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Il mio nome è Remo Williams

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Il mio nome è Remo Williams

In un’ambientazione Fantasy stereotipata, le uniche armi da lunga gittata sono archi e balestre. Queste sono sicuramente, in mano ad un buon arciere, un arma letale per la maggior parte delle persone. Un quesito che emerge dalle pagine del HSRB e’ che DCV utilizzare verso queste armi e se deve essere considerato. Detto in parole povere, quanto influisce sulla capacità di un arciere l’agilità del bersaglio?
Inoltre come si differenzia un bersaglio intento a combattere da uno non cosciente del pericolo imminente?
La prima idea è di non applicare il DCV del bersaglio (se ne possiede uno..) alla probabilità di colpire del tiratore. Ma ciò significherebbe equiparare un essere vivente ad un bersaglio a muro a pari distanza. Tolte le regole che esistono già’ per bersagli in movimento, rimane un problema: se il bersaglio è consapevole del pericolo e quindi tenta di evitare il colpo quanto influenza la percentuale di colpire dell’attaccante? In queste condizioni come in altre il DCV, secondo le Game Mechanics dell’HS, interviene più o meno, il che va in parte contro la logica comune.
I miei giocatori come molti altri amici di HS sono concordi nel limitare l’influenza del DCV a 1/2, considerandolo come il caso più favorevole per il bersaglio (esclusi altri modificatori come LOS ridotta, visibilità, velocità del bersaglio, distanza, ecc.). Le regole ora introdotte sono state pensate per una qualunque arma da distanza, da quelle da lancio come archi e balestre, a quelle scagliate come sassi, piccole asce e coltelli, o anche, con qualche modifica, ad effetti magici che coinvolgono oggetti fisici scagliati o lanciati.
Da una mia domanda ad amici di mailing list è scaturita una regola, ancora sotto testing, che cerca di rendere il più logico possibile l’insieme delle regole sulle armi da distanza, ma senza sbilanciare troppo le probabilità. Facendo alcuni calcoli, si nota che le probabilità di colpire per un arciere/balestriere utilizzando le regole di base dell’HS sono sufficientemente vicine a quelle reali.
Allora perché perderci del tempo? Per la mancanza di logica nelle regole base. Infatti, come arriverete a notare, le regole sotto introdotte non alterano in modo sensibile quelle dell’HSRB e del FH, ma aggiungono solo qualche sfumatura; questo sta a significare che la mia tesi è che il sistema risulta realistico così com’è; quindi le modifiche introdotte sono diventate, da quelle sostanziali di vecchie versioni, a collaterali.
Le regole che ora sto utilizzando sono le seguenti:

* Se un personaggio non è in combattimento e non è consapevole del

pericolo, allora si considera 0 DCV oltre a tutte le aggiuntive

del caso (x2 STUN, ecc.). Tutti i colpi mirati (placed shots)

sono a difficoltà dimezzate, arrotondate per difetto. Fino qui

si considerano le regole presenti nel paragrafo “Attack against

disadvantaged characters” di pag.93 di Fantasy Hero. Un medio

arciere o un lanciatore di coltelli potrebbero uccidere con un

buon colpo anche un uomo molto robusto.

* Se un personaggio è in combattimento, il che non presuppone che

stia effettivamente combattendo, ma che si aspetta qualcosa, e

quindi e’ in ogni caso in allerta, allora ha il DCV pieno solo

contro gli attacchi che percepisce. Contro tutti gli altri è 1/2

DCV.

* Se sta effettivamente combattendo, allora può scegliere se

concentrarsi contro il combattimento a corpo a corpo o

concentrarsi a schivare un attacco da distanza (freccia,

quadrello, pugnale, coltello, sasso, ecc.). Contro il primario,

cioè quello su cui si concentra ha il suo pieno DCV, mentre ha

il 1/2 DCV contro il secondario. Ciò vale anche nel caso di due

opponenti in un corpo a corpo in opposizione (cioè’ a 180 gradi

uno dall’altro considerando al centro del cerchio trigonometrico

il personaggio in questione).

Dalla precedente risulterebbe che un personaggio ha il suo pieno DCV contro un attacco da distanza se vi si concentra. Questo vale sempre o solo se l’attaccante è ad una distanza sufficiente? Il difficile è quantificare la parola sufficiente.
Suppongo che un umano possa tentare di schivare un sasso, o un coltello ma non una freccia a corto raggio. Parlo di tentativo di schivare, in altre parole mi sto chiedendo se e quando la sua DEX sia in grado di influenzare la percentuale di colpire dell’attaccante, e questo è in linea con altre regole come nel caso di bersaglio in movimento. Quindi se un personaggio che si concentra nello schivare un
Low Speed Missile ha il suo pieno DCV, con i soliti modificatori applicati, non dovendo abortire ne’ sprecare Phase o parti di esse.

Nel caso di un High Speed Missile invece, se il bersaglio si concentra sull’attacco da distanza allora usa il suo pieno DCV; ma questo gli occupa una Full Phase, può essere fatto come abort, analogamente ad un dodge o un block a corpo a corpo. In entrambi i casi, il DCV è penalizzato da eventuali modificatori: ingombro, limitazioni di movimento, ecc. Nel secondo si considera un oggetto con cui il personaggio tenta il block, come uno scudo o una tavola di legno; in base alle dimensioni si assegna un +1…+3 modificatore e si considera un pieno OCV, -3 se il personaggio ha lo scudo sul braccio secondario.
Ovviamente una tavola di legno, come ogni altro oggetto utilizzato per parare il colpo, diversamente da scudi e protezioni atte a tale “duro” lavoro, ha una penalità dettata dal master, che può anche annullare il bonus difensivo, ma mai essere negativo; ma allora dove sta il vantaggio? Nel poter usare il proprio Full OCV al posto del 1/2 DCV dovendo usare solo una 1/2 Phase, e quindi la possibilità di combinare
1/2 Phase di movimento con una 1/2 Phase trattenuta per un possibile block.
La distanza minima in cui tali manovre sono possibili è fissata da me per semplicità a 4″. Sotto tale distanza il colpo è troppo rapido per intraprendere alcuna azione difensiva. Da 10″ o meno fino a 4″, si ha un malus di -1 per ogni 2″, quindi:

Distanza    Modificatore
10″        +0
8″            -1
6″            -2
4″            -3

In generale, indipendentemente dal tipo di attacco:
Nel caso che si usano archi Long, ovvero che sfruttano un attacco balistico, se la distanza attaccante-difensore è 6″ o meno si permette di dare il pieno DCV al bersaglio, oltre alle modifiche per il movimento, purché sia stato in movimento (1/2 RUN o più) per tutta la
Phase precedente all’attacco.
Ricordo che tutti gli archi sono tenuti normalmente privi della corda elastica, questo per ovviare a un progressivo allentamento di quest’ultima. Tendere un arco richiede una Full Phase, e se la STRmin dell’arco è minore della STR del personaggio, non è possibile tenderlo, a meno di un pushing di STR.
Come ho detto all’inizio dell’articolo queste regole sono ancora sotto testing, e un ancora una volta un vostro feedback sarebbe molto utile per comprendere eventuali errori concettuali, o se e quali modifiche dovrebbero essere fatte.
Vi lascio al prossimo mese, in cui se il tempo me lo permette, tratteremo di magia…eh già finalmente!

Gianluca Meassi

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