante, la grande N avrà incassato qualcosa come 63 bilioni di yen (i calcoli li lascio a voi se no svengo, 1 yen = 14 lire circa)! Buon per loro se pensate che i concorrenti Sony e Sega sono quotate con un numero di macchine installate pari rispettivamente a
11 milioni e 6 milioni circa. E questo in due anni.
Bei numeri verrebbe da dire, ma questa macchina sembra avere non solo i numeri per riuscire ma anche la tecnologia e quasi tutte (escluse
Sony e Sega, e loro sussidiarie) le più importanti case di videogiochi che stanno lavorando ad almeno un progetto per questa macchina. Sembra proprio che il numero 64 porti fortuna nel campo dei videogiochi e la
Nintendo è pronta a riscuotere il successo di tre anni di duro e faticoso lavoro che l’hanno vista dietro il sipario del palcoscenico, mentre Sony e Sega si scannavano a vicenda per ottenere il ruolo di protagonista assoluto. Ma non dimentichiamoci che il presente è solo parte di quello che avverrà da qui alla fine dell’anno quando la
Nintendo immetterà sul mercato la periferica a dischi per aumentare memoria e capacità del N64 e contrastare definitivamente i cd dei rivali. Questa periferica leggerà dei dischi contenuti in cartucce
(sembra in tutto e per tutto un lettore di dischi Zip, come quelli che ci sono ormai da anni nel mondo Pc) della capacità di 64 megabytes: con questo supporto si potranno memorizzare anche caratteristiche individuali del giocatore per rendere l’esperienza ludica diversa a seconda dei vari comportamenti di chi gioca. Vi sembrano pochi 64 megabyte rispetto ai 650 di un cd? Avete presente Super Mario 64?
Sapete che l’intero gioco risiede su cartuccia (che non contiene certo
650 MEGABYTE!)? Ok, ok vi perdono lo spazio ROM conta forse ben poco quando il gioco raggiunge livelli di giocabilità eccelsi. Beh allora ti saluto cdrom, ben tornate cartucce… ma aspettiamo ansiosamente i dischetti sperando che siano meno costosi dei supporti rom.
Bene per questo mese e tutto, ma leggetevi l’articolo sulle schede grafiche qui di seguito, i pc stanno raggiungendo soglie impensabili
(solo 2 anni fa) nel campo grafico.